一年前,我在steam平台上架了游戏,现在怎么样了?

一年前,我在steam上上架了我的第一个应用《铜刀银剑DEMO》。这个demo很短,一共四十分钟流程,一万五千字。为了上架这个demo,我忙活了三个月时间,从认证steamwork账号,确认汇路,查定税务,再到程序制包以及最后上传测试。

  没错,这就是我的武侠美少女游戏《铜刀银剑》的第一个生成版本。(感谢苍蓝的风老师给了我兑换码抽奖)

光阴似火箭啊

可以说,除了游戏的素材,其余部分都是我在两个半月内完成的。(其实现在想想还有点庆幸,如果不是素材提前弄好了三个月绝对做不完)

   为什么弄得这么匆忙呢,因为,我一开始想弄的,其实只是一个“互动视频”而已。

这样的互动视频

一直在关注的朋友可能知道,给我触动,让我产生“做个作品”想法的其实是《月球坠落时》,这部作品有几十张极其繁复精美的背景和插画,还有极其昂贵的配音。说句实话就是当时把我镇住了,也让当时的我觉得“做个游戏”无比困难。

  但我还是想做,怎么办呢,正好看到了庄不纯的《东北之夏》的先导视频(那也是个互动视频),心里暗暗琢磨这样的我好像能做啊(其实也低估了难度),而且东北之夏真的让我看的很开心,我觉得这种形式也是能给人带去快乐的,于是当时我的游戏定下了初版企划:制作一个时长约3h,分六个章节的互动视频。

  然后就是招美术招音乐做规划,这个时候就发现了问题,第一是脑海里的企划太宏大,三个小时怎么排布也塞不进去,但要说删章节又觉得删哪都不是事。第二就是当素材一张张产出来的时候,心中有一种古怪的怜惜感,这都是很不错的东西,如果只是拿来做个播放七天后就会流量归零的b站互动视频,会不会有点......浪费?

当时是只弄好了这样草图 每个角色三个草图

于是我试探性的在加的几个gal群发了几条消息,实不相瞒用的还是“我有个朋友”格式,大意为“我有个朋友想做个avg,想法我看了下觉得挺好的,但现在只有一个美术,你们觉得他能成功吗?”

然后就收到了以下回复(虽然是凭记忆打的但是依然很准确,因为记忆犹新)

“现在我有一个好想法,但是缺一整个团队.jpg”

“典,这种能做出十分钟来我吃十”

 “这种每年都能看见十几个,一大半都是hello world不会输出就想着做游戏了。”

看到这其实心凉了半截不至于,四分之一还是有的;但当我把这个问题抛给我的美术时,她却说

 “我觉得可以啊,目前这个本子(指底本)真的蛮好的。”

“我也想做游戏,而且那种二次元独游风格的我能画,你要真想做我再改改细化,不多收你钱。”

我陷入了沉思,几分钟后,她可能以为我退缩了,于是又发来一条消息

“我小时候就想做游戏,这样,你要真准备上架,我给你打七折。”

这是现在的成品立绘

我天人交战了两天,最终思考出了结果,程序我在学校学过(虽然也就交作业水平),美术现在有,音乐也刚找到了靠谱的外包,文案有实力强劲的伙伴,那......也许我真的可以试试?

  于是我花了半个月弄完了steamwork的开发者认证,又从零开始学制作程序脚本,花了几个月,追加了巨量素材,做出了一个凑凑合合的demo,有惊无险的在去年十二月上架了demo。

当时只有个位数的评测QAQ

  上架后直到今天,我们一共得到了近万次下载和四千次游玩,收到了许许多多鼓励,也有很多很多的建议。

比较主流的包括演出过于简单,转场僵硬,UI交互等等,这些程序问题都是当时选择引擎留下的;真正麻烦的是内存占用等问题(有一说一测试的时候我完全没想到会这样,当时因为我自身觉得java学的还行所以选用的是nodejs基础的引擎 )。

于是,在上架后,我们悄无声息的开发了很久,首当其冲的就是更换了引擎并找了经验丰富的演出人员,彻底解决了演出相关问题。

不知不觉啊

此外,最重要的就是资金压力的缓解让我们扩充了大量素材,昨天我清点了一下文件夹,发现这个文件夹今天已经有20g大小了(这个文件夹里是没有版本重复文件的  全工程素材大小)。

二十八张背景 三十六首乐曲 三十张立绘(没准还会更多) 有些恍惚 之前一直称自己为中体量avg,现在恐怕真不中了,部分素材量已经能田忌赛马的打一下全价作了()

一部分场景前瞻

  说老实话,我也没想到一开始那个互动视频的企划能被扩展成现在这个大项目,在这个过程中如果没有各位玩家的支持,我们绝不可能走到今天这一步,现在,我可以全心全力的做出一个优秀的武侠美少女游戏,来给世界带来一点快乐(如果做得好的话)

武侠美少女AVG《铜刀银剑》已在十月十四日早上八点更新DEMO,欢迎各位玩家批评和建议,(当然感兴趣的话给我们加个愿望单就更谢谢了)

 

 

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