一週目75小時,解鎖73個成就,來談談黑神話悟空

RT,筆者在接近一週的時間內成功通關一週目,達成大部分成就,還有少部分未達成的成就是收集概率掉落的物品和二週目限定的。至此,我覺得我有資格來聊聊這款遊戲了。自從預告片發佈也過去四年了,確實感觸良多。先說明一下,筆者沒有什麼文采,基本就是有感而發,想到哪說到哪,保不準有某些地方會偏主觀,希望各位海涵。

先來聊聊這遊戲的優點吧。

一、藝術性

這個沒什麼好說的,這款遊戲的藝術造詣是無與倫比的高。高到什麼程度呢,把裏面其中的幾個單拿出來都能進教材的水平。可以說拋開所有其他的濾鏡,比如說文化和語言上的差異,任何人都不會否認這一個事實。我都敢說這遊戲的藝術性已經超越過去的絕大多數遊戲了,現在幾乎就沒有在這一點上能媲美黑神話的遊戲,我估計以後也很難再有了。這一點其實也是遊戲科學開發這一作看重的要點,我覺得他們在藝術上投入的心血甚至已經超過在遊戲可玩性上的投入了。之前在B站就看到過一個訪談,採訪的是遊戲科學的投資方英雄互娛,好像是採訪英雄互娛的老總,然後這個人說玩家玩遊戲的第一印象很重要,也就是美術,實際上這也是人看事物的基本方式。前兩天新華社採訪遊戲科學的時候馮驥也說是美術和劇情先行,這便不意外了,美術絕對是他們最看重的東西。這個決策是正確的,玩法上大家可以各有所愛,但是畫面表現騙不了人,絕大多數玩家的審美都是正常的,與其冒險去搞新玩法,不如先多下功夫在美術上積攢口碑。就算有東西方文化差異存在,但是隻要是正常人,都能看到黑神話在藝術上的超水準的表現。圍繞着這一點,在吸取了中國五千年文化底蘊的精華之後,他們將遊戲的藝術性拉高到了極致。用楊奇的話來說,一開始也想搞點原創的東西,但是後來才發現,這屬於老祖宗賞飯喫。於是在遊戲中,你可以看到各種中國的藝術形式源源不斷地向你湧來,填滿你的眼睛和大腦,讓你應接不暇信息過載:實景掃描的各地的古代建築與雕像;貼合原著描述和歷史朝代的精美的角色的服飾與妝容;除陝北說書和往生咒賽博rap外,遊戲中還有太多抓人耳朵與心靈的音樂,並且很多配樂都能聽出來有傳統樂器的參與演奏;配音與臺詞合乎形象,一點也沒有之前文娛產品裏面的那種不貼合角色的夾與尬,配音演員的表演也活靈活現,情緒豐滿,感情豐富,肢體動作充滿張力;影神圖中每個人物都以恰如其分的詩詞(羨慕漢語言大佬)爲引引出下面的故事,還配上了中國古畫畫風的配圖和蒼勁幹練的書法;用上個世紀畫風的2D動畫和精心設計的定格動畫來作爲每一章節結束後的CG來讓這份震撼綿遠流長...這些個文化瑰寶以和諧與恰當的方式融合在了一起,相互映襯,直接將玩家們帶入到了由遊戲科學創造的似真似幻的西遊神魔玄幻世界之中,這正是他們在藝術上精益求精的結果。他們無疑在美術上投入了相當大的心血,就拿每一章結尾的2D動畫和定格動畫舉例來說,我查了查相應的製作成本,可以說是每秒鐘都在燒錢。再者,由UE5引擎的新特性LUMEN與NANITE所帶來的超寫實風格也無疑與遊戲中的藝術性相得益彰,讓玩家們進入了一個可以稱得上是以假亂真的遊戲世界。得益於遊戲科學在美術上的投入,我們可以相信他們在地圖設計的美術方面下了大功夫,每一個建築的擺放,每一處景觀的安排都經過了慎重的考慮,於是這個遊戲的場景的精美便達到了我們隨便截一個圖都可以拿來做壁紙的程度。相信每個玩家都能體會得到遊戲科學在這款遊戲中的對於美術的重視,我們也相信他們的美工水平已經達到了世界的頂尖。

