全年齡向的《模擬人生》達到了一個開發的瓶頸:於是EA在2024年9月宣佈,不會再有《模擬人生5》了。
所以早期曝光後的《inZOI》似乎成爲了類型下的獨苗:
韓國工作室虛幻五開發
真實現實生活模擬沙盒
這兩條理由成爲了期待《inZOI》的主要理由。
原因大約是在歐美DEI大行其道之時,守住遊戲玩家最後底線的是完全不關心DEI的亞洲系開發商,從《劍星》到《匹諾曹的謊言》會發現。
韓國遊戲就算從角色性能和玩法上爲難玩家,也不會用角色的顏值來傷害玩家的眼睛!
UE5的實際表現相較於《模擬人生》系列無疑是降維打擊的,而放棄全年齡大約纔是《INZOI》被稱作“財閥模擬器”的理由。
事實上,作爲一款以EA方式發售的作品,我個人對於《inZOI》的最大期待是:十月的創意工坊!
因爲這款作品在首發時的表現確實有些災難:
作爲遊戲而言,他除開捏臉、建築等自定義拓展開來的玩家社羣樂子之外,缺少了一些作爲遊戲本身的娛樂性。
但《inZOI》確實有着一個堪稱漂亮的底子:
Demo時期僅僅依靠一個足夠強大的捏臉模擬器,便收穫了諸多玩家的青睞。
除了常規的數值更改捏臉方式以外,《INZOI》在將臉部進行分區後,能夠通過挪動點位,完成骨骼與肌肉的牽拉,從此進行面部的改變,完成捏臉的過程。
製作系統則提供了“有限選項的無限創作”。
雖然通過預設僅能夠達成一定數量的組合,但包容了絕大多數的常規設計,同時還能夠進行顏色圖案的自由設計。
他還有一個網站,能夠直接下載別人上傳好的捏臉,也就是說:你不僅可以捏美女,還可以下載別人的老婆。
除了人物建模之外,單一的捏臉、服裝、房間的陳列甚至傢俱都能在這裏下載預設。
這套現代理唸的流媒體玩家社羣相較於MOD社區而言,直接植入遊戲內部確實方便了許多。
內置的AI編輯器,動作捕捉的動作製作等理念上更爲“先進”,但實施起來依舊需要細化的功能,也爲《inZOI》的樂子提供了一些延展玩法。
甚至能通過照片導入物品。
或者說,這些功能大約是爲了後續的創意工坊接入的也不爲過。
他寬容且強大,但依舊需要時間。
並且在“建築模擬器”方面的表現,《inZOI》依舊出色。
因爲在這裏,你是真的能蓋個樓出來的。
家裝,但並不止於家裝,是遊戲中樂趣的根源之一:幾乎所有物品,製作組都給到了互動的選項。
在虛擬電子人生中哪裏亮了點哪裏基本承載了遊戲中最初的快樂。
但這些細緻且自由的內容並未讓《inZOI》變得更有趣,他依舊是一個空洞的沙盒。
於是,在EA發售五個月後,《inZOI》的製作組發售了一款全新的免費DLC:《inZOI:海島假期》
大約是爲了復刻《模擬人生》的DLC盛況,《inZOI》在EA階段甚至沒有選擇直接更新,而是進行了DLC的發佈。
同期也開啓了-30%的優惠促銷,Steam售價150R,小黑盒的卷後價爲127R。
所以《inZOI:海島假期》更新後,能夠拯救《inZOI》的褒貶不一嗎?
本次《inZOI:海島假期》更新採用DLC的原因大約是:
製作組又做了一張新地圖塞進了遊戲裏!
通過三個島嶼的內容聯動,構建了與之前截然不同的遊戲體驗!
所以製作組纔敢誇下海口:
“See you in Cahaya, where your new story begins”
更新後最直觀的改變是:
如果你晚了幾天登錄遊戲,就會發現《inZOI》的網站上的服裝排行有着十分明顯的變化!
基本被泳裝霸榜!
