塞爾達加黑暗之魂,那到底是塞爾達還是黑魂?

如果林克福瑞化了,你會把塞爾達做成什麼樣的遊戲?

解謎?射擊?動作?

no!no!no!

當然是類魂啦!

《丘尼卡傳說》這部名字從名字和封面這個cos林克的狐狸來看,怎麼看怎麼像是致敬或者模仿《塞爾達傳說》的作品,嘿,您猜怎麼着,

它居然是類魂。

或者說是塞爾達的皮,老賊的靈魂。

沒想到你這個左手拿盾右手拿劍穿的一身綠袍的濃眉大眼的狐狸,居然是個膝蓋不能彎曲的不死人,驚了!

隨着我兩天9.2個小時通關了本作之後,我的心情稍稍有些複雜。

我沉浸於遊戲的地圖探索,本作中的探索獎勵經常能夠帶給我極強的探索反饋。

但我也被這遊戲的怪追着滿山跑,讓我想起了我那逝去的青春,戰鬥設計讓我品出了一點墮落之主的味道。

看着它2022年年度獨立遊戲的提名,再結合我自身的遊玩感受,我有些自己的個人看法。

遊戲的畫面表現部分就不說了,放幾張圖大夥自己看就有數了,只能說是非常符合當今獨立遊戲畫面的刻板印象。

作爲一款”類魂“遊戲,地圖那是重中之重。

要說黃金樹幽影差評的主要原因是因爲探索獎勵做崩了話,那本作光這點就能拉爆黃金樹幽影。

因爲本作中的探索獎勵給的實在是太多了,放眼遊戲中的每個地圖區域,你都能見到不少的可收集物品。

包括但不限於武器,寶箱等。

它就像是洞房中的新娘一樣就在那裏,等着你去發掘。

打開寶箱,你可能獲得的都是些可消耗物品或者金幣,但經常也能開出一些你暫時不清楚用途的永久性增益,就比如升級攻擊力或者血量上限的道具物品。

這就使得玩家在每次開寶箱時都會有所期待,而製作組恰巧懂得如何實現玩家的期待值。

遊戲中的可收集物品非常之多,所以有相當一部分的道具製作組選擇了另一種放置策略——隱藏。

在模型的遮擋處或者視角無法看見的拐角裏,大多數這類地方都放置了一些探索獎勵。

實話說我並不喜歡甚至有些討厭這一做法。

極盡手段的隱藏做法將本作的遊玩節奏都拉慢了不少,因爲當你發現拐角處或者視野盲區有寶貝時,你多半走路都會貼着牆走,生怕錯過任何一個有用道具。

收集道具本來作爲一種探索獎勵驅動着玩家們主動探索,但這種藏匿密度給我一種錯過一個隱藏就十分虧本的感覺,獎勵反而品出了一種懲罰的味道。

就是這樣的藏匿設計,讓我通關後手中也沒幾樣像樣的武器。

不過好在遊戲的重要道具製作組都並沒有藏匿起來,尤其是本作中的官方功略書。

是的,製作組爲玩家們貼心的準備了攻略書,不過得在遊戲中探索收集。

作爲本作中最能滿足玩家們探索慾望的攻略書散落在遊戲的各個角落裏,其作用顧名思義是爲玩家們的遊玩提供方便。

書中指引包括遊戲的基本操作,世界觀和道具的作用等關於遊戲的一切方面。

當你拿到不認識的道具不知道如何使用的時候,翻看攻略本就算裏面沒幾個你認識的字,光看圖你也能明白個大概。

所以攻略書成爲了玩家瞭解機制的最直觀的道具。

不過,製作組爲什麼要給攻略呢?

因爲《丘尼卡傳說》中的引導做的實在是太弱了,弱到都快感受不到了。

遊戲剛開場時沒有什麼提示,我以爲會像《cocoon》那樣用機制與場景作引導,我也就遵循着我的遊戲本能以及荒野之息的遊玩經歷本能的探索。

但逛了兩圈我就有些蒙了,因爲我根本不知道我要去哪,我要幹什麼。

打開攻略本尋找指引,可密密麻麻的寫滿了文字卻全是狐狸語根本看不懂,零星的幾個可讀文字配上圖案也只能連蒙帶猜的理解,不過好在地圖裏標註了人物的位置也能大致辨認方向。

不過這一套的玩法創意是拉滿了,可實際的體驗確實有些違背設計初心了。

究極弱的引導讓我初期拿着根樹枝打了好久,都快給我打破防了,實在受不了了才翻了翻視頻攻略才知道有劍可以撿,這下坐牢坐麻了都。

還有在地圖中探索獲得的不知道有什麼用的道具那既不是消耗品也不是武器,弄得我打到了遊戲的中後期才發現攻略中提示了道具的使用辦法。

像什麼升級人物屬性和卡牌的效果到了中後期才真的用上,也怪我沒仔細看攻略又或者說攻略實在是太抽象了些。

點名批評礦場面具,不看攻略我是真要死了。

如果只是引導較弱,那我還可以說是沉浸感十足。

但作爲一款具有動作要素的類魂,戰鬥的稀爛這是我無法容忍的。

本作的戰鬥部分,那是真的一言難盡啊。

遊戲的戰鬥難度多半來自主角林克狐這殘疾的人物性能,翻滾幾下綠條見底就不說了。

這個綠條越低越容易承受傷害這個設定簡直就是boss狂喜。

本身主角的動作就有些慢,出刀後搖長,攻擊距離短,操縱手感較爲差勁。

boss的機動性又比主角強上不少,而且還會後撤步,打的難受的一批。

boss強小怪也不弱,怪物的仇恨範圍與佈置一度讓我認爲我還在玩墮落之主。

仇恨範圍好像乾脆就沒做,跑的比你快還攻擊慾望賊強,而且還堆怪,還有遠程,遠程還打不到,你說你氣不氣。

不過好在製作組懂得張弛有度的道理,內置了官方修改器,而且我強烈推薦開着推圖。

什麼鎖血無線綠條都有,估計他們自己也知道這戰鬥做的有些過分了吧。

遊戲內探圖更像是一場大型的解謎過程,而散落的攻略就是你唯一的依靠,我仍然記得我自己摸索出傳送機制的那股震撼感,有種苦盡甘來掌握一切的感覺。

《丘尼卡傳說》雖是一款看着以戰鬥爲賣點的小清新遊戲,但其本質的優秀解謎設計讓我十分沉浸其中。

或換句話說本作中即使只保留解謎與地圖探索部分,將戰鬥刪去或者再度弱化,我都認爲完全沒有問題,甚至它也還能是一部相當優秀的遊戲。

戰鬥部分雖說拉了一些後腿,但仍然無法掩蓋它是一部十分優秀的獨立遊戲。

最後,別被上面說的道具謎語人之類的嚇到了,這也正式本作的魅力所在!

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