二、遊戲性

這個遊戲的遊戲性也是特別有深度,簡而言之,好玩。同樣的,在新華社的採訪中,馮驥也強調了,遊戲的重中之重就是要好玩,只有好玩了,纔能有相應的優質副產物與連帶效應,比如說文化傳播。本作的遊戲性相比於同類型遊戲來說算是很出衆的了:怪物種類及其豐富,除去那些外形和動作模組相似的換皮怪,有超過50多種形態各異的敵人,並且每個敵人的招式動作和演出都各不相同,有的一板一眼,大開大合,有的飄逸迅捷,來去如風,到後面還有雙BOSS,既有兄友弟恭,又有伉儷情深,招式配合臺詞,演出效果精彩至極,這些個各種各樣的敵人,足夠一直讓玩家有充足的新鮮感;怪物AI邏輯設定的也十分合理,有的讀指令也不會很過分,基本沒有糞怪,也沒有多少難以剋制的敵人,比如說出招無前搖,看不清動作或者秒殺玩家不給容錯之類的反人類設計(大鐵球覺得很贊);遊戲中的各種特效也不瞎眼,設計的既華麗帥氣,又鬆弛有度;攻擊判定做的很嚴謹,玩家的低身位動作會躲開高身位攻擊;演出和戰鬥的運鏡可以看出經過細細打磨,充分考慮到了遊玩時的體驗(這一點從這四年他們發的視頻裏面就可以看出來,很多其他的點也可以看出他們有所取捨和改正);不管是玩家還是敵人的動作全部都細膩流暢,B站已經有大佬解包了,連最基礎的小怪都有幾十種動作,合上千幀動畫,動作連貫合理,可以媲美許多一線大廠了,致敬傳奇耐累王動捕;遊戲系統入手簡單不復雜,下限很低,充分考慮了入門級玩家,同時由於角色的高性能與多種流派和敵人的招式多樣化又保證了戰鬥的上限極高,動作遊戲大手子們把它當簡潔版的鬼泣玩也不是不可以,期待血宮那樣的BOSSRUSH,或者來個四鎖五門挑戰也行;同時遊戲的RPG要素也十分齊全,各種流派都有強度,不同搭配也會碰撞出火花,沒有死亡懲罰隨時重新成長也減少了負反饋,玩家可以純靠技術,也可以純依賴數值,各方面都考慮得很全面;頂級的劇情演出搭配上超一流的美術,大大提升了玩家在遊玩時的代入感和沉浸感,能讓玩家感受到每個人物形象的有血有肉,和故事脈絡的環環相扣,同時超多的細節也讓這個世界更加的立體,點名和二師兄的諸多互動。最後額外提一點,沒有ZZZQ,又減少了負反饋,連石雙雙和炎赫赫都這麼風韻猶存,玩家們還能說啥呢,反正我看到她們的腿就像吉良吉影看到蒙娜麗莎的手一樣。我就喜歡看搞ZZZQ的遊戲廠商掙不到錢的挫樣!看看榜單就知道了,嘴會騙人,老大可不會。

作爲中國初出茅廬的3A級別的單機遊戲,黑神話不可能做到十全十美,但是這款遊戲肯定是長處已經亮眼到完全壓過短處了。其實大多數遊戲都是這樣,只要能帶給玩家足夠多的正反饋,那基本就可以算是個好遊戲了。本來我都是做着最壞的打算的,放低期待,看到每一年的成果彙報也盡力保持冷靜客觀,希望能平穩落地就十全十美,沒想到直接來個大爆!真的是可喜可賀可喜可賀,我們玩家更有希望玩到更多好遊戲了,起碼以後的遊戲漢語翻譯和漢語配音應該是不用愁了,哈哈!

再來說說缺點吧。

一、優化與BUG

說實話,黑神話從開始玩到結束時我就遇到過一次BUG,就是屏幕中所有選項都無法交互,天命人生命耗盡也不會死,無法調出菜單隻能強退重進,我只遇到過一次這個BUG,還有就是優化問題,我在第一章的第一個打坐蒲團前後的地圖存在掉幀現象,出現了明顯肉眼可見的卡頓與操作延遲,奇怪的是微星小飛機卻沒有顯示出來有幀數降低;另外一個掉幀的地方就是魔將妙音了,他那個激光一放幀數從120左右驟降到五六十,操作延遲也達到了十幾毫秒,不過等它招式放完就好了;最後就是第六章全程幀數低於前面幾章十幀左右。順便說一下,我是2560*1080分辨率,DLSS質量其餘全極致,在除了這些區域的其他所有地方幀數表現都很好,穩定在120幀左右基本沒有波動。但是最近看了很多討論,都一致認爲PS端的優化很差,掉幀嚴重,並且手柄的適配也不好,震動反饋幾乎沒有。畢竟是第一次做3A,他們在其他平臺的開發上肯定是經驗不足,而且聽說索尼並沒有下場幫忙配合優化,只能希望遊科能儘快改善這一問題。

