一連串合理的設計減法造就了“塔科夫”的競品——《暗區:無限》

情況說明。

本評測的最初版本於6月20日完筆,內容爲5~6月的內測版本體驗;補充的內容爲8月份開啓至今的測試版本體驗;公測之後,遊戲內容和數據或許有所改動,具體情況以公測之後的數據爲準。

最初版本的遊玩時長總共30.8小時,等級30級,至5月20日更新之後推出的聯絡人發佈的總共61個主線任務全部完成,個人庫存金額數超300萬,500格子庫存已經全部塞滿,全程都是單排體驗。由於測試key被收回,無法提供準確的遊玩時長。

8月份的測試是第一方下載的,目前爲止也有個70多小時了。而且這次測試有更多的夥伴了,有聯機體驗。

話在前頭。

從“無限法則”到“暗區突圍”,實在是沒想到在硬核寫實風格的戰術射擊遊戲領域,騰訊竟可通過“模仿”來實現彎道超車,打造出這款質量較爲上乘的撤離式戰術射擊遊戲。

想來這也是應該的,一家有資金、有技術、還有着3億鼠標夢的17年運營經驗的巨大科技公司,唯獨差一個有夢想有自信的牽頭人——Morefun Studios。

由他們開發製作的《暗區突圍:無限》,就是這麼一款令人倍感意外的作品!

這部作品,是基於Morefun Studios在此之前製作的手遊《暗區突圍》,進行回爐重造過後的PC獨佔作品。雖然名字還是“暗區”,其中的地圖地形與核心玩法幾乎沒有變動,可是無論是畫質、操作手感以及全新的操作UI界面均非手遊可比的,絕對是一部精品PC獨立之作!

側面襯托。

5月是一個很不尋常的月份。

今月,“逃離塔科夫”的工作室終於開始向玩家妥協,道歉並承諾開始盡力做反作弊。但究其原因,並非是工作室採納了玩家們抗議的聲音,而是因爲足夠動搖他們的競品已經出現,開始急了。

匆促在微博找到的資訊

第一款競品,是3~4月份測試的,同樣是由騰訊出品的《三角洲部隊》,個人認爲它更加偏向於COD與戰地的結合,探員和大戰場才更加受歡迎,而“撤離”這個模式只能說能玩,有些許體驗,但並非是撤離射擊類型的主力!

第二款競品,是在猝不及防的情況下發行的,沒有絲毫宣發,突然就解鎖了,這就是名爲《灰色地帶戰爭》的作品。這款遊戲是非常有創新和創意的,有着他們自己獨有的一套進入遊戲與撤離戰區的流程,總之遊戲框架打造的非常好。只不過,或許是資金缺乏的原因,他們最終只能將這款未測試未打磨的“demo”匆匆上架,提前發行。於是就出現了優化差,幀數低,無本地化的種種缺陷。

這兩款競品,雖然給塔科夫帶來了些許分流,但並不足以讓他們的工作室急,畢竟每年的像COD這種FPS新品,都有可能造成這樣的分流,算是在他們的預期之內。可第三款競品的出現,就不單單讓他們坐不住了,甚至還在親自發文抨擊“抄襲”,像極了跳樑小醜上躥下跳。

而這就是《暗區突圍:無限》。(後簡稱暗區)

是仿品,但做出了正確的裁剪!

撤離式戰術射擊遊戲,我最早接觸到的其實是2012年的WarZ,譯名爲殭屍戰爭的開放世界喪屍遊戲,說是生存,它其實已經算是一種“撤離式”的遊戲了,只是當初對這類遊戲還未形成概念。(當然,下面曬的商店頁面版本已經不可同往日而語咯,可避坑!)

