创伤,哀悼与和解

在之前的一篇《33号远征队》的文章里我论证了为什么它能获得大满贯。而现如今在混乱的社区生态下,我想以偏艺术价值的角度再次审视该作品不可一世的成就。

需要明确的是,我并不否认年度最佳的含金量,也并不打算作证它是否名不副实。我们只需要清楚一个概念——即《33号远征队》的超脱性在哪?作为业界领航的实力又从哪方面体现?

由于该理由不够充分,也不能服众,导致舆论口碑进一步发酵再次造成社区对立。其原因可分为以下几点:

1.《33号远征队》的情绪覆盖面较广,其信息量臃肿,视角群像复杂,不同立场与价值观的人更易于产生冲突。游戏结尾尽管把大局选择权交给玩家,却在【画中世界会损害身体】这一核心设定,以及【艾米利亚回归现实】的结尾,带有明显的选择倾向。

即西方普世价值观——失去——创伤——哀悼——和解。这是一种迂腐化且否定任何可能存在讨论价值的和解主题,将原本可以进一步深入探讨创作合理性与能力责任化的母题抛掷脑后,也就导致情感的着力点变得混乱与割裂。

你会发现,如果生命成为一个可以随便玩弄与控制的权力,那么按照最基础的艺术人文,摒弃掉那些所谓的虚无主义、存在主义等形而上的哲学理论。我们最终该讨论的,是这种权力是否该得到有效地控制与约束。

画外世界的文人阵营,又是否该扮演这样的身份去克制艾米西亚一家的能力——这可以跳脱出个人家庭局限的【小家子气】,转而量化母题,让玩家的视角可以抬得更高一些。

可《33号远征队》却有些取巧的在世界中留下一些零散的信息,但并没有作进一步解释。因为游戏依然希望能将视野局限于画外一家。

包括我们所说的维尔所这名角色本身复杂的存在价值,他似乎一直与不同阵营处在对立面,这些都让原本传统、偏王道的远征队一行人被搁置在视野之外——这类人丧失了进入观众眼界的资格,其简化的、二元对立的动机不值得被二次解构。

于是末尾处,我们只能感受到一个无动于衷、仿佛销声匿迹的远征队,他们已没有任何参与讨论的余地,只能作为一种情感上的筹码,来左右你对价值的判断。

也就是说,远征队从始至终都是一种系统性的、偏功利化的单一路径,玩家要被迫经历古斯塔夫的让位、卢明人的失声与家庭观念的胁迫,这些都是为了理解不同阵营的立场与情绪体验的逐渐分流,让你一点一点的失去对故事的掌控,从参与者变成观察者。

既然是观察,相应的玩家能获取的信息就会决定其结局的观感与选择导向,如果你没有做足够的支线、合格的看完文本,就不能理解这个世界的全貌。仅是主线模棱两可的态度与立场,是不足以让玩家完全分辨是非的。

自然,这种碎片化的、零散的世界观碎片,与统一的、被矫正的家庭主题,一定会造成体验差距与价值矛盾,这正是《33号远征队》末尾选择的能引起玩家社群最大声量的叙事技法。

这并非是一种叙事上的革新,也不是虚无主义和存在主义的对立,因为你不能说维尔索的动机一定是毁灭,他只是遵循了西方传统价值观——放下并主动疗愈伤痛,通过自我牺牲找寻存在价值。

同理,艾米西亚的选择也与存在主义无关——她只是无法放下自己的身位与理想,只是想自己做出看似有利于卢明世界的选择。

但事实上,二者的自私与贪婪,都是一种对卢明视角消解的自大。这就像是上位者对自身能力近乎矫情的滥用。真正的卢明人到底在哪?谁能代表卢明世界的心声?

说是家庭伦理剧一点毛病都没有,如果你想尽力让这款作品变得高深莫测、试图摆弄出相应的学术理论,这才是违背了《33号远征队》主创的初心。

如果他们真的想让自己的作品成为某部名留青史的艺术杰作,就不可能套用创伤、哀悼、和解的主题,这不正与西方自古以来就唾弃的JRPG王道叙事自相矛盾了吗?

只不过一些王道日式RPG作品,常见的手法是冒险疗愈,难不成《33号远征队》采用舍弃、暴力裁剪与偏现实语境的果决,就能显得与众不同了?

事实上,这只是一次面向游戏玩家与媒介形式的二次利用,让复仇变得无足轻重,上一个这么做的游戏是《最后生还者2》。

2.《33号远征队》对阵营的过度开采,导致一些人物并没有得到应有的塑造弧。古斯塔夫之死是表里世界的第一次价值冲突,两个职责完全一致的男人,由于某种不可名状的任务被迫嫁接,从而以刻薄冷血的方式下线了一位本可深挖的主线角色。

即古斯塔夫作为一个对卢明科技了如指掌的高层,进而可指代该世界廉价生命体系当中回收价值较为充盈的存在,可刻画他在面对这一无力挽回的绝境面前,对妹妹艾米西亚的复杂的情感以及他对卢明意义的判断,都可以让这名角色成为深度不亚于维尔所的第四视角。

