一年前,我在steam平臺上架了遊戲,現在怎麼樣了?

一年前,我在steam上上架了我的第一個應用《銅刀銀劍DEMO》。這個demo很短,一共四十分鐘流程,一萬五千字。爲了上架這個demo,我忙活了三個月時間,從認證steamwork賬號,確認匯路,查定稅務,再到程序制包以及最後上傳測試。

  沒錯,這就是我的武俠美少女遊戲《銅刀銀劍》的第一個生成版本。(感謝蒼藍的風老師給了我兌換碼抽獎)

光陰似火箭啊

可以說,除了遊戲的素材,其餘部分都是我在兩個半月內完成的。(其實現在想想還有點慶幸,如果不是素材提前弄好了三個月絕對做不完)

   爲什麼弄得這麼匆忙呢,因爲,我一開始想弄的,其實只是一個“互動視頻”而已。

這樣的互動視頻

一直在關注的朋友可能知道,給我觸動,讓我產生“做個作品”想法的其實是《月球墜落時》,這部作品有幾十張極其繁複精美的背景和插畫,還有極其昂貴的配音。說句實話就是當時把我鎮住了,也讓當時的我覺得“做個遊戲”無比困難。

  但我還是想做,怎麼辦呢,正好看到了莊不純的《東北之夏》的先導視頻(那也是個互動視頻),心裏暗暗琢磨這樣的我好像能做啊(其實也低估了難度),而且東北之夏真的讓我看的很開心,我覺得這種形式也是能給人帶去快樂的,於是當時我的遊戲定下了初版企劃:製作一個時長約3h,分六個章節的互動視頻。

  然後就是招美術招音樂做規劃,這個時候就發現了問題,第一是腦海裏的企劃太宏大,三個小時怎麼排布也塞不進去,但要說刪章節又覺得刪哪都不是事。第二就是當素材一張張產出來的時候,心中有一種古怪的憐惜感,這都是很不錯的東西,如果只是拿來做個播放七天後就會流量歸零的b站互動視頻,會不會有點......浪費?

當時是隻弄好了這樣草圖 每個角色三個草圖

於是我試探性的在加的幾個gal羣發了幾條消息,實不相瞞用的還是“我有個朋友”格式,大意爲“我有個朋友想做個avg,想法我看了下覺得挺好的,但現在只有一個美術,你們覺得他能成功嗎?”

然後就收到了以下回復(雖然是憑記憶打的但是依然很準確,因爲記憶猶新)

“現在我有一個好想法,但是缺一整個團隊.jpg”

“典,這種能做出十分鐘來我喫十”

 “這種每年都能看見十幾個,一大半都是hello world不會輸出就想着做遊戲了。”

看到這其實心涼了半截不至於,四分之一還是有的;但當我把這個問題拋給我的美術時,她卻說

 “我覺得可以啊,目前這個本子(指底本)真的蠻好的。”

“我也想做遊戲,而且那種二次元獨遊風格的我能畫,你要真想做我再改改細化,不多收你錢。”

我陷入了沉思,幾分鐘後,她可能以爲我退縮了,於是又發來一條消息

“我小時候就想做遊戲,這樣,你要真準備上架,我給你打七折。”

這是現在的成品立繪

我天人交戰了兩天,最終思考出了結果,程序我在學校學過(雖然也就交作業水平),美術現在有,音樂也剛找到了靠譜的外包,文案有實力強勁的夥伴,那......也許我真的可以試試?

  於是我花了半個月弄完了steamwork的開發者認證,又從零開始學制作程序腳本,花了幾個月,追加了巨量素材,做出了一個湊湊合合的demo,有驚無險的在去年十二月上架了demo。

當時只有個位數的評測QAQ

  上架後直到今天,我們一共得到了近萬次下載和四千次遊玩,收到了許許多多鼓勵,也有很多很多的建議。

比較主流的包括演出過於簡單,轉場僵硬,UI交互等等,這些程序問題都是當時選擇引擎留下的;真正麻煩的是內存佔用等問題(有一說一測試的時候我完全沒想到會這樣,當時因爲我自身覺得java學的還行所以選用的是nodejs基礎的引擎 )。

於是,在上架後,我們悄無聲息的開發了很久,首當其衝的就是更換了引擎並找了經驗豐富的演出人員,徹底解決了演出相關問題。

不知不覺啊

此外,最重要的就是資金壓力的緩解讓我們擴充了大量素材,昨天我清點了一下文件夾,發現這個文件夾今天已經有20g大小了(這個文件夾裏是沒有版本重複文件的  全工程素材大小)。

二十八張背景 三十六首樂曲 三十張立繪(沒準還會更多) 有些恍惚 之前一直稱自己爲中體量avg,現在恐怕真不中了,部分素材量已經能田忌賽馬的打一下全價作了()

一部分場景前瞻

  說老實話,我也沒想到一開始那個互動視頻的企劃能被擴展成現在這個大項目,在這個過程中如果沒有各位玩家的支持,我們絕不可能走到今天這一步,現在,我可以全心全力的做出一個優秀的武俠美少女遊戲,來給世界帶來一點快樂(如果做得好的話)

武俠美少女AVG《銅刀銀劍》已在十月十四日早上八點更新DEMO,歡迎各位玩家批評和建議,(當然感興趣的話給我們加個願望單就更謝謝了)

 

 

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