在之前的一篇《33號遠征隊》的文章裏我論證了爲什麼它能獲得大滿貫。而現如今在混亂的社區生態下,我想以偏藝術價值的角度再次審視該作品不可一世的成就。
需要明確的是,我並不否認年度最佳的含金量,也並不打算作證它是否名不副實。我們只需要清楚一個概念——即《33號遠征隊》的超脫性在哪?作爲業界領航的實力又從哪方面體現?
![]()
由於該理由不夠充分,也不能服衆,導致輿論口碑進一步發酵再次造成社區對立。其原因可分爲以下幾點:
1.《33號遠征隊》的情緒覆蓋面較廣,其信息量臃腫,視角羣像複雜,不同立場與價值觀的人更易於產生衝突。遊戲結尾儘管把大局選擇權交給玩家,卻在【畫中世界會損害身體】這一核心設定,以及【艾米利亞迴歸現實】的結尾,帶有明顯的選擇傾向。
![]()
即西方普世價值觀——失去——創傷——哀悼——和解。這是一種迂腐化且否定任何可能存在討論價值的和解主題,將原本可以進一步深入探討創作合理性與能力責任化的母題拋擲腦後,也就導致情感的着力點變得混亂與割裂。
![]()
你會發現,如果生命成爲一個可以隨便玩弄與控制的權力,那麼按照最基礎的藝術人文,摒棄掉那些所謂的虛無主義、存在主義等形而上的哲學理論。我們最終該討論的,是這種權力是否該得到有效地控制與約束。
畫外世界的文人陣營,又是否該扮演這樣的身份去剋制艾米西亞一家的能力——這可以跳脫出個人家庭侷限的【小家子氣】,轉而量化母題,讓玩家的視角可以抬得更高一些。
![]()
可《33號遠征隊》卻有些取巧的在世界中留下一些零散的信息,但並沒有作進一步解釋。因爲遊戲依然希望能將視野侷限於畫外一家。
包括我們所說的維爾所這名角色本身複雜的存在價值,他似乎一直與不同陣營處在對立面,這些都讓原本傳統、偏王道的遠征隊一行人被擱置在視野之外——這類人喪失了進入觀衆眼界的資格,其簡化的、二元對立的動機不值得被二次解構。
![]()
於是末尾處,我們只能感受到一個無動於衷、彷彿銷聲匿跡的遠征隊,他們已沒有任何參與討論的餘地,只能作爲一種情感上的籌碼,來左右你對價值的判斷。
也就是說,遠征隊從始至終都是一種系統性的、偏功利化的單一路徑,玩家要被迫經歷古斯塔夫的讓位、盧明人的失聲與家庭觀念的脅迫,這些都是爲了理解不同陣營的立場與情緒體驗的逐漸分流,讓你一點一點的失去對故事的掌控,從參與者變成觀察者。
![]()
既然是觀察,相應的玩家能獲取的信息就會決定其結局的觀感與選擇導向,如果你沒有做足夠的支線、合格的看完文本,就不能理解這個世界的全貌。僅是主線模棱兩可的態度與立場,是不足以讓玩家完全分辨是非的。
![]()
自然,這種碎片化的、零散的世界觀碎片,與統一的、被矯正的家庭主題,一定會造成體驗差距與價值矛盾,這正是《33號遠征隊》末尾選擇的能引起玩家社羣最大聲量的敘事技法。
![]()
這並非是一種敘事上的革新,也不是虛無主義和存在主義的對立,因爲你不能說維爾索的動機一定是毀滅,他只是遵循了西方傳統價值觀——放下並主動療愈傷痛,通過自我犧牲找尋存在價值。
同理,艾米西亞的選擇也與存在主義無關——她只是無法放下自己的身位與理想,只是想自己做出看似有利於盧明世界的選擇。
![]()
但事實上,二者的自私與貪婪,都是一種對盧明視角消解的自大。這就像是上位者對自身能力近乎矯情的濫用。真正的盧明人到底在哪?誰能代表盧明世界的心聲?
說是家庭倫理劇一點毛病都沒有,如果你想盡力讓這款作品變得高深莫測、試圖擺弄出相應的學術理論,這纔是違背了《33號遠征隊》主創的初心。
![]()
如果他們真的想讓自己的作品成爲某部名留青史的藝術傑作,就不可能套用創傷、哀悼、和解的主題,這不正與西方自古以來就唾棄的JRPG王道敘事自相矛盾了嗎?
只不過一些王道日式RPG作品,常見的手法是冒險療愈,難不成《33號遠征隊》採用捨棄、暴力裁剪與偏現實語境的果決,就能顯得與衆不同了?
