全年龄向的《模拟人生》达到了一个开发的瓶颈:于是EA在2024年9月宣布,不会再有《模拟人生5》了。
所以早期曝光后的《inZOI》似乎成为了类型下的独苗:
韩国工作室虚幻五开发
真实现实生活模拟沙盒
这两条理由成为了期待《inZOI》的主要理由。
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原因大约是在欧美DEI大行其道之时,守住游戏玩家最后底线的是完全不关心DEI的亚洲系开发商,从《剑星》到《匹诺曹的谎言》会发现。
韩国游戏就算从角色性能和玩法上为难玩家,也不会用角色的颜值来伤害玩家的眼睛!
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UE5的实际表现相较于《模拟人生》系列无疑是降维打击的,而放弃全年龄大约才是《INZOI》被称作“财阀模拟器”的理由。
事实上,作为一款以EA方式发售的作品,我个人对于《inZOI》的最大期待是:十月的创意工坊!
因为这款作品在首发时的表现确实有些灾难:
作为游戏而言,他除开捏脸、建筑等自定义拓展开来的玩家社群乐子之外,缺少了一些作为游戏本身的娱乐性。
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但《inZOI》确实有着一个堪称漂亮的底子:
Demo时期仅仅依靠一个足够强大的捏脸模拟器,便收获了诸多玩家的青睐。
除了常规的数值更改捏脸方式以外,《INZOI》在将脸部进行分区后,能够通过挪动点位,完成骨骼与肌肉的牵拉,从此进行面部的改变,完成捏脸的过程。
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制作系统则提供了“有限选项的无限创作”。
虽然通过预设仅能够达成一定数量的组合,但包容了绝大多数的常规设计,同时还能够进行颜色图案的自由设计。
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他还有一个网站,能够直接下载别人上传好的捏脸,也就是说:你不仅可以捏美女,还可以下载别人的老婆。
除了人物建模之外,单一的捏脸、服装、房间的陈列甚至家具都能在这里下载预设。
这套现代理念的流媒体玩家社群相较于MOD社区而言,直接植入游戏内部确实方便了许多。
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内置的AI编辑器,动作捕捉的动作制作等理念上更为“先进”,但实施起来依旧需要细化的功能,也为《inZOI》的乐子提供了一些延展玩法。
甚至能通过照片导入物品。
或者说,这些功能大约是为了后续的创意工坊接入的也不为过。
他宽容且强大,但依旧需要时间。
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并且在“建筑模拟器”方面的表现,《inZOI》依旧出色。
因为在这里,你是真的能盖个楼出来的。
家装,但并不止于家装,是游戏中乐趣的根源之一:几乎所有物品,制作组都给到了互动的选项。
在虚拟电子人生中哪里亮了点哪里基本承载了游戏中最初的快乐。
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但这些细致且自由的内容并未让《inZOI》变得更有趣,他依旧是一个空洞的沙盒。
于是,在EA发售五个月后,《inZOI》的制作组发售了一款全新的免费DLC:《inZOI:海岛假期》
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大约是为了复刻《模拟人生》的DLC盛况,《inZOI》在EA阶段甚至没有选择直接更新,而是进行了DLC的发布。
同期也开启了-30%的优惠促销,Steam售价150R,小黑盒的卷后价为127R。
所以《inZOI:海岛假期》更新后,能够拯救《inZOI》的褒贬不一吗?
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本次《inZOI:海岛假期》更新采用DLC的原因大约是:
制作组又做了一张新地图塞进了游戏里!
通过三个岛屿的内容联动,构建了与之前截然不同的游戏体验!
所以制作组才敢夸下海口:
“See you in Cahaya, where your new story begins”
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更新后最直观的改变是:
如果你晚了几天登录游戏,就会发现《inZOI》的网站上的服装排行有着十分明显的变化!
基本被泳装霸榜!
