如果穿越回《學生時代》,你會活出怎樣的人生?

儘管本文這個標題聽上去很像是宮崎駿老爺子最後一部電影的名字,但在我還年輕(高中)的時候,是真的幻想過這樣的設定:

如果讓那個時期的我,帶着那個階段的心智回到小學,毫無疑問從智商到情商都可以大殺特殺,年少時那些不甚後悔的往事一一可以得到糾正,也能對那個心心念唸的她說出埋藏心底多年的話語。

但是......但是時過境遷,終於有一天我已經開始接受“盒子裏的下一顆巧克力”(《阿甘正傳》)除了位置的味道,也可能還有超時的保質期。

我開始學會去接受,那些被一些挫折和錯誤的選擇改變的人生,也是真實的、鮮活的生活,所以主動或被動,爲了向前邁進需要學會“羅曼羅蘭的英雄主義”——認識生活的真相後依然熱愛生活。

不過如果,真的有一款遊戲能夠讓你回到那個踏入小學課堂之前,那個“一切皆有可能”的自己呢?

考出全班倒數第6,但是我沒有驕傲

這便是《學生時代》吸引我去嘗試demo的最大原因,這是一款基於“日程安排”的養成遊戲——這同樣十足命中我的好球區,從P5R到《俠隱閣》,從《沉默的蟋蟀》到《火山的女兒》,我一直十分喜歡這種“可控的豐富養成+戀愛要素”的遊戲。

當然,從整體上來看,它大概是更加接近於因爲版號問題幾經波折的《中國式家長》,但是因爲我沒有玩過這款所以也不便於比較。

不過今年稍微早些時候上線過一款《職場浮生記》,那麼在《學生時代》打造一個360度立體防禦打工帕魯之後,直接扔出《職場浮生記》開始上班,也大概有點黑色幽默,因爲它背後折射的其實是一個在2024年的,屬於我的,也屬於社會整體的心態——那就是“卷TMD”。

當我用記憶中在小學一年級中尚且是無憂無慮的節奏度過遊戲的第一學期時,得到的結果是期末考試僅僅名列全班倒數第6——這個部分大幅出乎我的意料之外,因爲我自我評價還是基本上都把時間(精力)用在了“正途”,沒有太多的浪費,但這樣的結果,顯然是我還不夠卷。

PS:這個老師評語,配合我不堪入目的成績,簡直要笑死我,十分的有中國國情

從我還在幼兒園的女兒來看,她的同學們已經開始參加各種補習和興趣班,這大概也是屬於2024年的一種真實的“情景再現”。不過既然可以在遊戲中重來一次,那麼顯然我也不甘心一路學渣走到結局——應該是類似《火山的女兒》,學渣也有學渣的救世主,但《火山的女兒》我就培養一位超級任務達人,那麼讓我來琢磨下,如何在《學習時代》做一個學霸!

情智體全面發展,一條也不能少

遊戲包含了超豐富的養成內容,但用一種抽絲剝繭的引出方式慢慢呈現,首先是用“獎盃”作爲總領——當你學會某種知識(比如乘數表)、體育達成某項技能的等級、完成主線或者支線任務時都會獲得獎盃。

但是具體要獲得這些榮譽,需要的是你完成大大小小的“任務目標”,而爲了完成任務,在《學生時代》做一條超級卷狗,那麼就需要全方位的養成自己的情(商)、智(力)、體(魄):

情商是決定了你和其他同學交往的門檻和一些交互內容(比如難過時的安慰和高好感度的表白)的前置達成條件;

智力決定了所有和你學習相關的內容——毫無疑問是最核心的屬性

體魄決定了你的精力和精力恢復——《鋼之鍊金術師》中艾德的師父伊茲米·卡迪斯說過:“擁有強健的身體,纔會有強健的心靈”,這句話在《學生時代》有十分直觀的體現,那就是體魄決定了你每個回合能行動的精力值。

養成系統的進一步拓展與豐富的小遊戲

那麼以情商、智力和體魄爲基礎,《學生時代》同時成爲內部和外延的拓展:

內部的拓展是情商、智力和體魄各自包含一個等級,每達成等級便可“升級”深度的養成面板——

情商對應的是“價值觀”——你可以從外向、務實、感性、隨性四種風格中選擇一個想要加強養成的方向,那麼這個選擇可能因爲是遊戲的緣故,和現實世界中的我並不一定完全吻合。

