屬於二次元的大逃殺?美少女射擊《命運扳機》能否讓喫雞重回熱壇

《APEX》是一款讓我又愛又恨的遊戲。

但也是一款即使KD 0.2我也願意喊着小姐妹繼續點開的遊戲。

邊打槍邊罵“重生”好像成爲了我們的日常,歸功於有趣的技能設計和對戰中的超爽正反饋,以至於我們總說《APEX》除了好玩一無所有,才能在折磨人的服務器和亂七八糟的更新下一直堅守着它。

如果說有什麼不滿...

大概是從23年入坑到25年棄坑後,除了空氣蘭花等一些遮住整張半張臉的皮膚之外,《APEX》的皮膚醜的有些千奇百怪。

甚至最近向着抽象的領域大步跑去頭也不回。

但在我的小姐妹,一位資深二次元拉我去玩二次元喫雞時,我依然還是拒絕的。

因爲比較喜歡歐美系作品的我,曾經對二次元存在着奇怪的刻板印象。

閨蜜又是一位十分熱衷於這些作品的老二次元,但在我搖頭拒絕的時候,閨蜜一臉正色地說道:

《命運扳機》的二次元,它不一樣!

最近開啓測試的動漫風大逃殺《命運扳機》就是閨蜜說的那款遊戲,因爲尚在測試階段,所以水平跌宕起伏,遊玩體驗就像過山車,但是仍然能從中品出一絲獨特的吸引力。

首先就是其“二次元”標籤帶來的可愛且小清新的視覺體驗,作爲虛幻五引擎製作的遊戲,《命運扳機》一進入畫面就能感受到遊戲在角色方面下了很大的功夫。

主頁面不是呆呆站立的預備角色,而是可以互動的看板娘!

第一反應是:啊!好可愛!

戳了一下嬌羞的小兔子,她就捂着腦袋抱頭蹲在俄羅斯方塊牆體的後面探頭探腦,害羞的往後縮,機器人推着後搖不許跑,只能淺淺一笑紅着臉站在我們對面。

點進商店後,滑出一個穿着好看小裙子的少女愛豆,流暢的動作飛揚的水母羣。

《命運扳機》的二次元好像...是有一些不一樣?

能沉浸式美少女養成的喫雞?

相較於媚宅風格化,對於普通人羣來說的更高接受度與畫風流暢性,確實會是一個很好吸引大家入坑的點。

但畫風精美只是加分項,遊戲的樂趣終究在骨不在皮,這麼一個二次元+喫雞大逃殺的結合品,其內在是否有可玩性呢?

《命運扳機》是騰訊發行的免費喫雞二遊,以一羣能力迥異的先覺者在空島中的競技爲主體,交出了一份“大逃殺”的標準答卷。

它的二次元塑造並非“有神無形”,遊戲中詳細描寫了各個人物的背景故事,以及有着獨特的互動送禮,好感度解鎖專屬劇情等設計。

比如索爾維亞就是一個對抗偷獵者的叢林巡衛者,在翱翔中長大,爲了抵禦偷獵者經過了重重戰鬥的考驗,直到最後也仍然承載着死去夥伴克萊的意志,堅毅守護着自然與家園。

諸如此類,每個人物都被塑造得很“活”,能讓玩家更沉浸地體驗這個二次元世界。

玩法方面也很標準,總共25支隊伍被投入空島,每支隊伍4名成員,然後進行一場25活1的“養蠱對決”,這也是經典的大逃殺由來。

每名成員擁有屬於自己的角色技能,並且與槍械對戰相結合,在毒圈逐漸縮小的空島中搜集物資、跑毒佔點、對槍互剛,活到最後則是“喫雞”。

更多花樣的“標準大逃殺”

