一款销量几千份游戏的新品节的失败经验与数据分享(上届)

因为我觉得大部分游戏销量也就几千份,所以对于没参加新品节的开发者有一定价值。文章先叠甲:参考价值可能一般,因为烛花没多少国区曝光和流量其实(现在更少了)。国区销售额占比也就30%。

《薇拉里娅的烛花》steam新品节数据与我的思考。

1:烛花的数据:总共获愿望单数量约4k,令我诧异的是,从第一天到第六天,每天有净500+的愿望单增长,增长非常稳定,数据波动不超过100。

2月的愿望单

1500的是发售,其余的应该是demo公开、打折、活动

排名我没有具体统计,根据沙总的统计表格,我们第一天热门榜是235,第二天224,后面几天也应是在200名左右徘徊,或许有进步,但具体我没有数。总曝光35万多,约有13000的点击量。

2:灾难的多语言化表现:在英文本地化达到及格线的水平的情况,由于技术问题,导致游戏频繁出现换行错误、显示中文、人物姓名框显示错误等情况,加上我们本身的玩法还是解密,致使海外玩家体验极差,但因为本身的人力和技术能力修的也很慢,只能希望老外理解万岁了。

2.5:关于多语言技术上的问题,对于我们而言,比较麻烦的是高效批量处理翻译文本,后面想做更多语言的话用excel处理更方便,csv格式对于我们还是很麻烦,以后可能要搞个打表工具,做多语言更方便。

3:灾难的PV:新品节的PV的灾难程度,无需多言,奖励读者去我steam主页观看我们的游戏PV。我们在新品节之前预留了25天的PV制作工期,自认为很充足,结果问了之前几个加好友的PV师傅,全部没有档期。

4:核心玩家触达不够:转化率还可以,但转化率高完全是因为触达的玩家少,点击不多本身就已经说明问题了,我归咎于还是核心玩家触达的不够。我认为烛花举例这个品类的愿望单上限连三分之一都没碰到,可我目前并没有想到很好的解决方法。 5:或许有些自夸,烛花有一定的点击也跟英文版的KV有较强关系,我们自认为设计了一套比较精美的英文商店资产。 6:现在(当时)我们in wishlists排名3500,分析了下历史数据,烛花至少要到2000才可能不会赔钱,希望不会赔钱。加油。

9月之前的部分信息有保密,只能发9月和以后的数据,仅供参考。

二改:关于愿望单转化,本游戏愿望单转化最高的是巴西区,因为巴西区一共只有100多愿望单所以没有讨论价值。超过几千份愿望单的区里国区转化率最高,国区愿望单只有11,006,销量却超过了2000份,感谢国内玩家谢谢,烛花制作组后续游戏国区也将是最低价。

国区销量

国区愿望单

转化率最低的是韩区,1,068个愿望单只卖出去40多份,退款率还第一高。

韩区销量

韩区

谁说咱国区用户素质低,咱国区用户素质高好吧,起码我游戏发售后从没收到过国区玩家的辱骂。韩区玩家倒是不少,,听到默认中文配音就应激。要不是发售后的游戏锁某个国家的区steam需要重新审核,我直接锁韩区

9月销售额

9月的愿望单增长

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