繼上帖簡單介紹了遊戲發展史和中外遊戲發展的歷程後,我們不難發現,中外遊戲市場從一開始就有着本質上的不同。
上世紀八九十年代,遊戲主機已經在歐美日等發達國家熱銷,其中索尼的PS1更是達到了1.02億臺的逆天銷量,可以說歐美遊戲市場離不開主機,即使到了PC興盛的時代依舊佔據相當的份額,直到今天主機仍然獨佔不少優秀大作
同時期的中國經過改革開放後的十餘年奮鬥,經濟有了較大發展,但也只是剛剛解決人民溫飽問題的程度。所以昂貴的主機在彼時的中國基本沒有什麼市場。
但是隨着一股不可阻擋的浪潮席捲全球,中國遊戲終於開始進入大衆視野,而後來人將這股浪潮稱爲——計算機革命
在90年代初,PC端的興起已經勢不可擋,擁有更強大算計的計算機突破了遊戲的內存限制,並且一位隨着3D引擎的出現,3D遊戲逐漸受到重視並且逐漸成爲主流直到今天。
而彼時的中國最直觀的表現莫過於全國遍地開花的網吧
由於當時經濟逐漸騰飛,人民日益增長的娛樂需求逐漸擴大,但主機的價格對於中國的普羅大衆而言仍舊相當昂貴,但是低廉的網費卻是相當親民。
時間來到1995年,此時誕生了一個及其經典的單機IP《仙劍奇俠傳》,優秀的單機作品猶如雨後春筍般層出不窮,光是耳熟能詳的就有《三國羣英傳》《劍俠情緣》《軒轅劍》等,貼主願將這一時期稱爲中國單機的黃金時代。
但是繁榮底下必然藏着危機,單機遊戲的一生之敵——盜版也日益猖獗,銷量幾乎是正版的十倍有餘,儘管這些ip如今看來相當經典,但是由於盜版氾濫,那時也只能做到勉強盈利而已。
在《仙劍四》中就有這麼一個彩蛋,可能一些年紀大的喝油會有印象
現在看來只覺得好笑,但是喜劇的內核卻是悲劇,笑過之後只覺得諷刺和惋惜,在那個國產單機最繁榮的時代,廠商只能勉強把命吊着而已
但是還不是國產單機最難的時期,末日更在後面。01年盛大代理的《傳奇2》進入中國,並且迅速成了網吧的爆款,同年網易的《大話西遊》上線,03年《夢幻西遊》上線,05年第九城市代理《魔獸世界》進入中國,09年騰子下場製作了QQ農場,隨後拿下了DNF CF LOL的代理權,可以說這個時期是中國網遊的巔峯時期。
在這個盜版猖獗,網遊大行其道的環境下,國產單機面臨着前所未有的危機,許多優秀的工作室或廠商轉投網遊市場,而堅持做單機的大部分永遠留在了那個寒冬。這是單機時代亂象的根本原因,而此時的騰子剛剛站穩腳跟,所以單機的沒落其實跟騰子關係不大,反而是另一個瘤子網易的多款網遊對單機的生存空間擠壓更大
其中《劍俠情緣》的開發商就轉頭去做了網遊,他的名字叫西山居,也就是如今《塵白禁區》的開發商
網遊當道的時代一直持續到了2012年前後,此時正值移動端興起,許多廠商紛紛嗅到了新的商機,轉頭加入了這個新的賽道。其中以騰子爲最,直接拆分了琳琅天上成立了天美和光子,又在QQ微信中內置了遊戲平臺,在13年上線了《天天愛消除》並且成爲爆款,隨後的《天天酷跑》更是重量級,15年的王者榮耀則成了全球最吸金的遊戲直到今天。同年,網易帶來了《夢幻西遊手遊》
這個時期中國遊戲市場的主旋律可以說就是手遊了,其中騰子憑藉着龐大的社羣媒體在手遊中脫穎而出,成爲了雙端霸主。
