塞尔达加黑暗之魂,那到底是塞尔达还是黑魂?

如果林克福瑞化了,你会把塞尔达做成什么样的游戏?

解谜?射击?动作?

no!no!no!

当然是类魂啦!

《丘尼卡传说》这部名字从名字和封面这个cos林克的狐狸来看,怎么看怎么像是致敬或者模仿《塞尔达传说》的作品,嘿,您猜怎么着,

它居然是类魂。

或者说是塞尔达的皮,老贼的灵魂。

没想到你这个左手拿盾右手拿剑穿的一身绿袍的浓眉大眼的狐狸,居然是个膝盖不能弯曲的不死人,惊了!

随着我两天9.2个小时通关了本作之后,我的心情稍稍有些复杂。

我沉浸于游戏的地图探索,本作中的探索奖励经常能够带给我极强的探索反馈。

但我也被这游戏的怪追着满山跑,让我想起了我那逝去的青春,战斗设计让我品出了一点堕落之主的味道。

看着它2022年年度独立游戏的提名,再结合我自身的游玩感受,我有些自己的个人看法。

游戏的画面表现部分就不说了,放几张图大伙自己看就有数了,只能说是非常符合当今独立游戏画面的刻板印象。

作为一款”类魂“游戏,地图那是重中之重。

要说黄金树幽影差评的主要原因是因为探索奖励做崩了话,那本作光这点就能拉爆黄金树幽影。

因为本作中的探索奖励给的实在是太多了,放眼游戏中的每个地图区域,你都能见到不少的可收集物品。

包括但不限于武器,宝箱等。

它就像是洞房中的新娘一样就在那里,等着你去发掘。

打开宝箱,你可能获得的都是些可消耗物品或者金币,但经常也能开出一些你暂时不清楚用途的永久性增益,就比如升级攻击力或者血量上限的道具物品。

这就使得玩家在每次开宝箱时都会有所期待,而制作组恰巧懂得如何实现玩家的期待值。

游戏中的可收集物品非常之多,所以有相当一部分的道具制作组选择了另一种放置策略——隐藏。

在模型的遮挡处或者视角无法看见的拐角里,大多数这类地方都放置了一些探索奖励。

实话说我并不喜欢甚至有些讨厌这一做法。

极尽手段的隐藏做法将本作的游玩节奏都拉慢了不少,因为当你发现拐角处或者视野盲区有宝贝时,你多半走路都会贴着墙走,生怕错过任何一个有用道具。

收集道具本来作为一种探索奖励驱动着玩家们主动探索,但这种藏匿密度给我一种错过一个隐藏就十分亏本的感觉,奖励反而品出了一种惩罚的味道。

就是这样的藏匿设计,让我通关后手中也没几样像样的武器。

不过好在游戏的重要道具制作组都并没有藏匿起来,尤其是本作中的官方功略书。

是的,制作组为玩家们贴心的准备了攻略书,不过得在游戏中探索收集。

作为本作中最能满足玩家们探索欲望的攻略书散落在游戏的各个角落里,其作用顾名思义是为玩家们的游玩提供方便。

书中指引包括游戏的基本操作,世界观和道具的作用等关于游戏的一切方面。

当你拿到不认识的道具不知道如何使用的时候,翻看攻略本就算里面没几个你认识的字,光看图你也能明白个大概。

所以攻略书成为了玩家了解机制的最直观的道具。

不过,制作组为什么要给攻略呢?

因为《丘尼卡传说》中的引导做的实在是太弱了,弱到都快感受不到了。

游戏刚开场时没有什么提示,我以为会像《cocoon》那样用机制与场景作引导,我也就遵循着我的游戏本能以及荒野之息的游玩经历本能的探索。

但逛了两圈我就有些蒙了,因为我根本不知道我要去哪,我要干什么。

打开攻略本寻找指引,可密密麻麻的写满了文字却全是狐狸语根本看不懂,零星的几个可读文字配上图案也只能连蒙带猜的理解,不过好在地图里标注了人物的位置也能大致辨认方向。

不过这一套的玩法创意是拉满了,可实际的体验确实有些违背设计初心了。

究极弱的引导让我初期拿着根树枝打了好久,都快给我打破防了,实在受不了了才翻了翻视频攻略才知道有剑可以捡,这下坐牢坐麻了都。

还有在地图中探索获得的不知道有什么用的道具那既不是消耗品也不是武器,弄得我打到了游戏的中后期才发现攻略中提示了道具的使用办法。

像什么升级人物属性和卡牌的效果到了中后期才真的用上,也怪我没仔细看攻略又或者说攻略实在是太抽象了些。

点名批评矿场面具,不看攻略我是真要死了。

如果只是引导较弱,那我还可以说是沉浸感十足。

但作为一款具有动作要素的类魂,战斗的稀烂这是我无法容忍的。

本作的战斗部分,那是真的一言难尽啊。

游戏的战斗难度多半来自主角林克狐这残疾的人物性能,翻滚几下绿条见底就不说了。

这个绿条越低越容易承受伤害这个设定简直就是boss狂喜。

本身主角的动作就有些慢,出刀后摇长,攻击距离短,操纵手感较为差劲。

boss的机动性又比主角强上不少,而且还会后撤步,打的难受的一批。

boss强小怪也不弱,怪物的仇恨范围与布置一度让我认为我还在玩堕落之主。

仇恨范围好像干脆就没做,跑的比你快还攻击欲望贼强,而且还堆怪,还有远程,远程还打不到,你说你气不气。

不过好在制作组懂得张弛有度的道理,内置了官方修改器,而且我强烈推荐开着推图。

什么锁血无线绿条都有,估计他们自己也知道这战斗做的有些过分了吧。

游戏内探图更像是一场大型的解谜过程,而散落的攻略就是你唯一的依靠,我仍然记得我自己摸索出传送机制的那股震撼感,有种苦尽甘来掌握一切的感觉。

《丘尼卡传说》虽是一款看着以战斗为卖点的小清新游戏,但其本质的优秀解谜设计让我十分沉浸其中。

或换句话说本作中即使只保留解谜与地图探索部分,将战斗删去或者再度弱化,我都认为完全没有问题,甚至它也还能是一部相当优秀的游戏。

战斗部分虽说拉了一些后腿,但仍然无法掩盖它是一部十分优秀的独立游戏。

最后,别被上面说的道具谜语人之类的吓到了,这也正式本作的魅力所在!

不买也可以xgp!

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