情况说明。
本评测的最初版本于6月20日完笔,内容为5~6月的内测版本体验;补充的内容为8月份开启至今的测试版本体验;公测之后,游戏内容和数据或许有所改动,具体情况以公测之后的数据为准。
最初版本的游玩时长总共30.8小时,等级30级,至5月20日更新之后推出的联络人发布的总共61个主线任务全部完成,个人库存金额数超300万,500格子库存已经全部塞满,全程都是单排体验。由于测试key被收回,无法提供准确的游玩时长。
8月份的测试是第一方下载的,目前为止也有个70多小时了。而且这次测试有更多的伙伴了,有联机体验。
话在前头。
从“无限法则”到“暗区突围”,实在是没想到在硬核写实风格的战术射击游戏领域,腾讯竟可通过“模仿”来实现弯道超车,打造出这款质量较为上乘的撤离式战术射击游戏。
想来这也是应该的,一家有资金、有技术、还有着3亿鼠标梦的17年运营经验的巨大科技公司,唯独差一个有梦想有自信的牵头人——Morefun Studios。
由他们开发制作的《暗区突围:无限》,就是这么一款令人倍感意外的作品!
这部作品,是基于Morefun Studios在此之前制作的手游《暗区突围》,进行回炉重造过后的PC独占作品。虽然名字还是“暗区”,其中的地图地形与核心玩法几乎没有变动,可是无论是画质、操作手感以及全新的操作UI界面均非手游可比的,绝对是一部精品PC独立之作!
侧面衬托。
5月是一个很不寻常的月份。
今月,“逃离塔科夫”的工作室终于开始向玩家妥协,道歉并承诺开始尽力做反作弊。但究其原因,并非是工作室采纳了玩家们抗议的声音,而是因为足够动摇他们的竞品已经出现,开始急了。
匆促在微博找到的资讯
第一款竞品,是3~4月份测试的,同样是由腾讯出品的《三角洲部队》,个人认为它更加偏向于COD与战地的结合,探员和大战场才更加受欢迎,而“撤离”这个模式只能说能玩,有些许体验,但并非是撤离射击类型的主力!
第二款竞品,是在猝不及防的情况下发行的,没有丝毫宣发,突然就解锁了,这就是名为《灰色地带战争》的作品。这款游戏是非常有创新和创意的,有着他们自己独有的一套进入游戏与撤离战区的流程,总之游戏框架打造的非常好。只不过,或许是资金缺乏的原因,他们最终只能将这款未测试未打磨的“demo”匆匆上架,提前发行。于是就出现了优化差,帧数低,无本地化的种种缺陷。
这两款竞品,虽然给塔科夫带来了些许分流,但并不足以让他们的工作室急,毕竟每年的像COD这种FPS新品,都有可能造成这样的分流,算是在他们的预期之内。可第三款竞品的出现,就不单单让他们坐不住了,甚至还在亲自发文抨击“抄袭”,像极了跳梁小丑上蹿下跳。
而这就是《暗区突围:无限》。(后简称暗区)
是仿品,但做出了正确的裁剪!
撤离式战术射击游戏,我最早接触到的其实是2012年的WarZ,译名为僵尸战争的开放世界丧尸游戏,说是生存,它其实已经算是一种“撤离式”的游戏了,只是当初对这类游戏还未形成概念。(当然,下面晒的商店页面版本已经不可同往日而语咯,可避坑!)
朔源一下,这个类型的作品,其实做法都差不多:从某个随机的出生点降世开始游戏,首先面临的是生存问题,需要饮食、战斗,以及需要医疗回血;背包系统会有格子限制、重量限制;之后才是发家致富的捡垃圾之旅,并且只有在城镇、乡村等场景才会有可拾取物品,拾取到一定数量后便可在某个特定点撤离,带走这些搜刮到的物品;威胁玩家生命的,除了别的玩家以外,还有很多野怪,可以是同水平的人机战斗员,也可以是丧尸或异形之类的,它们都是随着地区物资丰富而提升刷新数量与难度等级的。
因此,它才有一个更为准确的名词:撤离式战术射击游戏,而不是“类塔科夫”。有一种变异的“肉鸽”味道!
