大家好,我是名偵探15號。
說起《八方旅人》,大家印象最深刻的,不出意外,應該就是它的HD-2D畫風。
哪怕這款遊戲已經發行7年之久,在今天再瞥一眼《八方旅人》的畫面,你依然會感到非常的驚豔。
Square Enix這種HD-2D 風格,簡單來講就是將 2D 像素人物放置在模仿手繪背景風格的 3D 場景中,同時允許流暢的鏡頭移動以及高端的光影和氣體渲染效果,玩這種遊戲,既會有到16位像素的懷舊與夢幻感,又有了3D空間的縱深與靈活性。
它完美呈現了老玩家們在腦海中曾經想象過的、當年那些像素遊戲“應有的樣子”。就像是給童年的想象插上了現代的翅膀,實現了“記憶的美化再現”。
而國產這邊也是吸取成功經驗,推出了一款武俠主題的《逸劍風雲決》,這款遊戲不僅用HD-2D的畫風來吸引眼球站穩腳跟,更是憑藉超高質量的劇情與持之以恆的高強度更新直接封神,成爲了國產武俠的良心代表作之一。
無獨有偶,在2025年,又有一款HD-2D的國產RPG《星火燎原》上線了Steam。
作爲一個由7個人和一隻貓組成的開發團隊“火鴉工作室”的處女作,《星火燎原》的Demo版剛一上線就表現出了一定的潛力。
偵探也是第一時間下載試玩了這個Demo,好傢伙,光是一個Demo就佔了我16個g,看來是畫面佔的空間太大了,完整版出來之後怕是得來到60g往上。
3個小時打完全部章節,我的評價是,整體劇情和音樂不錯,有能讓我印象深刻的突出的點,但依然有着相對較大的進步空間,總體還是很值得期待的。
來吧,跟上偵探的腳步,我們這就來一探究竟。
你一上來就死了
《星火燎原》是典型的西方幻想世界觀,但它採用了一個相對比較反套路的劇情開頭。
說有一個“星神”賦予王室許願的力量,但是這份力量是有代價的,有一個叫“萊昂哈特”的國王帶着隊伍去遠征,結果這個決定卻讓包括他在內的所有人都陷入了死亡的絕境。
你剛一開始扮演的也並不是主角,而是遠征隊裏的一個雜兵叫科爾,被衛兵隊長叫醒,迷迷糊糊的去給他拿燒酒,冰天雪地之中,整個隊伍都被四周肅殺的氛圍所吞沒了,但是沒關係,我們拿完燒酒就直接回屋睡大覺,這不睡不要緊,一睡睡出毛病了。
眼睛一睜,突然發現帳篷外面早已屍橫遍野,原來在我們睡覺的時候敵人襲了過來,而我們科爾也被襲來的獸人給包圍,儼然就是死路一條了。這裏誇一句,《星火燎原》的畫面堪稱是可圈可點,我個人真的很喜歡。
俗話說危機之中必有轉機,這個時候國王萊昂哈特帶着王劍救了我們一命,不僅和我們一起衝出敵陣,還向我們透露了“向星神許願”的存在。可是雖然竭盡全力,敵人卻越殺越多,最後一絲希望也破滅了。
我們扮演的科爾也只能在留下遺言之後,與國王一起犧牲在了這片冰原之中,成爲了這片大路上“傳說”的一部分。
評價一下,這個就是一個典型的反套路開頭,先出場的主角並不是**角,當你和他建立了一定的感情時,他會猝不及防死在你面前,讓你感覺到一絲錯愕與震驚。這種套路雖然現在使用的也不算少了,但偵探個人覺得還是蠻可以的。
轉眼間風雲變幻,距離遠征隊已經過去了若干年,我們真正的主角艾什才帶着一隻神祕的愛貓幽伽,決定前往聖光鎮。
聖光鎮看似很神聖,但卻處處透露着一種陰謀的味道,流民們接受着鎮裏教堂的“聖水”和“聖餐”,可是“聖餐”卻一直散發着一種腐臭難聞的味道。主角第一天認識的新夥伴奧爾登,在夜裏不知什麼原因離奇暴斃身亡,只留下了一份“去聖光鎮救露”的日記。
爲了不被守衛誤認爲殺人犯,同時也爲了搞清楚真相,艾什只能扒下奧爾登的臉,冒用他的身份去前往聖光鎮。沒想到在聖光鎮又遇到了更加驚人的發現,這個世界的真相也逐漸揭開了它的一角。
《星火燎原》的整體Demo,大概是三個小時的流程,一套玩下來,我覺得劇情還是很有說法的,雖然時不時有一兩句玩梗出戏的對白,但是敘事節奏不錯,配上它的音樂和美術,玩起來很有沉浸感。