除了泳裝,在內容玩法機制上,《inZOI:海島假期》添加了大量的新內容。
DLC中的三座島嶼分工明確:
主島負責日常勞作與生活所需
度假島主打一個喫喝玩樂
無人島則是挑戰在島嶼上直播100小時(x)荒野求生(√)
Cahaya地圖的更新爲《inZOI》的玩法基本盤提供了另一個方向的更新:
他並不需要一個以數值爲目標驅動的核心玩法,而是足夠堆料的去模擬現實中的各種活動。
在主島上體驗種種田、釣釣魚、製作手工的休閒生活。
賺錢則通過外送、擺攤或者化身數字遊民(比較遺憾的是依舊是行車工作,沒有實操)
無人島與度假島則給到了更多的娛樂選項:
泳池游泳、海洋浮潛、蜜月旅行、溫泉度假。
還有“緊張刺激”的荒島求生。
海洋是《inZOI:海島假期》的主旨,圍繞這一核心概念,在內容填充上所做出的的努力則是:
在端上來一個盤子上面畫着一張大餅的同時,在這張大餅上又添了一個盤子。
海洋、鄉村、休閒。
Cahaya提供了與以往《inZOI》中地圖完全相反的生活與遊玩體驗,並且稱得上是一個量大管飽的更新:
提供了十餘種全新載具,並且可以開船。
加入了種田、游泳、浮潛的全新交互。
引入了全新的天氣系統,並對光影進行了更新。
更多的服裝更多的傢俱。
多人交互、AI優化。
雖然時間過去了足足五個月,但《inZOI》想要依靠一次的免費DLC來挽回口碑,可能依舊是任重道遠的歷程。
相較於《模擬人生》的首發,《inZOI》的內容與根基已經足夠紮實,並且內容的厚度將會隨着時間的推進增加。
無論是捏人、還是裝修與內飾陳列,《inZOI》都做到了足夠的擬真。
但遊戲本身所缺少的,依舊是除了模擬現實以外的“交互性”。
這大約是“純粹的模擬器”與“電子遊戲”之間的顯著差異——娛樂性的高低。《inZOI》在遊戲中提供了豐富的可互動選項,但大多依舊是浮於表面的跳過式互動。
那麼如何解決呢?前輩們早就給出了答案。
將打球、瑜伽、打水槍等運動與小遊戲提供真正的實操感與計分,而不是簡單的Cg動畫互動。
玩家能夠實際操控角色進行翻越、跳躍等動作,而不是看到一個矮牆就必須繞上365里路。
對於非自有房屋依舊能夠獲得進入權,而不是被一棒子打死。
烹飪菜餚需要正確的食譜、操作。
或許會有玩家疑惑:
在模擬中追求遊戲性是否和在遊戲中追求真實感一樣是矛盾的?
原因大約是:《inZOI》在模擬方面需要時間的厚度來積累,而樂趣方面依舊需要遊戲性來維持。
就如同遊戲內的特質系統僅僅是匹配而非固定角色的理想生活,《inZOI》在渴望自由與開放的方向上顯得過於寬泛了些。
於是厚度不足的沙盒就稍顯乏味了些。
人需要定義,遊戲中的角色更需要的是一個職業或者一個方向。
迭代後的AI能帶給玩家更多交互,增添的互動內容能帶給玩家更真實的體驗,在現實中無法做到的無限的選擇,便是《inZOI》中與現實完全不同的試錯體驗。
這大約纔是“模擬人生”的樂趣所在。
結語:
回到開篇的問題,《inZOI:海島假期》能夠挽回《inZOI》的口碑嗎?有效,但並不治本。
他在原本畫上大餅的盤子上又摞上了另一個盤子,這個盤子花紋更鄉村,更休閒,但香噴噴的大餅依舊是空中樓閣。
但《inZOI》從0.1到0.2的內容累計速度卻又給到了人們一些期望。
這纔是0.1到0.2,那麼十月即將到來的創意工坊以及未來的0.3又將帶來怎樣的變化?
還有那不可知的1.0正式版,是否會是下一個《模擬人生》。
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