这样的作品,通常还会带有装备沙盒化、武器沙盒化的系统,以及死亡永久掉落的情况。
像是WarZ甚至还会有角色死亡后有复活的冷却期,只能一个账号5个角色栏的人物轮换着玩。
说暗区属于仿品,只是说它的玩法很经典,没有多少原创内容,就是一部纯粹的撤离式射击作品,说不上具体仿哪款。
这是一个相对的想法。因为看到了灰色地带战争中脑洞大开的模式和猎杀对决的时代感,都算是一小部分的原创内容了,感慨这个游戏类型还是能衍生出不少新玩法的,那么暗区就只能算是个“经典”了。
众所周知,塔科夫是一个非常硬核的战术射击游戏,它硬核的地方在于对人体动作的拟真,比如行动抖动、停止惯性、负重和装备的阻尼影响动作速度等等。
但是个人认为,塔科夫去抠这些内容,是一个很好的设计细节,但多少有一些过。有一种刻意的追求拟真,反而变得不够真实了。
毕竟角色都是士兵,而且还是战斗民族,对于十几二十公斤的负重竟然还会有阻挠感,通常情况下的成年人背个几十斤大米也才勉强有些迟缓感,抱个小一百斤的女朋友更是气都不喘一下,而接受了常规负重训练的士兵在正常配重下不应该还会有任何负重感,可塔科夫就算是只是配了把枪械,带了个弹挂就已经开始影响行动了。
而这就是暗区的一个设计减法,在保留了这些作用的情况下,至少要30公斤以上的负重才会有明显的迟缓感,超过40公斤才会出现难以行动的情况。
不过,暗区里这种冲刺后刹车的后摇动作也有一个规避的BUG,在停止的一瞬间进行侧向移动,比如按一下A或者D,它就把这个动作规避掉了并成功抬枪,相当于CS中的急停,出现在这种游戏类型中多少不太合理。
另一个设计减法是地图系统与队友友伤系统。
这一点设计,我觉得对于一款游戏而言,是个很好的减法,至少是提升了大多数玩家的游戏体验和减少了入门学习的成本。
在本作中,玩家可以全程知道自己的位置,也能实时了解队友的位置,并且不会有队伤。
所以不需要花费大量的时间学习如何报点,汇报位置,磨练队伍的配合,才能勉强规避队友伤害,而这只需讨论怎么走怎么玩,什么方向,随便射便是了。嘿,如此一来它的学习成本大大降低了,随便一些FPS玩家上手就能玩。
这就是为什么塔科夫最少需要100小时的学习时间(熟悉地形学会报点,习惯实时汇报自己的位置和状态,能够用余光和听力了解队友的位置等等),可暗区只需10小时就会玩的区别。这也是出现了鄙视链的原因。
毕竟对于一款军事类型的战术拟真游戏,这样的减法多少有些快餐化。但也不能说,暗区这就是在毁体验,塔科夫就是完美无缺。
在一个现实的战场里,同一个阵营的小队自然而然是身穿同一批制服,除此之外那就是平日里一起训练,熟悉的脸蛋,这两个元素是唯一的辨认敌我的方式,而且是用余光都可轻松辨别。但是在游戏中,这并不可能实现出来,大家的装备都花里胡哨,甚至对方的装备也和自己一模一样;而脸蛋都是游戏默认的,对面的也可能是这个脸。那么队友标识就是一个必不可少的东西了,否则就是对于硬核和写实的矫枉过正!
人物的服装都是一样的外军训练服
而进行一个军事行动,必有大量的情报铺路和出发前的简报介绍目标与撤离方向,因此地图也是一个必备的军事工具。
所以,我所说的快餐,其实就单单指的是“没有队伤”和“在地图上有追踪定位”。队友标识和默认自带地图都应该是必备的内容,是对硬核游戏制作的合理减法。反而,没有这两个内容的,是在刻意制造拟真,反而有些倒反天罡,被迫拉大玩家的学习成本,我反而不认同这样的作品。
那么,我觉得暗区可以这样改一下,除非自己带了GPS(占用1个格子,价格与手术包雷同)进入游戏的,否则一律不显示所在位置。若是自己带了,队友没有带的,自己的地图上也无法看到队友所在位置。带与不带,功能还在,无非是玩家自己的选择,以及占用了胸挂上的格子。或,说句大逆不道的话,定位功能只有月卡VIP党才配拥有。(奸笑……
从玩法上汲取一些浅显易懂的攻略。
要不先说一下画面表现吧,两台机器下的测试。
一是笔记本12500H+3050,可在中低画质下跑满120帧,但是对于笔记本的负担很重,大夏天的分分钟接近100度,在空调+风扇的把持下,有两次由于过热导致蓝屏,三次直接断电,最后调试开垂直同步,锁帧到100帧、75帧,过热现象明显好转。16G内存全部吃满!
