增傷/減傷計算公式

    數據來源:Destiny 2 Damage Buffs/Debuffs Stacking Graphic + Combatant Types/Champions Guides

    網址:Destiny 2 Damage Buffs/Debuffs Stacking Graphic + Combatant Types/Champions Guides - [v6.3.0] - Google 雲端硬盤

    增傷計算公式

    易傷DEBUFF(取最高)*賦能(取最高)*放大效應*武器Perk*部分金裝效果

    例1:神性+火中+力量洗禮+火線

    實際增傷爲(神性)1.15*(火中)1.25*(力量洗禮)1.25*(火線)1.2≈2.156,除去100%基礎傷害,增傷幅度約爲115%

    例2:虛空箭+神性+美國隊長+煥光+力量洗禮+拉斯普廷之力+瞬移頭

    易傷與賦能僅取最高值,放大效益可以同時生效多個,部分金裝增傷不屬於賦能

    實際增傷爲1.3*1.4*1.25*1.1*1.1≈2.75,增傷幅度約爲175%

    減傷計算公式

    大部分減傷都可同時乘算生效,爲了方便計算將以受傷倍率計算

    特殊情況:多個元素抗性模組或傷害類型抗性模組同時生效時會產生衰減

    單個元素或類型抗性減傷效能爲15%,當兩個相同的同類模組生效時僅有25%效能

    例1:百韌+堅韌之井+守護光能+虛空覆蓋護盾

    實際受傷倍率爲0.6*0.6*0.9*0.5≈0.162,實際減傷倍率約爲84%

    例2:赴險者+電弧抗性模組*2(僅針對電弧元素傷害)

    實際受傷倍率爲0.5*0.75=0.375,實際減傷倍率爲62.5%

    例3:百韌+虛空抗性模組+近戰抗性模組

    實際受傷倍率爲0.6*0.85*0.85≈0.43,實際減傷倍率約爲57%

    需要注意的事情

    事實上從宿怨賽季韌性改版開始我就在擔憂,未來副本的數值設計很可能會以所有玩家爲百韌爲前提設計,經過兩個賽季的觀察之後這種擔憂已經成爲現實,所以不要看單看覺得減傷幅度很大,副本數值設計的時候韌性的40%基本已經被算在玩家的基礎數值裏了,實際體驗會比紙面上的減傷倍率難受很多

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