二、遊戲體驗缺陷

首先就是空氣牆。空氣牆的存在其實應該有很多原因,但我覺得這東西的存在肯定是他們權衡之後的結果。空氣牆的優點大概包括防止地圖BUG,防止場景美術突兀,防止有些地形會造成地形殺影響體驗等;缺點大概是反直覺,破壞了代入感,還有就是有的地方有空氣牆有的地方又沒有了,點名第四章的獨木橋。同時空氣牆的存在犧牲了一定的自由度。空氣牆帶來的這些問題其實就是典型的在地圖設計上缺少經驗。我印象中應該沒有多少國產遊戲有無縫大地圖的開發經驗,遊科肯定也不例外。前三章和第五章的地圖是帶有少量分支的線性路線,第四章是帶有箱庭要素的稍微複雜一點的線性地圖,而第六章就是一個完全的小型開放世界,做的還屬實讓人有點哭笑不得,大部分區域都死氣沉沉的,一點故事和任務都沒有,成了BOSSRUSH了,關鍵還沒見過這麼設計的BOSSRUSH。可以說大部分玩過開放世界或是魂類遊戲的玩家都能感受到遊科在地圖設計上的青澀。不過現在的結果無疑也是他們考慮過的。記得是楊奇還是馮驥說過,他們每個人都至少通關了一遍遊戲,更別說他們一百來號人基本各個都是通才,在這幾年內參與了大部分內容的開發,估計整個遊戲流程在他們眼裏和在家沒什麼區別。總的來說,空氣牆其實就是一種妥協,是地圖設計缺少經驗的產物,不過體驗上除了膈應一點其實也沒有什麼別的弊端,只能希望遊科之後的作品能有更好的地圖設計了。說真的,乾脆你們和FS社合作一下得了,正好互補短板。遊科的畫質加上老賊的美術,這倆美工還都是頂尖,絕了!

然後就是這個該死的鎖定,點名亢金龍、魔將妙音、蝜蝂和其他的與天命人有着較大體型差距的BOSS。在和這些大體型BOSS的戰鬥中,打腳是基本的情況,但是就算遊科特意微調過玩家們與這些BOSS戰鬥時的視野,屏幕被這些BOSS的身體擋住而看不見天命人和它的出招的情況也比比皆是。此外,我鍵鼠和手柄都試過了,在鎖定狀態下是不能移動視角的,屏幕會自動跟隨敵人,而部分BOSS在出招時會消失在視野之中,或者移到天命人的身後,出現這兩種情況時如果處於鎖定狀態,玩家的視野跟隨鎖定的位置會移動的很慢,導致玩家不能追蹤到BOSS以應對它們的招式;而且處於鎖定狀態時切換鎖定目標需要鼠標或者搖桿長距離移動,最要命的是還不一定能切換到自己想要的目標,尤其是打亢金龍和妙音的時候我已經數不清多少次四豆蓄力重棍沒辦法把目標拉到弱點上面了,還好天命人性能夠強,BOSS也不會像魂類遊戲那樣秒殺你不給你容錯,不然就這些個糟糕的體驗我真的會紅溫。我特地去設置裏面看了相應的選項,沒有設置能調節切換目標的靈敏度和鎖定時可以移動視角,還有FOV修改也沒有選項...不過都說打大體型BOSS時的視角問題是個業界難題,那我也確實不好說什麼,畢竟第一個大學生,這點包容度還是有的。

另外就是部分操作手感比較糟糕,會出現吞指令之類的現象,在這裏點名喫丹藥,有時候我瘋狂按Q就是不喫丹藥。我還仔細觀察過,好像是處於動作的前後搖之中不能喫藥,而且在這個過程中按下Q鍵也不會有預輸入的效果。另外這個切手技我現在也沒搞清楚這東西具體在連招的哪一段才能使出來,因爲這個招式不像閃避一樣可以隨時使用,是需要連段作爲基礎的(更別說閃避有時候好像因爲畫面延遲的問題也會吞指令),順帶提一下戳棍的搗蛋流按法遊戲中描述的不對,我按了半天才搞懂是按一下攻擊之後再按住,時間還得把握好...反正就操作手感這一點上部分設計給我的感覺確實體驗不是很好。另外我記得之前預告片裏面有把武器像迴旋鏢那樣甩出去再接回來的技能怎麼沒了?天命人一點遠程攻擊能力都沒有,第二章都快要被紮成刺蝟了。

