模仿《八方旅人》会是一条好的出路吗?《星火燎原》试玩测评

大家好,我是名侦探15号。

说起《八方旅人》,大家印象最深刻的,不出意外,应该就是它的HD-2D画风。

哪怕这款游戏已经发行7年之久,在今天再瞥一眼《八方旅人》的画面,你依然会感到非常的惊艳。

Square Enix这种HD-2D 风格,简单来讲就是将 2D 像素人物放置在模仿手绘背景风格的 3D 场景中,同时允许流畅的镜头移动以及高端的光影和气体渲染效果,玩这种游戏,既会有到16位像素的怀旧与梦幻感,又有了3D空间的纵深与灵活性。

它完美呈现了老玩家们在脑海中曾经想象过的、当年那些像素游戏“应有的样子”。就像是给童年的想象插上了现代的翅膀,实现了“记忆的美化再现”。

而国产这边也是吸取成功经验,推出了一款武侠主题的《逸剑风云决》,这款游戏不仅用HD-2D的画风来吸引眼球站稳脚跟,更是凭借超高质量的剧情与持之以恒的高强度更新直接封神,成为了国产武侠的良心代表作之一。

无独有偶,在2025年,又有一款HD-2D的国产RPG《星火燎原》上线了Steam。

作为一个由7个人和一只猫组成的开发团队“火鸦工作室”的处女作,《星火燎原》的Demo版刚一上线就表现出了一定的潜力。

侦探也是第一时间下载试玩了这个Demo,好家伙,光是一个Demo就占了我16个g,看来是画面占的空间太大了,完整版出来之后怕是得来到60g往上。

3个小时打完全部章节,我的评价是,整体剧情和音乐不错,有能让我印象深刻的突出的点,但依然有着相对较大的进步空间,总体还是很值得期待的。

来吧,跟上侦探的脚步,我们这就来一探究竟。

你一上来就死了

《星火燎原》是典型的西方幻想世界观,但它采用了一个相对比较反套路的剧情开头。

说有一个“星神”赋予王室许愿的力量,但是这份力量是有代价的,有一个叫“莱昂哈特”的国王带着队伍去远征,结果这个决定却让包括他在内的所有人都陷入了死亡的绝境。

你刚一开始扮演的也并不是主角,而是远征队里的一个杂兵叫科尔,被卫兵队长叫醒,迷迷糊糊的去给他拿烧酒,冰天雪地之中,整个队伍都被四周肃杀的氛围所吞没了,但是没关系,我们拿完烧酒就直接回屋睡大觉,这不睡不要紧,一睡睡出毛病了。

眼睛一睁,突然发现帐篷外面早已尸横遍野,原来在我们睡觉的时候敌人袭了过来,而我们科尔也被袭来的兽人给包围,俨然就是死路一条了。这里夸一句,《星火燎原》的画面堪称是可圈可点,我个人真的很喜欢。

俗话说危机之中必有转机,这个时候国王莱昂哈特带着王剑救了我们一命,不仅和我们一起冲出敌阵,还向我们透露了“向星神许愿”的存在。可是虽然竭尽全力,敌人却越杀越多,最后一丝希望也破灭了。

我们扮演的科尔也只能在留下遗言之后,与国王一起牺牲在了这片冰原之中,成为了这片大路上“传说”的一部分。

评价一下,这个就是一个典型的反套路开头,先出场的主角并不是**角,当你和他建立了一定的感情时,他会猝不及防死在你面前,让你感觉到一丝错愕与震惊。这种套路虽然现在使用的也不算少了,但侦探个人觉得还是蛮可以的。

转眼间风云变幻,距离远征队已经过去了若干年,我们真正的主角艾什才带着一只神秘的爱猫幽伽,决定前往圣光镇。

圣光镇看似很神圣,但却处处透露着一种阴谋的味道,流民们接受着镇里教堂的“圣水”和“圣餐”,可是“圣餐”却一直散发着一种腐臭难闻的味道。主角第一天认识的新伙伴奥尔登,在夜里不知什么原因离奇暴毙身亡,只留下了一份“去圣光镇救露”的日记。

为了不被守卫误认为杀人犯,同时也为了搞清楚真相,艾什只能扒下奥尔登的脸,冒用他的身份去前往圣光镇。没想到在圣光镇又遇到了更加惊人的发现,这个世界的真相也逐渐揭开了它的一角。