二是台式机12600K+4070,可在超高画质下跑140多帧,同样的是非常高的硬件负担,锁到100帧以后不仅画面更加稳定,发热、功耗均有所下降。锁100和锁120,看似只有20帧的差距,其实有50~70W的功耗差。
总的来说,画面表现力不亚于市面上的大多数射击游戏,最起码比塔、猎、灰这几个同类型作品的画质与优化都要好许多,虚幻5太强了!
对于那用虚幻4打造出虚幻2表现力手游来说,真是无法比拟,就不是同一个游戏了。
它的玩法就和它的性质一样,撤离式,第一人称战术射击。只要有着一定FPS经验的玩家,都可以很快上手游玩起来,正如前面所说的,入门学习成本很低了,但想要精通却也不是一蹴而就的。下面就游戏内容来说说一些情况吧。
既为“撤离”,那自然要有撤离的目的,为何撤离?
游戏的模式就是,自带一套装备进入战局,在战局中搜寻富有价值的物品,并将其带到局中设定的撤离点(并非固定一个)成功撤离,即可带走这些物品,成为自己的财富。但如果在局中阵亡,则会连带入的装备也一起掉落。而局中的威胁不仅仅是同样为玩家的敌对角色,还有分散在局中的人机势力——名为“游荡者”,因此它也叫做PVEVP游戏。
一般来说,撤离式都是较为硬核的设定。这一点在于角色赋予了更多因素限制,暗区也是一样。
角色有一个440的总体血量,它被平分到了四肢、头部、胸、腹部7个独立计算血量的部位,其中头部和胸部是重点核心部位,这两个部位的血量清零了便是“即死”,其它部位的血量归零了则可以通过手术治疗来恢复,但是分别治疗且血上限也会降低,其中腹部受伤会大量流失水分。当一个部位被对方清零且仍在持续输出时,无论总体血量为多少,超过了这个值都会被击倒(若有队友)。
水分、能量、负重、跑步速度均为限制角色的元素。其中水分是比较重要的一点,缺水严重则是全身每个部位都持续掉血,就如同流血状态一般。一般的消耗速度并不快,可是经过了治疗,尤其是手术之后,水分会大量流失,成为生命的威胁!
某部位血量清空以后,会开始出现疼痛,画面增添了一个滤镜,角色不断叫喊,若是腿部受损,则行动不便,即便吃了止痛药,奔跑、跳跃也就造成流血。除此以外,还有脑震荡、耳鸣等等各类debuff。可以说是写实度拉满,相当硬核!
喜玩此类游戏,自然而然是对“捡垃圾卖”,获得高价值物品等等囤囤鼠行为非常上瘾,为自己攒一仓库高价值,赚取大量柯恩币而获得成就感,当然也不排除是对轻武器的喜好和热衷于FPS中。
因而它就有一个自由贩卖的市场!
在大厅界面有一群名为联络人的NPC,它们提供最为基础的武器和装备,玩家可以用一些柯恩币来购买;更高端的则是需要通过“垃圾”来兑换,也算是可白嫖的高级装备吧。
除此以外,一个自由贩卖的市场才是玩家们热衷于运营的地方,在这里可以上架一切玩家在局中携带出来的物资,无论是武器装备、消耗品还是垃圾,都能在这里按市价兑出价值。
看着仓库堆积成山,马上清仓大甩卖兑现成了大量柯恩币,换取更好的装备,进入局中爽玩,又一次堆积成山,等待下一波大甩卖后的收款。
这就是撤离式游戏最吸引玩家的地方,人人都是囤囤鼠!
目前PC测试版中,已经提供了3张地图,分别是农场、山谷和要塞。
这些地图均是手游已有,但画面地形全部重制成虚幻5的样子,除了个别较为复杂的模型边缘可能会卡地形,比如说看似空隙比较大的卡车底,或被谷物堆积成只有半人高的仓库门,趴着能勉强过去,蹲着会卡住出不来的地方以外,基本上是没有bug的。
农场是最为基础的地图,横向分布,并不复杂,中间南北两个建筑群为高物资分布区,同时也是高威胁地区,其中的人机更强大,集中的玩家也更多。
山谷是一张较大的地图,中央是一座小山坡,顶上为一栋豪华庭院,它可俯视山谷的任何一个位置,因而狙击成了这张图的特色。除此以外还有北部的工厂、南部的海滨别墅和周边的军事设施营地都是较为富饶的地区。
要塞是目前最小的地图,上下2层和一个负楼层,正正方方,是玩家们直接展现枪法激战的地方。但不代表这样的地图不富裕,相反,最终的winner能获取到无尽的财富,毕竟来这里的人没有一个人不是全副武装的。
其中,模式分为了普通模式、封锁区和强化封锁区,它们的区别只是提升了地图本身的威胁与资源丰富度。就说封锁区,虽然只需要价值10万的装备门槛和2万门票,这里的人机却已经搭配上了超30万以上的装备,4级装备,3级穿甲武器,火力和防御已经不亚于大多数真人玩家了,懂得封烟,跟枪压制,威胁骤增,极大概率会被人机击败。
同样的,强化封锁区有着更高的门槛、更强的威胁与更高的收益哟!