朔源一下,這個類型的作品,其實做法都差不多:從某個隨機的出生點降世開始遊戲,首先面臨的是生存問題,需要飲食、戰鬥,以及需要醫療回血;揹包系統會有格子限制、重量限制;之後纔是發家致富的撿垃圾之旅,並且只有在城鎮、鄉村等場景纔會有可拾取物品,拾取到一定數量後便可在某個特定點撤離,帶走這些搜刮到的物品;威脅玩家生命的,除了別的玩家以外,還有很多野怪,可以是同水平的人機戰鬥員,也可以是喪屍或異形之類的,它們都是隨着地區物資豐富而提升刷新數量與難度等級的。

因此,它纔有一個更爲準確的名詞:撤離式戰術射擊遊戲,而不是“類塔科夫”。有一種變異的“肉鴿”味道!

這樣的作品,通常還會帶有裝備沙盒化、武器沙盒化的系統,以及死亡永久掉落的情況。

像是WarZ甚至還會有角色死亡後有復活的冷卻期,只能一個賬號5個角色欄的人物輪換着玩。

說暗區屬於仿品,只是說它的玩法很經典,沒有多少原創內容,就是一部純粹的撤離式射擊作品,說不上具體仿哪款。

這是一個相對的想法。因爲看到了灰色地帶戰爭中腦洞大開的模式和獵殺對決的時代感,都算是一小部分的原創內容了,感慨這個遊戲類型還是能衍生出不少新玩法的,那麼暗區就只能算是個“經典”了。

衆所周知,塔科夫是一個非常硬核的戰術射擊遊戲,它硬核的地方在於對人體動作的擬真,比如行動抖動、停止慣性、負重和裝備的阻尼影響動作速度等等。

但是個人認爲,塔科夫去摳這些內容,是一個很好的設計細節,但多少有一些過。有一種刻意的追求擬真,反而變得不夠真實了。

畢竟角色都是士兵,而且還是戰鬥民族,對於十幾二十公斤的負重竟然還會有阻撓感,通常情況下的成年人背個幾十斤大米也才勉強有些遲緩感,抱個小一百斤的女朋友更是氣都不喘一下,而接受了常規負重訓練的士兵在正常配重下不應該還會有任何負重感,可塔科夫就算是隻是配了把槍械,帶了個彈掛就已經開始影響行動了。

而這就是暗區的一個設計減法,在保留了這些作用的情況下,至少要30公斤以上的負重纔會有明顯的遲緩感,超過40公斤纔會出現難以行動的情況。

不過,暗區裏這種衝刺後剎車的後搖動作也有一個規避的BUG,在停止的一瞬間進行側向移動,比如按一下A或者D,它就把這個動作規避掉了併成功抬槍,相當於CS中的急停,出現在這種遊戲類型中多少不太合理。

另一個設計減法是地圖系統與隊友友傷系統。

這一點設計,我覺得對於一款遊戲而言,是個很好的減法,至少是提升了大多數玩家的遊戲體驗和減少了入門學習的成本。

在本作中,玩家可以全程知道自己的位置,也能實時瞭解隊友的位置,並且不會有隊傷。

所以不需要花費大量的時間學習如何報點,彙報位置,磨練隊伍的配合,才能勉強規避隊友傷害,而這隻需討論怎麼走怎麼玩,什麼方向,隨便射便是了。嘿,如此一來它的學習成本大大降低了,隨便一些FPS玩家上手就能玩。

這就是爲什麼塔科夫最少需要100小時的學習時間(熟悉地形學會報點,習慣實時彙報自己的位置和狀態,能夠用餘光和聽力瞭解隊友的位置等等),可暗區只需10小時就會玩的區別。這也是出現了鄙視鏈的原因。

畢竟對於一款軍事類型的戰術擬真遊戲,這樣的減法多少有些快餐化。但也不能說,暗區這就是在毀體驗,塔科夫就是完美無缺。

在一個現實的戰場裏,同一個陣營的小隊自然而然是身穿同一批制服,除此之外那就是平日裏一起訓練,熟悉的臉蛋,這兩個元素是唯一的辨認敵我的方式,而且是用餘光都可輕鬆辨別。但是在遊戲中,這並不可能實現出來,大家的裝備都花裏胡哨,甚至對方的裝備也和自己一模一樣;而臉蛋都是遊戲默認的,對面的也可能是這個臉。那麼隊友標識就是一個必不可少的東西了,否則就是對於硬核和寫實的矯枉過正!