而此時移動端的興起也使得不少單機工作室重見天日,並且試圖在手遊中拿下一席之地。帖主小時候就曾玩過一款國產單機手遊——三國大時代,前不久還去專門找了安卓14版本重溫,只能說放到現在我仍然認爲這是一款相當不錯的RPG單機手遊
可惜隨着騰子,網易紛紛下場,這樣優秀的單機也逐漸沒了活路。而且這些大廠對於優秀作品的抄襲和打壓也使得不少工作室暴斃,罵一句瘤子不爲過。
好,那麼我們看看歐美那邊的情況。由於主機佔據了遊戲市場的基本盤,所以歐美那邊的過渡其實相對平和,PC端的興起也誕生了不少優秀的網遊其中就有CS,而且許多大廠也將自家的單機大作移植到了PC端,並且在後續的作品中加入聯機功能,《使命召喚4》就是個很好的例子。
而隨着魔獸的爆火,使得許多大廠紛紛意識到了網遊的分量並且積極投身這個行列,之後就有了LOL。值得一提的是,由於3D圖形引擎的出現,歐美廠商把遊戲開發的重心放在了畫面張力,視覺震撼上,自主機時代開始歐美的遊戲就有了相當不錯的視覺效果,而玩家的眼光也隨之水漲船高,所以即使到了PC網遊時代歐美遊戲依然保持着高水準的畫面水平,我們拿《戰地1943》爲例
這款發佈於2009年的戰地就有這相當的畫面表現了,而對比同時期的逆戰我只能說歐美那邊的網遊在畫面表現力上確實領先中國一大截。
到了移動端的時代,歐美主旋律依然是主機和pc。這裏我們就不得不提一嘴騰子的功勞了,由於龐大的社交平臺,中國的手遊其實從誕生之初就帶有社交屬性,而在移動端上這個優勢就更加明顯,大家可以隨時隨地掏出手機來兩把,還能迅速加個遊戲好友。
而歐美手遊嘛,帖主早年間看到一篇公知文章,大概是講英國人在地鐵裏都看書不玩手機,而中國人都在玩手機,現在大家都知道了,爲什麼不玩手機,原來是沒信號啊👉🤣
側面反映出歐美的基建其實是不如中國的,而且由於廠商本身不太重視這個市場,使得手遊時代歐美並沒有像中國一樣大規模轉型。
同時還有一個相當重要的原因,歐美日的遊戲市場在主機時代就已經相當發達了,《雅達利2600》更是幾乎三分之一的美國家庭都有,更不用說後來的ps主機,xbox主機和pc的發展,其實歐美家庭的遊戲機和計算機的覆蓋率是相當高的,有了電腦還會對手遊着迷嗎
貼主自大學以來幾乎就再也沒玩過手遊,即使我是一位16年1月就入坑王者的牢玩家,而身邊的朋友也紛紛放棄手遊加入pc,只有偶爾會拿出手遊玩一兩把而已。加上歐美的生活節奏普遍比較慢,手遊的意義並不大,所以在手遊在歐美市場並沒有濺起多大的水花。雖然也有過《神廟逃亡》這樣的爆款,但是總體對主機和PC影響不大。
直到那個遊戲的出現聰明的喝油已經知道我要說什麼了,沒錯就是那個文化輸出第一遊
原神在上線之初在全球市場的營收都相當不錯,加上海外市場甚至可以與王者榮耀,和平英精掰掰手腕,甚至有過之而無不及。當然也有一部分原因是因爲原神可以在PC上玩
帖主基本沒有接觸過米家的遊戲,對於原神也不做任何評價,貼主只講事實。原神在海外的成功讓不少中國廠商看到了歐美手遊市場的潛力,並且紛紛下海去割老外的韭菜並且本土化做的相當不錯,就連當地的宗教節日都能復刻,老外尤其喫這套
我們從Play商店中就可以看出,其實外國市場的手遊是比較匱乏的