還有一個不算問題的問題吧,就是天命人的基礎連段(不算大聖架勢的話)只有兩種,有些少,而且大部分的招式不能單獨使用,而都以連招作爲基礎。這就要求如果想要用劈棍防禦或者退尺閃避敵人的攻擊的話,你必須做到記住敵人的出招,從而才能做好預判,並且連招的接續判定窗口很苛刻,如果你在上一招結束沒有在判定窗口內再次按下攻擊鍵,那麼你的連招就會斷掉,從而無法打出切手技,另外天命人的主要輸出和造成硬直的來源基本是連招的最後一招和切手技,而這兩者全部都以連招的接續爲根本,有點類似於獵天使魔女...總而言之,對於大部分玩家來說,很多招式還是很難用出來的,門檻設立的比較高,這就一定程度上影響了遊戲的可玩性,再加上操作手感的問題...不過真的還是很有創新的設計的,如果要是能有更多天命人本身的動作就好了,畢竟精魄就算是多,用起來割裂性還是太強,就算帶有連招系統的不能也是用起來不太舒服,還得是本身的動作多一點更舒服一點。

接着就是部分物理交互的細節了,遊戲中各個角色的動作雖然流暢,但是部分物理交互上還是有所欠缺。這東西其實就是在做取捨,像GTA5,大鏢客2,龍信2,怪獵世界這一類遊戲的物理系統是明顯仿真的,你仔細觀察角色的出招動作還有各種細節就能知道了,就拿龍信2舉例,人物衝刺撞上牆會有雙手扶住牆壁的動作,被飛過來的敵人或者物品撞到也會有相應的反饋,還有爬上邊緣,爬牆一類的動作也無需再提;而黑神話和鬼泣5比較像,更關注於角色的動作與性能,對於物理上的真實感其實沒有那麼深入(這一點與超寫實的美工倒是相悖了),就拿PS5的演示舉例,使用地狼的精魄的時候明顯能看見和魔將劫波之間沒有任何物理交互,模型完全是滑過去的。不過這其實這只是我的一廂情願,我個人是希望遊科能更在意一點這些細節的,但和之前說的一樣,他們肯定權衡過,那我也不好說什麼,反正不影響大體的遊玩。另外我說的物理交互其實僅限於部分設計,像武器劃過雪地,水面的漣漪還有耍花棍捲起楓葉和符籙的這些效果真的是頂中頂,既帥氣又真實。

其他的小問題就不提了,像是鍵鼠改鍵不能改側鍵,手柄則是完全遊戲內改不了;國外文本的翻譯BUG(日語還沒翻譯完好像);遊戲中有些漢字使用錯誤;不支持HDR;有的地方光影會閃動和錯亂,部分地方的光照亮瞎眼,暗部細節也比較一般;和部分NPC對話時NPC的動作不自然,還會隨按下快進而抽搐;有的實景掃描出來的模型竟然包括了低素質遊客刻在古蹟上的人名(可能是有意爲之),並且有的石頭竟然是鋼筋混凝土(經典導入素材沒仔細看);結尾的法天象地場景可以再做宏大點,什麼一拳打碎羣山,一腳引起海嘯什麼的,來點大小對比能更震撼點;另外相較於影神圖,我更想要類似於卡普空那樣的模型鑑賞,原因都懂,方便操作。

劇情

黑神話的劇情想要看懂是有一定門檻的,而且還不低。如果只看遊戲中的內容就想弄懂劇情的話是不太現實的,就算把影神圖全部都看完,沒有原著來背書,想要弄明白整個遊戲的劇情那難度可比得上搞清魂類遊戲的劇情了,畢竟沒有確定的東西只能靠猜測和推測。這也不怪老外吐槽,畢竟現在大多數遊戲其實單看劇情還蠻好理解的,想了解一下背景故事也沒有那麼困難,稍微查一查也不難弄懂。像是戰神4和5的劇情,走完一遍主線,看看故事聽聽NPC的講述也就懂了,聽不太懂和記不住的東西也不需要那麼費心費力地查;而黑神話明顯不是這樣,尤其文化壁壘還擺在這裏,還有就是大多數國內遊戲玩家受國外遊戲文化薰陶的程度肯定是比國外玩家受到國內遊戲文化薰陶的程度高的(國內之前除了手遊也沒什麼能拿的出去的,而且那些手遊裏面好像也沒多少中國文化的東西),國外的很多文化在我們玩過他們做的帶有他們文化的遊戲之後都會有所耳聞,所以咱們瞭解他們的東西門檻也不是很高,畢竟大多數好遊戲還是國外做出來的多。相比之下,黑神話的劇情對於他們來說如果不去了解西遊記的話基本別想看懂,就連很多國內玩家如果是對西遊記劇情忘的差不多的,不去補習一下有的內容也會很難想起來的。反正我不可憐他們,反而想到老外得硬着頭皮克服語言和文化差異去了解西遊記的劇情的時候心裏就暗爽。不對,是真TM爽!之前我不瞭解DND世界觀玩博德之門3的時候查資料的痛苦該他們嚐嚐了。