人物的服裝都是一樣的外軍訓練服

而進行一個軍事行動,必有大量的情報鋪路和出發前的簡報介紹目標與撤離方向,因此地圖也是一個必備的軍事工具。

所以,我所說的快餐,其實就單單指的是“沒有隊傷”和“在地圖上有追蹤定位”。隊友標識和默認自帶地圖都應該是必備的內容,是對硬核遊戲製作的合理減法。反而,沒有這兩個內容的,是在刻意製造擬真,反而有些倒反天罡,被迫拉大玩家的學習成本,我反而不認同這樣的作品。

那麼,我覺得暗區可以這樣改一下,除非自己帶了GPS(佔用1個格子,價格與手術包雷同)進入遊戲的,否則一律不顯示所在位置。若是自己帶了,隊友沒有帶的,自己的地圖上也無法看到隊友所在位置。帶與不帶,功能還在,無非是玩家自己的選擇,以及佔用了胸掛上的格子。或,說句大逆不道的話,定位功能只有月卡VIP黨才配擁有。(奸笑……

從玩法上汲取一些淺顯易懂的攻略。

要不先說一下畫面表現吧,兩臺機器下的測試。

一是筆記本12500H+3050,可在中低畫質下跑滿120幀,但是對於筆記本的負擔很重,大夏天的分分鐘接近100度,在空調+風扇的把持下,有兩次由於過熱導致藍屏,三次直接斷電,最後調試開垂直同步,鎖幀到100幀、75幀,過熱現象明顯好轉。16G內存全部喫滿!

二是臺式機12600K+4070,可在超高畫質下跑140多幀,同樣的是非常高的硬件負擔,鎖到100幀以後不僅畫面更加穩定,發熱、功耗均有所下降。鎖100和鎖120,看似只有20幀的差距,其實有50~70W的功耗差。

總的來說,畫面表現力不亞於市面上的大多數射擊遊戲,最起碼比塔、獵、灰這幾個同類型作品的畫質與優化都要好許多,虛幻5太強了!

對於那用虛幻4打造出虛幻2表現力手游來說,真是無法比擬,就不是同一個遊戲了。

它的玩法就和它的性質一樣,撤離式,第一人稱戰術射擊。只要有着一定FPS經驗的玩家,都可以很快上手遊玩起來,正如前面所說的,入門學習成本很低了,但想要精通卻也不是一蹴而就的。下面就遊戲內容來說說一些情況吧。

既爲“撤離”,那自然要有撤離的目的,爲何撤離?

遊戲的模式就是,自帶一套裝備進入戰局,在戰局中搜尋富有價值的物品,並將其帶到局中設定的撤離點(並非固定一個)成功撤離,即可帶走這些物品,成爲自己的財富。但如果在局中陣亡,則會連帶入的裝備也一起掉落。而局中的威脅不僅僅是同樣爲玩家的敵對角色,還有分散在局中的人機勢力——名爲“遊蕩者”,因此它也叫做PVEVP遊戲。

一般來說,撤離式都是較爲硬核的設定。這一點在於角色賦予了更多因素限制,暗區也是一樣。

角色有一個440的總體血量,它被平分到了四肢、頭部、胸、腹部7個獨立計算血量的部位,其中頭部和胸部是重點核心部位,這兩個部位的血量清零了便是“即死”,其它部位的血量歸零了則可以通過手術治療來恢復,但是分別治療且血上限也會降低,其中腹部受傷會大量流失水分。當一個部位被對方清零且仍在持續輸出時,無論總體血量爲多少,超過了這個值都會被擊倒(若有隊友)。

水分、能量、負重、跑步速度均爲限制角色的元素。其中水分是比較重要的一點,缺水嚴重則是全身每個部位都持續掉血,就如同流血狀態一般。一般的消耗速度並不快,可是經過了治療,尤其是手術之後,水分會大量流失,成爲生命的威脅!