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除了泳装,在内容玩法机制上,《inZOI:海岛假期》添加了大量的新内容。
DLC中的三座岛屿分工明确:
主岛负责日常劳作与生活所需
度假岛主打一个吃喝玩乐
无人岛则是挑战在岛屿上直播100小时(x)荒野求生(√)
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Cahaya地图的更新为《inZOI》的玩法基本盘提供了另一个方向的更新:
他并不需要一个以数值为目标驱动的核心玩法,而是足够堆料的去模拟现实中的各种活动。
在主岛上体验种种田、钓钓鱼、制作手工的休闲生活。
赚钱则通过外送、摆摊或者化身数字游民(比较遗憾的是依旧是行车工作,没有实操)
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无人岛与度假岛则给到了更多的娱乐选项:
泳池游泳、海洋浮潜、蜜月旅行、温泉度假。
还有“紧张刺激”的荒岛求生。
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海洋是《inZOI:海岛假期》的主旨,围绕这一核心概念,在内容填充上所做出的的努力则是:
在端上来一个盘子上面画着一张大饼的同时,在这张大饼上又添了一个盘子。
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海洋、乡村、休闲。
Cahaya提供了与以往《inZOI》中地图完全相反的生活与游玩体验,并且称得上是一个量大管饱的更新:
提供了十余种全新载具,并且可以开船。
加入了种田、游泳、浮潜的全新交互。
引入了全新的天气系统,并对光影进行了更新。
更多的服装更多的家具。
多人交互、AI优化。
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虽然时间过去了足足五个月,但《inZOI》想要依靠一次的免费DLC来挽回口碑,可能依旧是任重道远的历程。
相较于《模拟人生》的首发,《inZOI》的内容与根基已经足够扎实,并且内容的厚度将会随着时间的推进增加。
无论是捏人、还是装修与内饰陈列,《inZOI》都做到了足够的拟真。
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但游戏本身所缺少的,依旧是除了模拟现实以外的“交互性”。
这大约是“纯粹的模拟器”与“电子游戏”之间的显著差异——娱乐性的高低。《inZOI》在游戏中提供了丰富的可互动选项,但大多依旧是浮于表面的跳过式互动。
那么如何解决呢?前辈们早就给出了答案。
将打球、瑜伽、打水枪等运动与小游戏提供真正的实操感与计分,而不是简单的Cg动画互动。
玩家能够实际操控角色进行翻越、跳跃等动作,而不是看到一个矮墙就必须绕上365里路。
对于非自有房屋依旧能够获得进入权,而不是被一棒子打死。
烹饪菜肴需要正确的食谱、操作。
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或许会有玩家疑惑:
在模拟中追求游戏性是否和在游戏中追求真实感一样是矛盾的?
原因大约是:《inZOI》在模拟方面需要时间的厚度来积累,而乐趣方面依旧需要游戏性来维持。
就如同游戏内的特质系统仅仅是匹配而非固定角色的理想生活,《inZOI》在渴望自由与开放的方向上显得过于宽泛了些。
于是厚度不足的沙盒就稍显乏味了些。
人需要定义,游戏中的角色更需要的是一个职业或者一个方向。
迭代后的AI能带给玩家更多交互,增添的互动内容能带给玩家更真实的体验,在现实中无法做到的无限的选择,便是《inZOI》中与现实完全不同的试错体验。
这大约才是“模拟人生”的乐趣所在。
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结语:
回到开篇的问题,《inZOI:海岛假期》能够挽回《inZOI》的口碑吗?有效,但并不治本。
他在原本画上大饼的盘子上又摞上了另一个盘子,这个盘子花纹更乡村,更休闲,但香喷喷的大饼依旧是空中楼阁。
但《inZOI》从0.1到0.2的内容累计速度却又给到了人们一些期望。
这才是0.1到0.2,那么十月即将到来的创意工坊以及未来的0.3又将带来怎样的变化?
还有那不可知的1.0正式版,是否会是下一个《模拟人生》。
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