順便我個人評價一下劇情,這個東西就見仁見智了。首先好的地方一定要誇的,劇情和演出的節奏控制的很好,前兩章起到了推動劇情的作用,劇情高調展開,平穩過渡,同時演出效果在線,而劇情在第三章和第四章達到了高潮,尤其是黃眉的戰鬥演出、配音和臺詞真的是太他媽精彩了,結尾動畫和音樂也是震撼人心,那標誌性的三界四洲出來的時候我的雞皮疙瘩直接就起來了;到了第四章劇情又轉向了帶有中國特色的愛情故事,含蓄蘊藉,情愫磨人,同時每個角色的角色展現都十分精彩,而在結尾動畫看到二人的相貌不斷變化,差別越來越大,距離越來越遠的時候真的是愣了半晌而後頭皮發麻鼻頭髮酸,果然這種明知求而不得,有緣無分卻又甘心爲之墮入輪迴乃至粉身碎骨的愛情故事最能夠戳人了,搭配上完美的詞曲更讓人抓心撓肝地不斷回味,上一個讓我這樣糾結的還是寂靜嶺2,剛好重製版要出了,合着你們趕一起折磨我是吧。到第五六章劇情變的平緩,最後結局伴隨着帶有情懷的雲宮迅音給整個遊戲帶到了高潮之後在落日餘暉之中結束,看着製作人表我內心確實感慨萬千。遊科的劇情節奏和演出的效果肯定是沒有問題的,每一個章節的編排都很合適,沒有戛然而止,也沒有故弄玄虛。可以說他們的遊戲表演設計與編排已經是頂尖的了,並且吸收了各種文化載體的優點,像是電影、小說、戲曲之類,真正做到了集百家之長,成一己之言。

但是有一個問題我不得不說,就是這個故事劇情和裏面的人物形象我確實不是很能接受。這個只是我個人的看法。這兩天我查了很多對於劇情的解讀,也來回翻看了影神圖裏面的故事,我可以肯定地說,黑神話的劇情基本和鬥戰神的劇情應該差不離(鬥戰神的解讀也很多,大家可以查一查,裏面的很多東西在黑神話裏面都有影子,有的可以說是直接拿過來用了),和原著差別比較大,角色形象更是和大多數人印象最深的86版西遊記電視劇裏面的差出天際了。說到這裏,我真的想念86版電視劇的劇情還有諸位演員老師們對角色的演繹了。我相信在絕大多數中國玩家的心目中,西遊記裏面各種角色,尤其是師徒四人(加上小馬)的形象,還有整體故事的氛圍與基調都沒有黑神話劇情裏面這樣陰暗。也是,畢竟86版西遊記對好幾代人的影響都極爲深遠,這種影響在大部分人腦海裏面根深蒂固,再加上黑神話宣傳時明確標註改編自西遊記,很多人就自然而然地以爲黑神話中人物的形象還有劇情故事應該和認知中的86版西遊記差不多,這也是爲什麼最近很多人都在抨擊黑神話的劇情。很簡單,認知受到衝擊了。更別說這遊戲的藝術造詣這麼高,而且還對中國人特攻,給人帶來的印象也是極爲深刻的,震撼的演出效果帶來的衝擊和潛意識裏面根深蒂固的角色的形象之間的衝突讓包括我在內的很多人都接受不了。說簡單點,就是形象崩塌了。借用六老師的話,“人妖不分是非顛倒,有的人還在那裏笑!孫悟空和白骨精談戀愛,我是笑不出來。”說實話,我瞭解完黑神話大致的劇情之後也是接受不了,不管演出怎麼震撼,有的東西就是改變不了的,86版西遊記裏面的很多形象已經在我腦海中根深蒂固了,我只能不斷告訴自己黑神話是改編是鬥戰神是二創。現在我看到六老師的面容甚至倍感親切,這纔是大聖!這纔是我心目中那個嫉惡如仇、聰明伶俐、不畏強權、仁義忠誠的大聖!那個不會死的大聖!沒有無病呻吟,優柔寡斷的兒女情長,也沒有故作高深,自以爲是的陰謀論調。記得在之前的一個預告片裏面的黃眉說過,可悲的取經人吶,只要心中還有放不下的偶像,終有一天,它將化爲修行路上無解的業障。我們放不下內心中的大聖,你們遊戲科學又何嘗不是放不下內心中的鬥戰神?