某部位血量清空以後,會開始出現疼痛,畫面增添了一個濾鏡,角色不斷叫喊,若是腿部受損,則行動不便,即便喫了止痛藥,奔跑、跳躍也就造成流血。除此以外,還有腦震盪、耳鳴等等各類debuff。可以說是寫實度拉滿,相當硬核!

喜玩此類遊戲,自然而然是對“撿垃圾賣”,獲得高價值物品等等囤囤鼠行爲非常上癮,爲自己攢一倉庫高價值,賺取大量柯恩幣而獲得成就感,當然也不排除是對輕武器的喜好和熱衷於FPS中。

因而它就有一個自由販賣的市場!

在大廳界面有一羣名爲聯絡人的NPC,它們提供最爲基礎的武器和裝備,玩家可以用一些柯恩幣來購買;更高端的則是需要通過“垃圾”來兌換,也算是可白嫖的高級裝備吧。

除此以外,一個自由販賣的市場纔是玩家們熱衷於運營的地方,在這裏可以上架一切玩家在局中攜帶出來的物資,無論是武器裝備、消耗品還是垃圾,都能在這裏按市價兌出價值。

看着倉庫堆積成山,馬上清倉大甩賣兌現成了大量柯恩幣,換取更好的裝備,進入局中爽玩,又一次堆積成山,等待下一波大甩賣後的收款。

這就是撤離式遊戲最吸引玩家的地方,人人都是囤囤鼠!

目前PC測試版中,已經提供了3張地圖,分別是農場、山谷和要塞。

這些地圖均是手遊已有,但畫面地形全部重製成虛幻5的樣子,除了個別較爲複雜的模型邊緣可能會卡地形,比如說看似空隙比較大的卡車底,或被穀物堆積成只有半人高的倉庫門,趴着能勉強過去,蹲着會卡住出不來的地方以外,基本上是沒有bug的。

農場是最爲基礎的地圖,橫向分佈,並不複雜,中間南北兩個建築羣爲高物資分佈區,同時也是高威脅地區,其中的人機更強大,集中的玩家也更多。

山谷是一張較大的地圖,中央是一座小山坡,頂上爲一棟豪華庭院,它可俯視山谷的任何一個位置,因而狙擊成了這張圖的特色。除此以外還有北部的工廠、南部的海濱別墅和周邊的軍事設施營地都是較爲富饒的地區。

要塞是目前最小的地圖,上下2層和一個負樓層,正正方方,是玩家們直接展現槍法激戰的地方。但不代表這樣的地圖不富裕,相反,最終的winner能獲取到無盡的財富,畢竟來這裏的人沒有一個人不是全副武裝的。

其中,模式分爲了普通模式、封鎖區和強化封鎖區,它們的區別只是提升了地圖本身的威脅與資源豐富度。就說封鎖區,雖然只需要價值10萬的裝備門檻和2萬門票,這裏的人機卻已經搭配上了超30萬以上的裝備,4級裝備,3級穿甲武器,火力和防禦已經不亞於大多數真人玩家了,懂得封煙,跟槍壓制,威脅驟增,極大概率會被人機擊敗。

同樣的,強化封鎖區有着更高的門檻、更強的威脅與更高的收益喲!

在8月份開啓的測試服中已經加入了“段位賽季”這個功能了

段位積分的獲取只有在普通模式的山谷地圖以及封鎖區、強化封鎖區中獲得,其中普通山谷爲賽季可選,普通難度沒有要塞一圖。

此外,除了常規的遊玩外。它還有一個“僞裝行動”模式,僅能夠進入普通模式下的農場與山谷,山谷不得開啓段位模式。

在這個模式裏,玩家將會使用一個預先設定好的角色和裝備,替換掉局中某個“遊蕩者”加入遊戲,此時局裏並非剛剛開局時期,是隨機的,所以要根據局裏時間來判斷去向。

理論上,此時的玩家是和遊蕩者一路的,只要不在其它遊蕩者(衆目睽睽)之下擊殺遊蕩者,則可以利用這一點,獲得大量的“保護機制”滲透進普通玩家還未到來的地方,摸取最有價值的物品。由於裝備隨機(一般都是很垃圾的,例如下圖,無頭無甲,僅有一把手槍),很難同時要與普通玩家與遊蕩者爲敵,若是反過來激怒了人機們,那這次僞裝行動可謂是大失敗!

