属于二次元的大逃杀?美少女射击《命运扳机》能否让吃鸡重回热坛

《APEX》是一款让我又爱又恨的游戏。

但也是一款即使KD 0.2我也愿意喊着小姐妹继续点开的游戏。

边打枪边骂“重生”好像成为了我们的日常,归功于有趣的技能设计和对战中的超爽正反馈,以至于我们总说《APEX》除了好玩一无所有,才能在折磨人的服务器和乱七八糟的更新下一直坚守着它。

如果说有什么不满...

大概是从23年入坑到25年弃坑后,除了空气兰花等一些遮住整张半张脸的皮肤之外,《APEX》的皮肤丑的有些千奇百怪。

甚至最近向着抽象的领域大步跑去头也不回。

但在我的小姐妹,一位资深二次元拉我去玩二次元吃鸡时,我依然还是拒绝的。

因为比较喜欢欧美系作品的我,曾经对二次元存在着奇怪的刻板印象。

闺蜜又是一位十分热衷于这些作品的老二次元,但在我摇头拒绝的时候,闺蜜一脸正色地说道:

《命运扳机》的二次元,它不一样!

最近开启测试的动漫风大逃杀《命运扳机》就是闺蜜说的那款游戏,因为尚在测试阶段,所以水平跌宕起伏,游玩体验就像过山车,但是仍然能从中品出一丝独特的吸引力。

首先就是其“二次元”标签带来的可爱且小清新的视觉体验,作为虚幻五引擎制作的游戏,《命运扳机》一进入画面就能感受到游戏在角色方面下了很大的功夫。

主页面不是呆呆站立的预备角色,而是可以互动的看板娘!

第一反应是:啊!好可爱!

戳了一下娇羞的小兔子,她就捂着脑袋抱头蹲在俄罗斯方块墙体的后面探头探脑,害羞的往后缩,机器人推着后摇不许跑,只能浅浅一笑红着脸站在我们对面。

点进商店后,滑出一个穿着好看小裙子的少女爱豆,流畅的动作飞扬的水母群。

《命运扳机》的二次元好像...是有一些不一样?

能沉浸式美少女养成的吃鸡?

相较于媚宅风格化,对于普通人群来说的更高接受度与画风流畅性,确实会是一个很好吸引大家入坑的点。

但画风精美只是加分项,游戏的乐趣终究在骨不在皮,这么一个二次元+吃鸡大逃杀的结合品,其内在是否有可玩性呢?

《命运扳机》是腾讯发行的免费吃鸡二游,以一群能力迥异的先觉者在空岛中的竞技为主体,交出了一份“大逃杀”的标准答卷。

它的二次元塑造并非“有神无形”,游戏中详细描写了各个人物的背景故事,以及有着独特的互动送礼,好感度解锁专属剧情等设计。

比如索尔维亚就是一个对抗偷猎者的丛林巡卫者,在翱翔中长大,为了抵御偷猎者经过了重重战斗的考验,直到最后也仍然承载着死去伙伴克莱的意志,坚毅守护着自然与家园。

诸如此类,每个人物都被塑造得很“活”,能让玩家更沉浸地体验这个二次元世界。

玩法方面也很标准,总共25支队伍被投入空岛,每支队伍4名成员,然后进行一场25活1的“养蛊对决”,这也是经典的大逃杀由来。

每名成员拥有属于自己的角色技能,并且与枪械对战相结合,在毒圈逐渐缩小的空岛中搜集物资、跑毒占点、对枪互刚,活到最后则是“吃鸡”。

更多花样的“标准大逃杀”