看到了一個評論,個人覺得很好,摘抄至此:

對於這種名著的改編,我有一個評測標準和方法。

如果你把所有角色的名字改成張三李四王二麻子,還能一眼看出原著味道來,直呼這就是某某該乾的事,那麼這就是一個優秀的改編創作,例子《西遊記後傳》。

如果把名字全改了,還是一個好的故事,但是你壓根想不出和原著有什麼關係,那麼這就是一個有借用原著熱度的同人,例子《大話西遊》。

如果沒有這些名字,故事你連看都不想看一眼的話,那就是用原作的皮包起來的史,比如《三體X》。

每個人心裏都有一杆秤,我覺得這些個劇情和形象還不至於被稱作史,但是絕對讓我起了過敏反應。黑神話的劇情對我來說無疑是製作好的一層一層的蛋糕,外面幾層是我最愛喫的水果、巧克力和奶油、裏面的核心卻是能讓我過敏的蠶蛹炒肝,關鍵是一開始確實能隱約聞到一點蠶蛹和肝的味道,我卻故意忽視掉了。真的一定程度上有點恨這遊戲的藝術性了,這些個我接受不了的形象還在我腦中由於這震撼的演出而揮之不去。其實很多遊戲都是這樣,優點過於優秀能讓人容忍缺點,點名喬爾夫,看到開頭劇情就再也沒想要了解這款遊戲了,就算讚譽一片也不想了解了...

這只是我一個人的看法,我當然知道這款遊戲揹負了太多,所以在它發佈之前我們必須包容,然而發佈之後我們也要客觀。我知道理中客這個詞現在有貶損的意味,但是我現在還是需要成爲一個理中客,尤其是在黑神話已經取得了這麼大的成功與成就的情況下,我們更要冷靜看待一些問題。我再說難聽點,在發售之前他們是中國單機的希望,但是發售之後,他們就是一個普普通通和他者無異的,由資本家操控的公司,你不是它的股東,你只是一個普通的玩家,一切都要以質量說話,好東西就用行動支持,不好的東西也要用行動來抵制。大家要記住,黑神話確實是中國第一款3A級別的單機大作,這份責任也是遊戲科學他們自己選擇承擔的結果,他們是這條道路上的先驅,是開闢者,是之後所有有夢想併爲其付出努力的人的風向標與榜樣。從零到一是最難的,我敬佩他們,羨慕他們,也不得不用嚴格的目光審視他們。我也不想把這件事拉到這麼高的高度上來說,但是仔細想想,確實是這樣的,因爲我們中國人就是這樣的。不過不管怎樣,即已塵埃落定,就只能放眼向前。不管怎麼樣,正如他們所說,踏上取經路,比到達靈山更重要。他們已經邁出這一步了,接下來該怎麼走,就看他們了。反正我是想玩好遊戲,至少我用錢做出選擇了,希望我這顆機器上的備用螺絲微不足道的影響能夠起到一點作用。

過去

在通關之後,我又點開了遊戲科學第一條預告片,伴隨着後半部分的主題曲在四年前的震驚與期待裏面溫存了一下。屬實是感觸良多,一晃四年過去,每一年的預告片都有肉眼可見的進步和充實的內容,最後遊戲真的平穩落地了,還超出了期待,他們確實了不起。其實這也是必然,這是各方面的條件都達到了之後的一個必然的結果。我記得尤卡在採訪裏面說過,他們也沒想到,認爲這是一個意料之外的驚喜。我覺得是,但其實也不是。

國內玩家其實已經眼紅國外大作許久了,更何況大部分的遊戲基本沒有以中國文化爲基調的,就算有也是帶有濾鏡或是刻板印象的,總之沒有那個味道,應該都看過不少類似的言論了,爲什麼國內做不出來這樣的遊戲。在此基礎上,中國玩遊戲的人越來越多,有能力支持遊戲公司開發遊戲的玩家也隨着國家的發展而增長,玩家們的正版意識也有了,審美水平也在不斷提高,加上外部優質產品的刺激和對於遊戲被ZZZQ荼毒的厭惡,國內玩家們對國產高質量大體量遊戲的呼聲越來越大,此時看起來符合要求的黑神話的預告片橫空出世,直接引爆了中國遊戲圈。黑神話的首支預告片是無比成功的。首先,它在預告片裏面展示出來的內容的硬實力特別高,明眼人都能看出來這是一款真正的3A級別的大作,和以往的國產遊戲在質量上有着極大的差距。預告片展示出的美術設計、音樂、畫質、戰鬥系統和動作等要素在有遊戲經驗的玩家看來完全可以媲美一衆國外大廠的作品,再加上西遊記的設定和末尾雲宮迅音的情懷加成,我敢說當時的觀衆肯定都看到淚目了。看過一篇採訪提到過他們發預告片的目的,他們不缺錢,缺人才,缺技術。記得看到過報告,接下來的幾天遊戲科學收到了來自全國各地的上萬份有夢想有實力的人的簡歷,他們直接就不愁招人了。之後他們在這些簡歷之中精挑細選,並且通過一系列的考覈和評測,最後篩選出來了100多人。這些人基本上都是通才,屬於是精一項,懂兩項,會三項,什麼都能幹,各個部門之間能夠迅速的協調工作,項目出了問題,能夠第一時間找到問題在哪,極大地提高了效率,不得不說他們招人的高標準確實是正確的方向。這些人在當時乃至於現在都算得上是國內遊戲開發圈子中一頂一的牛人了。在預告片的成功之後,每年的8月20日便成了他們彙報工作安穩軍心的日子。他們也知道自己肩膀上被迫載着全國玩家們的期待,於是每年的預告片都以高超的剪輯水平來展示自己的進步還有充實的內容,後面甚至還出了試玩來回報各位支持他們的玩家,總的來說,說真的,他們真的沒有辜負國內玩家們的期待。