跟其他大逃殺遊戲類似,《命運扳機》也有着「突擊」「援護」「偵測」「守禦」四大英雄類別,不同類別各顯神通,因此四人小隊能讓隊伍的策略更具有靈活性。

當然,也能與更多小夥伴開黑,不用再經歷最多三人成行,人多就不知道該怎麼抉擇的尷尬。

作爲擁有豐富技能的“戰術射擊”“喫雞玩法”的結合作,遊戲初見與《APEX》有些類似,在實際遊玩體驗後,便能發現二者的差異所在。

比如人物性能上的差距,《命運扳機》不可以蹬牆跳等,把身法和操作的權重減少,讓人需要更加關注槍法和地形佔點的策略性,在玩法上更偏向《PUBG》。

但多了技能,又比《PUBG》的嚴肅硬核來得更有趣一些。

比如索爾維亞的凌空一躍能在腳下創造風流,達到蓄力高跳的效果,在房區交戰中可以快速佔據有利地形,創造高打低的優勢。

伊歐斯的光速躍遷可以將自己化爲光子,進行一個瞬時位移,在戰場上擁有很強的機動性。

明迪的專屬祕密通道可以創造空間之門,將自己傳送到指定位置,是切換陣地和佔位打槍的神器。

《命運扳機》就這樣在強調槍法與策略的同時,也通過多樣的角色技能來給不足的人物性能創造優勢條件,讓它的玩法擁有更多可選擇空間。

這部站在前人肩膀上的作品將各方長處一鍋亂燉,又做出了自己的創新——除了初見便驚豔的美少女畫風之外,最吸引我的一點,是這個遊戲的“門檻低,容錯高”。

我上我也行,大衆化的低門檻改良

騰訊的遊戲大多都偏大衆化,向來是朋友們之間低門檻聯機的首選項。

相比類似的大逃殺遊戲來說,《命運扳機》也做出了非常多的簡化。

儘管我在同類型中只玩過《APEX》,技術也一直停留在一言難盡的階段,但是《命運扳機》的第三人稱TPS對新手玩家來說很友好,動漫的畫風讓人物和場景之間更分明,迷路和視角問題得到了很大的改善。

戰鬥中槍線很明瞭,爲了防止新手聽音辨位的能力低下,遊戲中有敵人槍聲出現的時候會在屏幕上方相應的方位顯示槍聲圖標。

聽不清就用眼睛看,這種“傻瓜指導”能引導我有效關注敵人所在的位置,杜絕了到死也找不到人的窘況。

遊戲中遍地都是載具,載具之間有不同的功能效果,藍車可以懸浮,跑車可以加速,獨輪車可以摺疊收納,裝甲車則有極強的抗擊打能力。

載具也沒有掉落與碰撞傷害,有手就能開,給跑圖提供了極大便利。

爲了讓大衆玩家擁有更好的遊戲體驗,《命運扳機》的死亡機制十分寬容,這樣的高容錯能讓玩家在遊戲裏更加敢操作,也帶來了更加激情的對戰體驗。

對於我這個又菜又愛落地架的人來說,它的復活機制讓我十分受用,開局十分鐘內死亡允許玩家免費復活一次,哪怕全軍覆沒,選一個喜歡的落地點就能重新穢土轉生。

這種一人兩條命的設計,避免了“跳傘5分鐘,落地活3秒”的情況。

平常對槍慘敗後,除了能在倒地狀態被隊友拉起之外,被打死成盒子後也存在歸源球狀態。

在盒子上舔走隊友的歸源骨灰球,轉身拋出並大喊一句“復活吧菜狗”,就能讓隊友重回戰場。

這些簡化犧牲了某些操作方面的深度,讓遊戲變得更加好上手,只要想開黑的人都能跨過這道低門檻體會到樂趣。

確實符合騰訊遊戲“老少皆宜”的特質,所以哪怕它的表現目前算不上太出彩,卻也相當平穩。

加上wegame登錄與免費遊玩機制,可以很好利用QQ/微信的生態鏈將遊戲傳播出去。

結語:

雖然自2017年的網遊黑馬《PUBG》風靡全球后,大逃殺類遊戲瞬間人氣飆升,各種喫雞類型的遊戲如雨後春筍般出現,不停爭奪着玩家們的心。

不過在8年時間的洗滌下,這種熱度已經慢慢褪去,如今再做大逃殺總讓人覺得有些爲時已晚。

但二次元的標籤又確實給《命運扳機》帶來了不少新鮮感。

吸引玩家可以靠新鮮感,但要想留住玩家還是得自身底子足夠硬,希望遊戲能堅持推陳出新,在簡化難度的同時將豐富度拓展開來,纔是關鍵所在。

目前遊戲除了提供經典的喫雞大逃殺「先覺試煉」,還推出了加長TTK的小圈喫雞「極速試煉」以及經典的團隊死鬥模式,在經典玩法之餘爲不同射擊愛好者提供更多樣化的遊戲體驗。

那麼美少女大逃殺是否能讓“喫雞”的興趣重回大衆,確實是值得拭目以待的了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com