在8月份开启的测试服中已经加入了“段位赛季”这个功能了
段位积分的获取只有在普通模式的山谷地图以及封锁区、强化封锁区中获得,其中普通山谷为赛季可选,普通难度没有要塞一图。
此外,除了常规的游玩外。它还有一个“伪装行动”模式,仅能够进入普通模式下的农场与山谷,山谷不得开启段位模式。
在这个模式里,玩家将会使用一个预先设定好的角色和装备,替换掉局中某个“游荡者”加入游戏,此时局里并非刚刚开局时期,是随机的,所以要根据局里时间来判断去向。
理论上,此时的玩家是和游荡者一路的,只要不在其它游荡者(众目睽睽)之下击杀游荡者,则可以利用这一点,获得大量的“保护机制”渗透进普通玩家还未到来的地方,摸取最有价值的物品。由于装备随机(一般都是很垃圾的,例如下图,无头无甲,仅有一把手枪),很难同时要与普通玩家与游荡者为敌,若是反过来激怒了人机们,那这次伪装行动可谓是大失败!
以下是一小段的攻略。
普通模式,农场,就是新手入门最推荐,未来可能游玩最多的模式。
它没有门槛,没有要求,玩家们的平均装备都较低,地图威胁较少,虽然物资资源也匮乏、稀缺,但不妨碍一步一个脚印的发育自己。
在这个模式下,基本上一把霰弹枪,几发配弹,外加一个背包,基本上就可以横着走了,前后成本不到2万,但只要能够成功存活,收益绝对是5~6倍以上于带入成本的。当然,5~6倍是指常规搜刮,只拾取到了一些白色的垃圾、配件或弹药。但只要拥有了不少紫色的物件,更甚者,金色、红色,那就是几十倍的收益!
接下来就得细说一下不同霰弹枪的玩法了,本作有4把霰弹枪类型,我就简写一下型号吧,M870、MP133、SPR310和S12K,前两把为泵动式霰弹枪,之后是双管双发的猎枪以及半自动型霰弹枪。很明显,它们各有各的设计思路。
M870为游玩兼容性最好的步枪,扩展件非常多,因此可以打造出一把非常精致且精准的霰弹枪。(这是后话,改造之后少数10万价值)其裸枪购买价格为1万元,有后把、导轨、中枪管和7发弹舱,个人比较喜欢在局中收缴这款武器,而不是自己去买。由于性能良好,后续充足,个人推荐这款霰弹枪用独头弹,即便是中距离依旧可以精准地一枪毙命敌人;
MP133是一把精度较差,但射速较好的一把霰弹枪。它的裸枪价格为5K多些,中枪管、6发弹舱。由于精度差,那自然而然地就是使用鹿弹的最佳选择,它可以很好地将弹丸喷射到敌人身上的每一个部位,低端弹药可以狠狠的恶心人并在跟枪能力较好的玩家手里,追着喷便能成功收走敌人;
SPR310是一把较为民间的猎枪,准度嘛,比较佛系,但奈何射速快,一枪不中可马上补一发。仅4K的售价,位于4款同类型武器中最低价,没什么修改件,拿起来就能用。所以它反而适合使用最高端的独头弹,只需在近中距离,都能依靠高端弹药一发带走敌人。个人最喜欢用它来在局中缴获870,4K搏1W真不是啥坏事;
而S12K是全类型中最昂贵,改件比较多但最贵的存在,由于有着半自动机匣和弹鼓的续航能力,它几乎就是室内PVP中最顶尖的利器!优异的性能,无论什么弹药在它手里都是得心应手,但个人还是觉得,使用鹿弹才能在室内覆盖住一整片区域的火力压制。
说到霰弹弹种,弹种有白色、紫色、金色之分,其中金色只有一款名为穿甲独头弹。
在初期我会选择白色7型鹿弹(约50元单发),它的伤害足够高且到处都能补充回来;
进阶的话,鹿弹我会选择飞镖鹿弹(约90元单发,非联络人价格,会随市场变化),它是金色子弹以下唯一一个能3级穿甲的弹种;
独头弹只推荐上GT独头弹(2级穿甲,约60元单发),霰弹弹种的穿甲和步枪弹并不同,在近距离2级穿甲也能击碎3级装备并做到一击毙命(伤害足够秒杀);