順帶踩一腳騰訊,什麼都要來摻和一腳,好似那甩不掉的寄生蟲,肚腸裏滿是想當中國財閥的賊心。聽說預告片爆了之後,騰訊立刻派人找上馮驥要求參與,還恬不知恥的想要在遊戲結尾留下LOGO,被嚴詞拒絕後便使出陰招,開高價挖人干擾遊戲開發,甚至還大力投資遊科的老東家英雄互娛,最後只能屈服於其淫威賣出5%的股份來換得安穩的開發環境。就騰訊這個東西,你怎麼罵都不爲過,國內這種畸形的市場,雖說不能全怪它,但你全怪它也不算錯,畢竟吸着全國人民的血然而一點責任心都沒有,各種半成品網遊污染市場,氪金攀比風潮盛行,沒有任何原創能力,養着一堆混喫等死的寄生蟲的能力堪比BUNGIE和BETHESDA。毛星雲大佬的事還歷歷在目呢,他還是在黑神話預告片發佈的一年之後跳樓自殺的,百度查還說人家是因爲抑鬱症,就算你說的是真的,那抑鬱症誰導致的?這個作壁上觀逃避責任的卵樣子真令人作嘔。

未來

黑神話的成功無疑證明了,國內確實有開發3A級別高質量遊戲的實力,同時也證明了國內的單機市場在條件允許的情況下確實是一片汪洋的藍海。但我說的是在條件允許的情況下。

容我潑一盆冷水,就算黑神話作爲國產第一款3A取得了無與倫比的成就,但這個現象也不代表國內會出現更多的優質3A。

首先就是老生常談的審覈問題。黑神話能取得這麼大的成功,其中一個重要原因就是沒有卡審覈。就這一關就能打消很多資本老爺們投資國內3A的意向。黑神話的後面可是有國家支持的,連文旅局都親自下場支持他們,審覈自然也就不是問題了,這可不是什麼遊戲都能有的待遇。舉個最簡單的例子,如果黑神話是一款恐怖遊戲,你覺得後面還會有國家支持嗎?能有這種待遇,天時地利人和三樣算是佔盡了。要是沒有這麼大熱度的話,黑神話想要在國內上市的前提就是把魔將劫波的血蓮花改成綠蓮花。大家別忘了,直到現在嚴格來說STEAM平臺都算是一個灰色地帶,除非有確定的把握,比如說國外的那種明面上的分級體系(其實這套分級規則肯定也是可以操作的,國內國外除了這個以外估計都是一個樣子),不然萬一真的有那種遊戲開發出來之後不過審的現象的話,那就屬於把國產3A的苗頭扼殺在搖籃裏面了。我希望國家以後在審覈這方面能有更加具體和稍微寬鬆一點的規則,畢竟國內玩家可是都希望玩到好的國產遊戲,另一方面遊戲產業也能帶動經濟發展,何樂而不爲呢? 

在一個就是趕上好時候了,新冠爆發全球經濟低迷,第一款國產3A,國外LGBTQ的壓迫,西遊記的情懷...黑神話成爲了國內玩家的救世主與定心丸,很難說以後的國產遊戲還是否能有這樣的運氣,這份運氣甚至讓他們省下了一大筆國內的宣傳經費。這也不怪遊科說的,他們自己也沒料到會有這麼大的反響,不過這也算是一種必然吧。不過對於其他的國產遊戲開發者來說,拋開這一切的加成後的黑神話能取得的成績纔有參考價值,然而黑神話的這次巨大的成功反而從某種程度上來說讓人更加拿不準以後的3A遊戲市場走向了,這其實算是喜憂參半了。但我相信,玩家最後還是以質量爲優先的,黑神話固然是有好運氣,但是自身的實力也是過硬,這纔是黑神話名利雙收的根本。畢竟遊戲這東西和其他的文娛產品是一樣的,甚至還有更高的門檻(需要電腦或是遊戲機),質量的把控也是個難題。不過好歹遊科起了這個頭,並且獲得了在3A遊戲開發過程中最重要的東西,那就是項目管理與運營的經驗。這份經驗十分的寶貴,也是現在很多3A廠商欠缺的東西,希望遊科能起到帶頭和引領的作用來分享經驗,促進國內單機遊戲市場的發展,來把這塊蛋糕一起做的越來越大,這樣我們玩家就有福了。