《星火燎原》的整体Demo,大概是三个小时的流程,一套玩下来,我觉得剧情还是很有说法的,虽然时不时有一两句玩梗出戏的对白,但是叙事节奏不错,配上它的音乐和美术,玩起来很有沉浸感。

现在的方向依我看应该是王道路线,主角四处收集伙伴踏上冒险,最后粉碎幕后的罪恶。人物的刻画不是特别脸谱化,很多情节算是有反转,也能引发一定的思考。虽然比不上《逸剑风云决》带给我的惊艳,但也能支持我一口气玩下去。

然而比起剧情,《星火燎原》的战斗体验,就只能用“大失所望”四个字来形容了。

没有升级的战斗

《星火燎原》的战斗系统目前来看,呈现的非常一般,没有任何策略性可言,我认为主要应该是数值方面的设计有所欠缺。

首先,游戏是采用了站位的回合制系统,比如有的角色可以同时攻击一整个横排,近战角色通常只能打一个敌人,弓箭手可以绕过前排直接打后排,还能直接攻击全屏的敌人。这个设计我认为没毛病,确实体现了一定的策略性。

然后,《星火燎原》采用了一个AP值来作为战斗资源,比如一些厉害的杀招,是需要更多的AP的,每回合会自动恢复AP,如果杀敌也会恢复AP值,而全队四个人的AP值是共用的。如果你用超了,那么你的命令就会直接失效导致角色原地休息一回合,所以怎么合理的规划战斗资源也是很重要的。

最后,《星火燎原》没有传统的练级系统和经验值,想提升角色的属性有三个方式,第一个靠用金币换更强的装备,第二个靠用杀怪爆的碎片兑换加攻击力、防御力、速度的道具,把自己的基础属性提上来,第三个靠杀怪爆的碎片来兑换“神格”,这个神格基本等于是角色的被动,让你的战斗变得更强。

这里大家应该能琢磨出味儿来,虽然取消了练级系统,但是传统JRPG应该有的刷怪流程是一样都没少,该刷还得刷,这里我也没有搞清楚为什么要这样设计,但是这个加攻击力很快就暴露出了问题。

随着我给主角加了3~4点的攻击力和防御力,主角艾什直接变成了超级赛亚人,不仅伤害高的离谱,甚至防御力也让对面直接破不了甲,随随便便就把最终boss给一刀一刀砍死了,就连血药都不用吃,这就显得我做支线任务招募来的三个伙伴非常的呆。

同时,游戏的回合制设计也不是很智能,不能自动保存上一轮的指令和攻击目标,每个回合必须慢慢的点选自己想要的技能,如果你预先指令攻击的敌人在这一轮被队友打死了,你就会因为失去目标自动休息一回合。

这个设计我认为是很不合理的,会影响回合制的正常体验。

但由于《星火燎原》是游戏较早期的开发阶段,所以这个问题其实也还好,只要能被开发组注意到就能有办法解决,战斗技能的特效其实还是没问题的,几个队友的技能也很帅。

但我没找到能学新技能的方式,感觉还是应该时不时来点新技能才能让刷级的战斗更有乐趣,或者实在不行就来一个智能化一点的自动战斗。

画面是亮点但不能只有画面

总的来说,《星火燎原》的Demo体验,我认为有潜力,但是很多细节还是需要认真打磨一下。

比如有的时候NPC会过于自说自话,哪怕主角伪装成了其他人的样子,台词也还是一成不变,没有对应的反应,再比如最终boss战的时候,音乐还是城镇的风格没有及时的做出更换,以及背包管理的页面有点杂乱等等。

但作为一个初创团队,我认为火鸦工作室已经做的不错了,至少它的画面和音乐是很优秀的,剧情方面也比较吸引我,虽然我并不喜欢西幻的背景但还是能玩的很投入。

我个人认为,模仿《八方旅人》的风格确实是一个可行的出路,但是光有其形还不够,要想赢得玩家真正的青睐,是要在剧情、战斗或者玩法上真正做出一些能打的东西的。

希望后续制作组能把战斗系统好好调整一下,在主线的抉择和支线的设计上多花一点心思,未来《星火燎原》还是很有希望成为一款优秀的作品的。

如果大家对这款游戏有兴趣,也可以搜索一下《星火燎原》的Demo进行尝试,也欢迎大家和我一起交流游玩体验。

我是侦探,感谢你的阅读。

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