跟其他大逃杀游戏类似,《命运扳机》也有着「突击」「援护」「侦测」「守御」四大英雄类别,不同类别各显神通,因此四人小队能让队伍的策略更具有灵活性。

当然,也能与更多小伙伴开黑,不用再经历最多三人成行,人多就不知道该怎么抉择的尴尬。

作为拥有丰富技能的“战术射击”“吃鸡玩法”的结合作,游戏初见与《APEX》有些类似,在实际游玩体验后,便能发现二者的差异所在。

比如人物性能上的差距,《命运扳机》不可以蹬墙跳等,把身法和操作的权重减少,让人需要更加关注枪法和地形占点的策略性,在玩法上更偏向《PUBG》。

但多了技能,又比《PUBG》的严肃硬核来得更有趣一些。

比如索尔维亚的凌空一跃能在脚下创造风流,达到蓄力高跳的效果,在房区交战中可以快速占据有利地形,创造高打低的优势。

伊欧斯的光速跃迁可以将自己化为光子,进行一个瞬时位移,在战场上拥有很强的机动性。

明迪的专属秘密通道可以创造空间之门,将自己传送到指定位置,是切换阵地和占位打枪的神器。

《命运扳机》就这样在强调枪法与策略的同时,也通过多样的角色技能来给不足的人物性能创造优势条件,让它的玩法拥有更多可选择空间。

这部站在前人肩膀上的作品将各方长处一锅乱炖,又做出了自己的创新——除了初见便惊艳的美少女画风之外,最吸引我的一点,是这个游戏的“门槛低,容错高”。

我上我也行,大众化的低门槛改良

腾讯的游戏大多都偏大众化,向来是朋友们之间低门槛联机的首选项。

相比类似的大逃杀游戏来说,《命运扳机》也做出了非常多的简化。

尽管我在同类型中只玩过《APEX》,技术也一直停留在一言难尽的阶段,但是《命运扳机》的第三人称TPS对新手玩家来说很友好,动漫的画风让人物和场景之间更分明,迷路和视角问题得到了很大的改善。

战斗中枪线很明了,为了防止新手听音辨位的能力低下,游戏中有敌人枪声出现的时候会在屏幕上方相应的方位显示枪声图标。

听不清就用眼睛看,这种“傻瓜指导”能引导我有效关注敌人所在的位置,杜绝了到死也找不到人的窘况。

游戏中遍地都是载具,载具之间有不同的功能效果,蓝车可以悬浮,跑车可以加速,独轮车可以折叠收纳,装甲车则有极强的抗击打能力。

载具也没有掉落与碰撞伤害,有手就能开,给跑图提供了极大便利。

为了让大众玩家拥有更好的游戏体验,《命运扳机》的死亡机制十分宽容,这样的高容错能让玩家在游戏里更加敢操作,也带来了更加激情的对战体验。

对于我这个又菜又爱落地架的人来说,它的复活机制让我十分受用,开局十分钟内死亡允许玩家免费复活一次,哪怕全军覆没,选一个喜欢的落地点就能重新秽土转生。

这种一人两条命的设计,避免了“跳伞5分钟,落地活3秒”的情况。

平常对枪惨败后,除了能在倒地状态被队友拉起之外,被打死成盒子后也存在归源球状态。

在盒子上舔走队友的归源骨灰球,转身抛出并大喊一句“复活吧菜狗”,就能让队友重回战场。

这些简化牺牲了某些操作方面的深度,让游戏变得更加好上手,只要想开黑的人都能跨过这道低门槛体会到乐趣。

确实符合腾讯游戏“老少皆宜”的特质,所以哪怕它的表现目前算不上太出彩,却也相当平稳。

加上wegame登录与免费游玩机制,可以很好利用QQ/微信的生态链将游戏传播出去。

结语:

虽然自2017年的网游黑马《PUBG》风靡全球后,大逃杀类游戏瞬间人气飙升,各种吃鸡类型的游戏如雨后春笋般出现,不停争夺着玩家们的心。

不过在8年时间的洗涤下,这种热度已经慢慢褪去,如今再做大逃杀总让人觉得有些为时已晚。

但二次元的标签又确实给《命运扳机》带来了不少新鲜感。

吸引玩家可以靠新鲜感,但要想留住玩家还是得自身底子足够硬,希望游戏能坚持推陈出新,在简化难度的同时将丰富度拓展开来,才是关键所在。

目前游戏除了提供经典的吃鸡大逃杀「先觉试炼」,还推出了加长TTK的小圈吃鸡「极速试炼」以及经典的团队死斗模式,在经典玩法之余为不同射击爱好者提供更多样化的游戏体验。

那么美少女大逃杀是否能让“吃鸡”的兴趣重回大众,确实是值得拭目以待的了。

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