還有一點,就是我仔細察看過黑神話的銷量,國內佔比極大,但我不是說黑神話在只在國內成功而國外不成功,首先中國人的錢也是錢,其次黑神話的國外銷量也到達了兩百多萬份了,這對於一個新公司的第一款3A來說那簡直是不能再成功了,橫向對比的話這個成績是出人意料的好。大家別忘了,遊科爲了照顧國內玩家,國內的定價可是比別的3A大作在國內的定價低不少的,而在國外的定價是正常3A的定價,在這種情況下都能有這種銷量,那真的是贏麻了,但我還是得說,產品能走出國門那是最好的,這樣達成了文化傳播的效果,還能狠狠賺一筆外匯,想想都美到不行!希望包括遊科在內的更多國內廠商能狠狠地爆洋人們的金幣,讓國產遊戲揚眉吐氣一回!

最後就是有關TGA和一系列媒體評分的問題。對於我們每個玩家來說,不管什麼遊戲,你要是覺得好玩,玩的開心,那就是好遊戲,你玩原神覺得開心,那原神就是好遊戲,你玩三國殺覺得開心,那三國殺也是一款好遊戲。在自己認爲是個好遊戲的前提下,我們當然會希望更多的人去了解它,這也是爲什麼之前媒體評分節奏那麼大的原因,畢竟這些媒體確實起到了宣傳作用,分數要是不好看的話,肯定會對遊戲的宣傳有所影響。但是大家首先要自己思考一下,現在的那些所謂的權威媒體到底有沒有含金量。連人都不能做到完全客觀,希望那些背後不知道什麼東西在支持的遊戲媒體也客觀那屬實是有點強人所難了。這幾年大家也有目共睹那些個媒體都是些什麼東西,連外國玩家自己都不信。這些媒體裏面肯定是會存在客觀的,但是真的,首先是沒必要史裏淘金,其次也沒必要爲了一介袈裟放棄了真正的禪心,遊戲的質量有保證,玩家們自會口口相傳。當然,遊戲媒體的低分肯定是有參考價值的,俗話說的好,低分信媒體,高分看自己。這不一定是對的,但是根據我的經驗,適用於絕大多數情況了。另外,我真的感覺今年的TGA最佳遊戲有戲,真的有戲。經驗告訴我別的遊戲真的不是很能打,今年的TGA真的很有戲!TGA的評分標準其實一直很迷,但是有一點是肯定的,那就是創新,黑神話在美術上的創新絕對是今年獨一無二的,中國文化結合超寫實風格,我真覺得很可能拿下年度!我個人其實是不覺得TGA有什麼含金量,這個被其創始人以“遊戲界的奧斯卡”爲目的而設立的獎項在我看來和那些遊戲媒體存在的意義是一樣的。不過要是真的能拿到年度遊戲,那肯定也會起到宣傳的作用,就這一點看來絕對是划算的,而且萬一真的拿到了,那也真就成爲傳奇了,第一個3A就能拿到年度遊戲,真正的傳奇!

當下

黑神話在我看來是一款以西遊記爲背景故事的,中國古典文化爲藝術基調的,藝術造詣極爲高深的,可玩性極高的線性動作角色扮演遊戲,縱然裏面還有部分不成熟的,或受限於技術與經驗,或受限於時間與產能的問題,但是作爲中國的絕對意義上的第一款3A遊戲,它無疑是成功的,併爲後人開闢了一條光明大道。

縱然黑神話在劇情上有一些可能只有我才覺得會是問題的問題,但是客觀來說這確實是一個明顯未完成但是卻有具體伏筆和鋪墊的,並可能會是很精彩的故事,希望後面的DLC和續作能夠滿足大家夥兒的期待,來一場真正的凌霄之旅來殺滅那些黑暗的存在(其實影神圖裏面的故事已經明確存在龍宮和冥界了,估計以後肯定能做出來,還有劇情也暗示了天宮和靈山裏面有不好的存在,後面肯定會再一次打上天宮踏上靈山),來還三界四洲一片清明。我等待着那一天的來臨!取經之路已然踏上,那下一步就是到達靈山了,加油吧,遊科!

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