現在的方向依我看應該是王道路線,主角四處收集夥伴踏上冒險,最後粉碎幕後的罪惡。人物的刻畫不是特別臉譜化,很多情節算是有反轉,也能引發一定的思考。雖然比不上《逸劍風雲決》帶給我的驚豔,但也能支持我一口氣玩下去。
然而比起劇情,《星火燎原》的戰鬥體驗,就只能用“大失所望”四個字來形容了。
沒有升級的戰鬥
《星火燎原》的戰鬥系統目前來看,呈現的非常一般,沒有任何策略性可言,我認爲主要應該是數值方面的設計有所欠缺。
首先,遊戲是採用了站位的回合制系統,比如有的角色可以同時攻擊一整個橫排,近戰角色通常只能打一個敵人,弓箭手可以繞過前排直接打後排,還能直接攻擊全屏的敵人。這個設計我認爲沒毛病,確實體現了一定的策略性。
然後,《星火燎原》採用了一個AP值來作爲戰鬥資源,比如一些厲害的殺招,是需要更多的AP的,每回合會自動恢復AP,如果殺敵也會恢復AP值,而全隊四個人的AP值是共用的。如果你用超了,那麼你的命令就會直接失效導致角色原地休息一回合,所以怎麼合理的規劃戰鬥資源也是很重要的。
最後,《星火燎原》沒有傳統的練級系統和經驗值,想提升角色的屬性有三個方式,第一個靠用金幣換更強的裝備,第二個靠用殺怪爆的碎片兌換加攻擊力、防禦力、速度的道具,把自己的基礎屬性提上來,第三個靠殺怪爆的碎片來兌換“神格”,這個神格基本等於是角色的被動,讓你的戰鬥變得更強。
這裏大家應該能琢磨出味兒來,雖然取消了練級系統,但是傳統JRPG應該有的刷怪流程是一樣都沒少,該刷還得刷,這裏我也沒有搞清楚爲什麼要這樣設計,但是這個加攻擊力很快就暴露出了問題。
隨着我給主角加了3~4點的攻擊力和防禦力,主角艾什直接變成了超級賽亞人,不僅傷害高的離譜,甚至防禦力也讓對面直接破不了甲,隨隨便便就把最終boss給一刀一刀砍死了,就連血藥都不用喫,這就顯得我做支線任務招募來的三個夥伴非常的呆。
同時,遊戲的回合制設計也不是很智能,不能自動保存上一輪的指令和攻擊目標,每個回合必須慢慢的點選自己想要的技能,如果你預先指令攻擊的敵人在這一輪被隊友打死了,你就會因爲失去目標自動休息一回合。
這個設計我認爲是很不合理的,會影響回合制的正常體驗。
但由於《星火燎原》是遊戲較早期的開發階段,所以這個問題其實也還好,只要能被開發組注意到就能有辦法解決,戰鬥技能的特效其實還是沒問題的,幾個隊友的技能也很帥。
但我沒找到能學新技能的方式,感覺還是應該時不時來點新技能才能讓刷級的戰鬥更有樂趣,或者實在不行就來一個智能化一點的自動戰鬥。
畫面是亮點但不能只有畫面
總的來說,《星火燎原》的Demo體驗,我認爲有潛力,但是很多細節還是需要認真打磨一下。
比如有的時候NPC會過於自說自話,哪怕主角僞裝成了其他人的樣子,臺詞也還是一成不變,沒有對應的反應,再比如最終boss戰的時候,音樂還是城鎮的風格沒有及時的做出更換,以及揹包管理的頁面有點雜亂等等。
但作爲一個初創團隊,我認爲火鴉工作室已經做的不錯了,至少它的畫面和音樂是很優秀的,劇情方面也比較吸引我,雖然我並不喜歡西幻的背景但還是能玩的很投入。
我個人認爲,模仿《八方旅人》的風格確實是一個可行的出路,但是光有其形還不夠,要想贏得玩家真正的青睞,是要在劇情、戰鬥或者玩法上真正做出一些能打的東西的。
希望後續製作組能把戰鬥系統好好調整一下,在主線的抉擇和支線的設計上多花一點心思,未來《星火燎原》還是很有希望成爲一款優秀的作品的。
如果大家對這款遊戲有興趣,也可以搜索一下《星火燎原》的Demo進行嘗試,也歡迎大家和我一起交流遊玩體驗。
我是偵探,感謝你的閱讀。
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