歐美市場大概就是這麼個樣子,我們把目光拉回中國。
我們前文說到,單機時代遊戲市場亂象來自於盜版和網遊的雙重壓力,而這幾乎是不可避免的,試想一下,在那個網費都得省喫儉用的時代,哪有多餘的錢去支持正版呢而且由於當時消費觀念的落後,許多玩家並不願意爲了正版單機買單。
有人說了,那爲什麼有人寧願往網遊裏氪648抽紙片人也不願意買幾個單機大作呢
很簡單,國人對於單機的看法其實從三十年前到現在轉變都不算很大,因爲單機總有盜版,花點心思的事,但是你總不能指望破解和平英精或者原神吧不對原神貌似確實有私服來着,不過好像也要花錢總體來說,相比於可以零元購的單機,網遊裏充的錢能得到的正反饋是比較大的,而這也要歸功於遊戲廠商的營銷
我們說說網遊時代的亂象。其實網遊時代的亂象基本出現在移動端興起這一階段,由於廠商將更多的精力花費在手遊的研發和運營上,網遊的運營相比以前就顯得更加腦殘我們就以逆戰爲例
由於原工作室的拆分,逆戰的運營則交給了原本並不負責這款遊戲的策劃,一方面是網遊的頹勢,一方面是手遊綠油油的韭菜,所以騰子選擇了降本增效,不斷推出各種氪金道具,企圖榨乾逆戰最後的價值,而由於策劃並不熟悉這款遊戲,所以其實騰子也沒打算長期運營下去,只不過把命吊着而已,順便瘋狂出道具割韭菜。而其他廠商的操作也大差不差,基本都在轉型割移動端的韭菜的同時壓榨網遊的生命。
進入手遊時代後,移動端的便利使得市場急劇擴張,而以騰子爲首的廠商想要兩頭喫怎麼辦?欸☝🤓,我移植端遊不就好了?不過由於版權問題騰子並沒有如願移植lol,於是就自己造了個英雄戰跡,甚至還請來了faker代言
這裏不得不罵一句騰子噁心人了,其實在手遊時代初期還是有許多非常不錯的精品手遊的,但是騰子入場之後要麼收編要麼打壓抄襲,然後端一盤新的💩上來割韭菜,導致許多本可以一鳴驚人的遊戲暴死,不得不說mhy命是真硬但是在藤子手下活下來並且成名的也就一個mhy了,所以說藤子我上早八。
如果說單機時代亂象跟藤子沒啥關係,網遊時代是轉型的逼不得已,那麼手遊市場的亂象就是騰子帶頭衝鋒。瘋狂招安收編優秀的工作室然後雪藏,不接受招安的就得承受藤子的抄襲和打壓最終默默推出市場,而自家遊戲地位穩固之後就暴露本性了,各種氪金道具層出不窮,代表作就是天天酷跑以及現在的王者榮耀(馬超找不到槍版)
而這些在手遊賺的盆滿鉢滿的廠商並沒有選擇開發更加優質的遊戲,反而憑藉着自己對市場的統治力不斷推出新的💩試探玩家底線,而優質的單機更是想都別想。這也是爲啥外網玩家看到黑神話之後如此震驚的緣故長期以來沒有什麼代表作的中國突然出了一個高品質遊戲引起的反差感是相當強烈的
而這些拿着遊戲市場最高利潤的廠商基本都一個b樣,除了割韭菜啥也不會,優質的遊戲對他們來說遠沒有手遊賺錢
用師爺的話說
看到國產遊戲如今的境況實在令人唏噓,如果說單機曾經的暴死是因爲國家經濟和玩家觀念的原因,那如今的亂象則可以說完全是由大廠割韭菜割的。帖主已經不知道該說些什麼,只能祝願黑神話大賣讓更多人看到精品遊戲的潛力,以後能有更多的資源流入精品單機的市場吧
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