或者说,在完成巨大的视角变数之前,先对维尔所的背景进行补充,让玩家优先了解到这一角色的不死属性与主角光环,再进行古斯塔夫这一方的刻画,会在关键诀别时刻显得更体面与合理一些。

即便这会损失一定的悬念,可能会让剧情变得更王道主义,但至少玩家的情绪不会失去焦点。而古斯塔夫在一个生命可随意控制的世界里,也一定还有出场的价值。

只是《33号远征队》并没有选择妥善的处置卢明角色的命运,也没有试图在玩家与群像之间建立合适的探查关系。这在传统剧作理念里,被认定成设定优于人物的存在。

所有人,都在一厢情愿的按照创作者既定规划的路线前进,期间的戏剧冲突与生硬的转折,都是为了反复颠覆玩家的视角,生成一个无法判定的情绪模糊区,连同价值观也变得面目全非。

因此,我们可以笃定这是一种与JRPG遥相呼应的叙事技法。在冒险旅途中打破玩家与世界的独处,是一种残忍的创作手段。所有存在表里世界的JRPG,都可以通过宏大的世界级末日中断角色普遍的生活状态。《最终幻想》诸如此类的设定几乎承载起整个系列的世界观架构,只是解决方法更温和,也更人文多样。

那么《33号远征队》的唯一前瞻性,是它提前预演了世界末日,提前让玩家的立场飘忽不定,以及将宏大的视角局限在主角一家之上,而摒弃了什么星球大战式的种族冲突,让玩家可以更明确的聚焦于【游戏主题】,也可以更细致的体会其中的情感变迁。

画外世界的刻画也就几乎为零,你以为是创作者无心插柳,其实都是为了让玩家更好的解决家庭纠纷。一旦世界观展开过大,情感戏码就会落入俗套并失去叙事焦点。

卢明远征队不就是这么处理的吗?只是从一个看起来很王道的情感漩涡,跳入到另一个更普遍的家园纷争当中了。剩下的一切哲学理念或是游戏媒介的借题发挥,都是为了让西方家庭文化看起来高不可攀。

这一直是《33远征队》维持的姿态,什么法国美好年代,什么回合制玩法的革新,其实就是在把一个本身纯体验向的时代淘汰产物,在大解构时代下进行二次梳理。让一些本来不上台面、仅存在滤镜记忆的博物馆古董,重回大众视野。

你当然不需要阅读什么法国名著才能体会法国风情,因为这部作品里除了我们提到的二次现代解构以外,压根不存在什么文化理解门槛。开发团队一开始营造的美好年代就只是噱头,也都是一些基础的外部道具——

比如法棍,倒转的摩天轮,扭曲的埃菲尔铁塔,朦胧的光污染,过量的意识流画作,无非就是人们对法国文化的刻板印象再度异化罢了。

抛开掉开头浪漫的死亡仪式,本质上就是西方电影里常出现的对死亡和解、以死获得重生的经典创伤疗愈方案,《33号远征队》的整个世界都是悬浮且飘渺的,第一眼看上去是那么的动人心魄。优雅的塞壬,醒目的巨人,在幻想的死水里,无意义的游荡。

即便是死去的远征队员,也都是用作补充设定的文本,还带有一点黑色笑话。整个世界唯有刷头村带一点自洽的逻辑文化,你感受不到什么法国人应有的气度与浪漫,也有可能是碍于设定是虚构,而在氛围上故作深沉。

艺术情操高过法式人文,人物塑造犹如蜻蜓点水,这其实早就证明了主创团队心中预想的结局,必然是走出幻想之外。因为这个世界从根本上,就不存在魅力一说,只有几个失去话语权的角色,能激起一点上位者可悲的同心情。

将玩家打入上位者阵营,写死下位者古斯塔夫,并将拯救世界的【问题】重构成家庭创伤,这都不能用铤而走险来形容。这种外来视角的强行介入,动机立场的两极反转,把【走向终点】包装成【回到起点】,角色只得充当立场玩物,供玩家选择。

理智上走出阴影,感情上无法舍弃——一个让无数玩家愤恨的设定,是沉浸在画中世界的【伤害】,这间接导致人文关怀有了必要施法的前提,加上了一层利益刚需。

这就使得,整个故事的始末都会围绕走出画作发展,卢明人的作用再度功利化,成为情感累赘。画外世界则不需要过多展现,只有现实依据。官方人文视角的缺失,强行将代价粘贴到玩家身上,这就是上位者之间的一次利益取舍而已。

说到这你大概也能了解到《33号远征队》叙事上的争议到底从何而来了。阅历越少,反而越能精准捕捉到人文关怀。如果开发团队的教条有足够的说服力,就不会引起那么广泛的争议。

其对自身作品的核心定位,本就带一点脱离法国本土文化语境的讨好型价值取向,无论是工期原因还是实力有限,最终的成果的确不能称得上是什么游戏产业的革新。

主创对艺术媒介的利用可喜可贺,但它并不像《黑神话悟空》一样在文化深度上一条路走到底,也没有什么先锋主义或是现代法国新浪潮的缩影。倒是可以代表西方评委狭隘的认知与自身文化包容的局限性,这与游戏无关。

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