以下是一小段的攻略。

普通模式,農場,就是新手入門最推薦,未來可能遊玩最多的模式。

它沒有門檻,沒有要求,玩家們的平均裝備都較低,地圖威脅較少,雖然物資資源也匱乏、稀缺,但不妨礙一步一個腳印的發育自己。

在這個模式下,基本上一把霰彈槍,幾發配彈,外加一個揹包,基本上就可以橫着走了,前後成本不到2萬,但只要能夠成功存活,收益絕對是5~6倍以上於帶入成本的。當然,5~6倍是指常規搜刮,只拾取到了一些白色的垃圾、配件或彈藥。但只要擁有了不少紫色的物件,更甚者,金色、紅色,那就是幾十倍的收益!

接下來就得細說一下不同霰彈槍的玩法了,本作有4把霰彈槍類型,我就簡寫一下型號吧,M870、MP133、SPR310和S12K,前兩把爲泵動式霰彈槍,之後是雙管雙發的獵槍以及半自動型霰彈槍。很明顯,它們各有各的設計思路。

  • M870爲遊玩兼容性最好的步槍,擴展件非常多,因此可以打造出一把非常精緻且精準的霰彈槍。(這是後話,改造之後少數10萬價值)其裸槍購買價格爲1萬元,有後把、導軌、中槍管和7發彈艙,個人比較喜歡在局中收繳這款武器,而不是自己去買。由於性能良好,後續充足,個人推薦這款霰彈槍用獨頭彈,即便是中距離依舊可以精準地一槍斃命敵人;

  • MP133是一把精度較差,但射速較好的一把霰彈槍。它的裸槍價格爲5K多些,中槍管、6發彈艙。由於精度差,那自然而然地就是使用鹿彈的最佳選擇,它可以很好地將彈丸噴射到敵人身上的每一個部位,低端彈藥可以狠狠的噁心人並在跟槍能力較好的玩家手裏,追着噴便能成功收走敵人;

  • SPR310是一把較爲民間的獵槍,準度嘛,比較佛系,但奈何射速快,一槍不中可馬上補一發。僅4K的售價,位於4款同類型武器中最低價,沒什麼修改件,拿起來就能用。所以它反而適合使用最高端的獨頭彈,只需在近中距離,都能依靠高端彈藥一發帶走敵人。個人最喜歡用它來在局中繳獲870,4K搏1W真不是啥壞事;

  • 而S12K是全類型中最昂貴,改件比較多但最貴的存在,由於有着半自動機匣和彈鼓的續航能力,它幾乎就是室內PVP中最頂尖的利器!優異的性能,無論什麼彈藥在它手裏都是得心應手,但個人還是覺得,使用鹿彈才能在室內覆蓋住一整片區域的火力壓制。

說到霰彈彈種,彈種有白色、紫色、金色之分,其中金色只有一款名爲穿甲獨頭彈。

在初期我會選擇白色7型鹿彈(約50元單發),它的傷害足夠高且到處都能補充回來;

進階的話,鹿彈我會選擇飛鏢鹿彈(約90元單發,非聯絡人價格,會隨市場變化),它是金色子彈以下唯一一個能3級穿甲的彈種;

獨頭彈只推薦上GT獨頭彈(2級穿甲,約60元單發),霰彈彈種的穿甲和步槍彈並不同,在近距離2級穿甲也能擊碎3級裝備並做到一擊斃命(傷害足夠秒殺);