現實中的我大概感情特質是感性和隨性,但是遊戲世界的我卻毫不猶豫的選擇了更加功利的“務實”:務實路線的第一階“循規蹈矩”便是每回合增加三維屬性各0.5,看起來平平無奇,但確實十分實用的屬性。

智力對應的升級加點是“方法論”,從學習、社交、運動、理財四個層面提升海量的被動屬性——這感覺上會十分難以平衡,但事實上游戲平衡的相當不錯,比如學習直接關聯我們的目標,但是運動提供了基礎的支持、好友會讓人事半功倍,而這一切都需要金錢的支持(所以CE纔是最大贏家!)。

想要高智力必須當一個“做題家”,平時學習語文、英語、數學相關的各種知識,學到之後還需要玩一個簡單的小遊戲“驗收”學習成果,就是算數、翻牌和連連看。

PS:小遊戲可能平平無奇,但是那些題幹內容還是有一些專屬於中國人的梗

不過作爲期末考試的“翻棋”玩法還挺有意思:平日的學力決定了你能行動的步數,然後需要在分數格、輔助格(比如零消耗點亮)、賭博的問號格等格子中拿到儘可能多的分數,這個分數和你的平日成績數值合計也會決定你期末的最終成績。

體魄對應的是各項運動技能的等級——且它們都包含了對應的小遊戲,比如打羽毛球是真的有一個羽毛球小遊戲

關於羽毛球小遊戲:你需要橫軸左右移動,利用回球和扣殺和對手對抗——你別說,這小遊戲的交互做的很粗糙,但玩起來是真的還挺不錯。

這一切,還被名爲“閱歷”的系統所統一起來,你可以在各項活動中獲得閱歷,並調配你的養成傾向。

零用錢來之不易,記得不要拿去打遊戲機

除了對於三維屬性養成內容的深挖,遊戲還對於可探索城市做了很多設計:基本上可以區分爲“和好友互動”,以及“用金錢換取屬性提升”兩類。

第一點而言,你在學校結識好友之後,會觸發大量的互動劇情。這方面不知道是不是因爲我選擇女號開局,導致於可選擇交往的同學是三男一女,唯一的妹子還是那種動漫中一眼配角的運動神經發達的體育健將......

看互動內容,最終應該是夠好感度可以告白的,希望正式版可以多安排點妹子給我百合(bushi)

除了城市中的和人互動,我們還需要平衡金錢、心情和“信任”三項數值來完成各項活動。

金錢可以購買裝備——遊戲中包含“心愛”裝備和持有裝備兩類,“心愛”裝備功能強大格子有限,需要通過養成或物品來慢慢解鎖位置,而這些裝備都可以在雜貨店老闆處購買。

因爲很長時間內金錢都十分緊張,建議除了每回合加三維的裝備,剩下最好等打折時玩一個小遊戲再買。

除了雜貨店,街機廳、商場等地都可以消耗金錢來換取屬性和心情——心情的作用,基本就是可以認爲是最高性價比的養成方式必須消耗的內容,比如寫作業和操場鍛鍊都會降低心情。

信任可以和老媽battle,獲取每日回覆更多精力、更多零花錢、更多心情回覆等,這個打牌也有點意思,是你和老媽輪流出牌+剪刀石頭布剋制,但是因爲各種特殊牌和玩家特殊技能的引入,中後期要贏下來還是需要一些屬於老牌佬的牌技的。

一些來自中式文化的獨特體驗,和體量驚人的DEMO

結論而言,《學生時代》是一款玩起來十分上頭的遊戲,它的養成內容通過以獎盃和閱歷爲導向、以情商&智力&體魄培養爲基礎、以價值觀&方法論&專長養成爲導向,配合大量的小遊戲、互動內容豐富的城市和劇情含量豐富的同學,共同打造了一個讓我很容易“下一回合見”忘記時間的那種日程管理養成類型。

而更加讓人驚訝的是:這僅僅只是個demo——讓人不禁懷疑,這麼高完成度了只是一個demo,那麼你們正式版還想要做什麼?所以如果你也是這種日程類養成遊戲的愛好者,也不妨來試試這款demo。

PS:本作開啓了摩點衆籌,想要周邊的朋友可以去瞄一眼~

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