![]()
事實上,這只是一次面向遊戲玩家與媒介形式的二次利用,讓復仇變得無足輕重,上一個這麼做的遊戲是《最後生還者2》。
2.《33號遠征隊》對陣營的過度開採,導致一些人物並沒有得到應有的塑造弧。古斯塔夫之死是表裏世界的第一次價值衝突,兩個職責完全一致的男人,由於某種不可名狀的任務被迫嫁接,從而以刻薄冷血的方式下線了一位本可深挖的主線角色。
![]()
即古斯塔夫作爲一個對盧明科技瞭如指掌的高層,進而可指代該世界廉價生命體系當中回收價值較爲充盈的存在,可刻畫他在面對這一無力挽回的絕境面前,對妹妹艾米西亞的複雜的情感以及他對盧明意義的判斷,都可以讓這名角色成爲深度不亞於維爾所的第四視角。
![]()
或者說,在完成巨大的視角變數之前,先對維爾所的背景進行補充,讓玩家優先了解到這一角色的不死屬性與主角光環,再進行古斯塔夫這一方的刻畫,會在關鍵訣別時刻顯得更體面與合理一些。
即便這會損失一定的懸念,可能會讓劇情變得更王道主義,但至少玩家的情緒不會失去焦點。而古斯塔夫在一個生命可隨意控制的世界裏,也一定還有出場的價值。
![]()
只是《33號遠征隊》並沒有選擇妥善的處置盧明角色的命運,也沒有試圖在玩家與羣像之間建立合適的探查關係。這在傳統劇作理念裏,被認定成設定優於人物的存在。
所有人,都在一廂情願的按照創作者既定規劃的路線前進,期間的戲劇衝突與生硬的轉折,都是爲了反覆顛覆玩家的視角,生成一個無法判定的情緒模糊區,連同價值觀也變得面目全非。
![]()
因此,我們可以篤定這是一種與JRPG遙相呼應的敘事技法。在冒險旅途中打破玩家與世界的獨處,是一種殘忍的創作手段。所有存在表裏世界的JRPG,都可以通過宏大的世界級末日中斷角色普遍的生活狀態。《最終幻想》諸如此類的設定幾乎承載起整個系列的世界觀架構,只是解決方法更溫和,也更人文多樣。
![]()
那麼《33號遠征隊》的唯一前瞻性,是它提前預演了世界末日,提前讓玩家的立場飄忽不定,以及將宏大的視角侷限在主角一家之上,而摒棄了什麼星球大戰式的種族衝突,讓玩家可以更明確的聚焦於【遊戲主題】,也可以更細緻的體會其中的情感變遷。
![]()
畫外世界的刻畫也就幾乎爲零,你以爲是創作者無心插柳,其實都是爲了讓玩家更好的解決家庭糾紛。一旦世界觀展開過大,情感戲碼就會落入俗套並失去敘事焦點。
盧明遠征隊不就是這麼處理的嗎?只是從一個看起來很王道的情感漩渦,跳入到另一個更普遍的家園紛爭當中了。剩下的一切哲學理念或是遊戲媒介的借題發揮,都是爲了讓西方家庭文化看起來高不可攀。
![]()
這一直是《33遠征隊》維持的姿態,什麼法國美好年代,什麼回合制玩法的革新,其實就是在把一個本身純體驗向的時代淘汰產物,在大解構時代下進行二次梳理。讓一些本來不上臺面、僅存在濾鏡記憶的博物館古董,重回大衆視野。
![]()
你當然不需要閱讀什麼法國名著才能體會法國風情,因爲這部作品裏除了我們提到的二次現代解構以外,壓根不存在什麼文化理解門檻。開發團隊一開始營造的美好年代就只是噱頭,也都是一些基礎的外部道具——
比如法棍,倒轉的摩天輪,扭曲的埃菲爾鐵塔,朦朧的光污染,過量的意識流畫作,無非就是人們對法國文化的刻板印象再度異化罷了。
![]()
拋開掉開頭浪漫的死亡儀式,本質上就是西方電影裏常出現的對死亡和解、以死獲得重生的經典創傷療愈方案,《33號遠征隊》的整個世界都是懸浮且飄渺的,第一眼看上去是那麼的動人心魄。優雅的塞壬,醒目的巨人,在幻想的死水裏,無意義的遊蕩。
![]()
即便是死去的遠征隊員,也都是用作補充設定的文本,還帶有一點黑色笑話。整個世界唯有刷頭村帶一點自洽的邏輯文化,你感受不到什麼法國人應有的氣度與浪漫,也有可能是礙於設定是虛構,而在氛圍上故作深沉。
![]()
藝術情操高過法式人文,人物塑造猶如蜻蜓點水,這其實早就證明了主創團隊心中預想的結局,必然是走出幻想之外。因爲這個世界從根本上,就不存在魅力一說,只有幾個失去話語權的角色,能激起一點上位者可悲的同心情。
![]()
將玩家打入上位者陣營,寫死下位者古斯塔夫,並將拯救世界的【問題】重構成家庭創傷,這都不能用鋌而走險來形容。這種外來視角的強行介入,動機立場的兩極反轉,把【走向終點】包裝成【回到起點】,角色只得充當立場玩物,供玩家選擇。
![]()
理智上走出陰影,感情上無法捨棄——一個讓無數玩家憤恨的設定,是沉浸在畫中世界的【傷害】,這間接導致人文關懷有了必要施法的前提,加上了一層利益剛需。
這就使得,整個故事的始末都會圍繞走出畫作發展,盧明人的作用再度功利化,成爲情感累贅。畫外世界則不需要過多展現,只有現實依據。官方人文視角的缺失,強行將代價粘貼到玩家身上,這就是上位者之間的一次利益取捨而已。
![]()
說到這你大概也能瞭解到《33號遠征隊》敘事上的爭議到底從何而來了。閱歷越少,反而越能精準捕捉到人文關懷。如果開發團隊的教條有足夠的說服力,就不會引起那麼廣泛的爭議。
![]()
其對自身作品的核心定位,本就帶一點脫離法國本土文化語境的討好型價值取向,無論是工期原因還是實力有限,最終的成果的確不能稱得上是什麼遊戲產業的革新。
![]()
主創對藝術媒介的利用可喜可賀,但它並不像《黑神話悟空》一樣在文化深度上一條路走到底,也沒有什麼先鋒主義或是現代法國新浪潮的縮影。倒是可以代表西方評委狹隘的認知與自身文化包容的侷限性,這與遊戲無關。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