同理金色的(900~1000元,非联络人价格,会随市场变化)这款有3级穿甲性能的独头弹能够随意打穿4级装备并且一击毙命。
另外,可注意8型鹿弹,它是除了金色子弹以外最昂贵,且非常容易获取到的霰弹弹种,是发家致富不错的“垃圾”。
其实一把武器,无论价值如何,改件如何,它都是一个固定的值,但作为消耗品的子弹却是一个无底洞。
试想一下,一把仅仅1W的UMP45,却需要使用近400元一发的弹药,是什么搭配?而冲锋枪就是依赖全自动射速压制下,进行突击的武器,大量400元一发弹药的使用,得是什么样的家底才能肆无忌惮的挥霍呢?同理,9mm巴弹武器也是相同道理,很明显,冲锋枪绝不是玩家们前期可使用的武器。
欸,为何要用三四百,而不用几十块的?那就需要实机游玩过后,才能得出的体验——泼水般将几个弹匣都宣泄在一个人身上却打不穿甲,打不痛它的绝望。
说到这里,就来到了为何不用步枪和步枪弹。步枪弹一发一两百,总比冲锋枪便宜了吧。这个确实,但步枪本身的成本偏高,裸枪难控难打,口径小而伤害小,而穿甲弹能穿甲,伤害却都有所降低,这就导致无法穿甲时想打四肢都难以造成伤害,甚至都不知道自己能不能打穿甲,会比较自信的去对准胸口、头部一阵输出,这时自己就会处于危险中了。
另外,无论是步枪、冲锋枪,备弹是需要牺牲很大空间与负重的,而且需要更多的弹药。但霰弹,它只需要在口袋里塞几发几十块的弹药,就可以大显神通了,无论是成本还是配装思路都是最佳之选!是适合新手宝宝发家致富,老人们打光了积蓄从头再来的最好配装!
些许缺陷,望能改正。
一些心理扭曲,家庭成员稀缺的人们总能找到各种各样的理由为自己开挂行为解脱,减少负罪感,从而理所当然的使用作弊手段——外挂,一直以来都是FPS玩家们深恶痛绝的插件。
暗区,就采用了ACE反作弊插件来杜绝外挂,但是效果并不理想。
在这一次的测试中,由于创号成本极低,外挂自然而然就泛滥了起来。什么透视自瞄已经都是小问题了,吸金才是最为可恶的一个外挂功能,它们使用起这个插件后,开局便可知晓全局所有有价值的位置,并且可以跳过摸索的阶段,直接捞走高价值物品,让整局的其它玩家毫无成就感可言。
可惜,目前反作弊力度较低,虽不断晒出封禁名单,却始终没有赶尽杀绝,还玩家一片绿色环境。
另一方面是游戏本身,是我另一个塔科夫高手朋友提出的,在他对于两款游戏的对比下,暗区里枪械的改件并没有对武器调整多少稳定度,即便是给AK74N最昂贵,最高端的改件也依然需要通过手动压枪,而不是直接成为“激光枪”。(我一来不舍得花钱改枪,二来步枪基本用半自动,所以没发现这个问题)
因此那些能够端着FAL平稳扫射的怪物们,很大概率又是前面提到的问题了。
总结一下,暗区最大的优势就是它在不少矫枉过正的核心设计中,制作了不少减法,从而使得游玩体验更加丝滑流畅,更加得心应手,降低了学习成本,画质业内较好,优化还过得去。而免费制游戏使市场面向了大众玩家!付费内容在测试时期已经猜到,本次测试也已经开启了,如会员,如收费的安全箱(裤裆),但并非是不可接受,既接受无裤裆进入游戏,也接受裤裆的定价,小月卡30元和大月卡68元对应了2*2和2*3的裤裆。比起300块钱一个白边,1000多一个黑边买断制而言,它确实更加平民化!
缺点也很明显,反作弊较差,以及上面所提到的问题。而品牌问题必会导致收费问题上的争论和无脑黑!
目前这个测试版本,游戏并未放出全部内容,像“个人据点”这种我个人很期待的地方,以及更多的联络人NPC。最后祝愿各位看官姥爷们,在暗区中有美好的捡垃圾体验,做一只心满意足的囤囤鼠!
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