同理金色的(900~1000元,非聯絡人價格,會隨市場變化)這款有3級穿甲性能的獨頭彈能夠隨意打穿4級裝備並且一擊斃命。

另外,可注意8型鹿彈,它是除了金色子彈以外最昂貴,且非常容易獲取到的霰彈彈種,是發家致富不錯的“垃圾”。

其實一把武器,無論價值如何,改件如何,它都是一個固定的值,但作爲消耗品的子彈卻是一個無底洞。

試想一下,一把僅僅1W的UMP45,卻需要使用近400元一發的彈藥,是什麼搭配?而衝鋒槍就是依賴全自動射速壓制下,進行突擊的武器,大量400元一發彈藥的使用,得是什麼樣的家底才能肆無忌憚的揮霍呢?同理,9mm巴彈武器也是相同道理,很明顯,衝鋒槍絕不是玩家們前期可使用的武器。

欸,爲何要用三四百,而不用幾十塊的?那就需要實機遊玩過後,才能得出的體驗——潑水般將幾個彈匣都宣泄在一個人身上卻打不穿甲,打不痛它的絕望。

說到這裏,就來到了爲何不用步槍和步槍彈。步槍彈一發一兩百,總比衝鋒槍便宜了吧。這個確實,但步槍本身的成本偏高,裸槍難控難打,口徑小而傷害小,而穿甲彈能穿甲,傷害卻都有所降低,這就導致無法穿甲時想打四肢都難以造成傷害,甚至都不知道自己能不能打穿甲,會比較自信的去對準胸口、頭部一陣輸出,這時自己就會處於危險中了。

另外,無論是步槍、衝鋒槍,備彈是需要犧牲很大空間與負重的,而且需要更多的彈藥。但霰彈,它只需要在口袋裏塞幾發幾十塊的彈藥,就可以大顯神通了,無論是成本還是配裝思路都是最佳之選!是適合新手寶寶發家致富,老人們打光了積蓄從頭再來的最好配裝!

些許缺陷,望能改正。

一些心理扭曲,家庭成員稀缺的人們總能找到各種各樣的理由爲自己開掛行爲解脫,減少負罪感,從而理所當然的使用作弊手段——外掛,一直以來都是FPS玩家們深惡痛絕的插件。

暗區,就採用了ACE反作弊插件來杜絕外掛,但是效果並不理想。

在這一次的測試中,由於創號成本極低,外掛自然而然就氾濫了起來。什麼透視自瞄已經都是小問題了,吸金纔是最爲可惡的一個外掛功能,它們使用起這個插件後,開局便可知曉全局所有有價值的位置,並且可以跳過摸索的階段,直接撈走高價值物品,讓整局的其它玩家毫無成就感可言。

可惜,目前反作弊力度較低,雖不斷曬出封禁名單,卻始終沒有趕盡殺絕,還玩家一片綠色環境。

另一方面是遊戲本身,是我另一個塔科夫高手朋友提出的,在他對於兩款遊戲的對比下,暗區裏槍械的改件並沒有對武器調整多少穩定度,即便是給AK74N最昂貴,最高端的改件也依然需要通過手動壓槍,而不是直接成爲“激光槍”。(我一來不捨得花錢改槍,二來步槍基本用半自動,所以沒發現這個問題)

因此那些能夠端着FAL平穩掃射的怪物們,很大概率又是前面提到的問題了。

總結一下,暗區最大的優勢就是它在不少矯枉過正的核心設計中,製作了不少減法,從而使得遊玩體驗更加絲滑流暢,更加得心應手,降低了學習成本,畫質業內較好,優化還過得去。而免費制遊戲使市場面向了大衆玩家!付費內容在測試時期已經猜到,本次測試也已經開啓了,如會員,如收費的安全箱(褲襠),但並非是不可接受,既接受無褲襠進入遊戲,也接受褲襠的定價,小月卡30元和大月卡68元對應了2*2和2*3的褲襠。比起300塊錢一個白邊,1000多一個黑邊買斷制而言,它確實更加平民化!

缺點也很明顯,反作弊較差,以及上面所提到的問題。而品牌問題必會導致收費問題上的爭論和無腦黑!

目前這個測試版本,遊戲並未放出全部內容,像“個人據點”這種我個人很期待的地方,以及更多的聯絡人NPC。最後祝願各位看官姥爺們,在暗區中有美好的撿垃圾體驗,做一隻心滿意足的囤囤鼠!

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