4個月後,37%好評的《重裝前哨》翻盤成功了麼?

在今年的3月22日,曾經發生過慘烈的“四大天王”大會戰:卡婊的《龍之信條2》、光榮脫褲魔的《浪人崛起》、索索的《地平線2:西部禁域》和國產的《重裝前哨》。

能和各個大廠的3A一起同臺競技,《重裝前哨》也確實有兩把刷子,這款遊戲在2023年曾經讓無數玩家翹首期盼,在steam願望單高居全球第66、國遊第2——僅次於《猛獸派對》,如果說今年萬衆矚目的國遊毫無疑問是《黑神話:悟空》,那麼去年的這份期望,也有《重裝前哨》的一席之地。

原因大概在於:這款遊戲的第一人稱塔防,從概念上確實是挺刺激

首先本作未來科幻風,令人着迷的故事背景設定,AI與人類的交鋒,整個故事的佈局非常宏大。

其次鋼鐵巨獸、機甲、機械要塞以及與之相配的重裝火力,超燃的戰鬥足夠宏大,還有蟲族等其他族羣的引入,是很令人期待的科幻題材作品。

最後遊戲雖然是“究極縫合怪”,但展示的玩法之多令人驚訝,能看到很多遊戲的影子,可以看出的是,有塔防玩法、建造玩法、RTS、FPS、機甲對戰、無雙割草,如果能把這些玩法要素結合好,非常值得期待。

但是理想是豐滿的,現實是骨感的,在首發日儘管《龍之信條》也幹了(因爲優化稀爛),但口碑最慘的那個無疑是喜提37%好評率的《重裝前哨》,不過首發大量差評的原因,基本在於兩點:

(1)使用UE5大幅提升了配置需求門檻,加上本身優化也確實稀爛

(2)原本的FPS+塔防的“防守爽局”需要較長時間《逃離塔科夫》風格的物資收集和積累

由於其原本玩法的潛力,我也對於它後續的表現一直抱有期待,那麼在4個多月之後,持續再改進和夯實遊戲玩法的《重裝前哨》迎來了長大更新“重回黎明陣地”,那麼它翻盤成功了麼?

一如預期,非典型塔防《重裝前哨》慢慢的贏回了好評

最直觀的體現在於數據圖:可以看到在第一週的暴風驟雨之後,後續《重裝前哨》憑據着不斷的更新和調整,基本已經穩定在特別好評的水準了。

這大概是因爲:它原本肉鴿式塔科夫,省電爲核心的玩法,只要適當降低玩家物資收集的難度,降低哨塔成型的過程,就可以大幅提升遊玩的爽快度了。

遊戲包含了前哨模式——就是你可以認爲是一個充當教程作用的劇情關卡流程、聯合作戰,就是作對PVE、無盡模式,就是檢驗你成型前哨的成色了,和最新的重返黎明基地——這個部分我們會在下一個段落詳解,如果對《重裝前哨》內容比較熟悉,可以直接轉跳。

那麼還是我用前哨模式介紹一下這款遊戲的基礎玩法:那就是一種類似於《暗黑地牢》的,收集物資與及時徹底的博弈。

在玩家進入探索地圖之後,可以選擇消耗電力爲代價去往臨近的路徑點,除了主要的任務點,你都可以直接揮一揮衣袖不帶走一片雲彩,但是吧爲了家裏無盡的科技研究和各種塔防器械的購買,必須要儘可能的帶回去更高價值的戰利品

那麼問題就來了——你帶回去的戰利品價值越高,就會面臨越大的追擊壓力:撤離響起的警報會帶來周圍所有能動的怪物羣期而至的攻擊

在一般的採集點,你來可以用電力來“快速回收”,但是最終撤離時,就面臨“算總賬”的時間了——越是高難度、你搜刮越多,那麼撤離需要的時間是越長的,中期開始可能接近10分鐘的防守戰會是一場意志力與戰鬥力的磨練。

在這其中,玩家可以在FPS和塔防視角中切換:

FPS模式可以活用兩個技能來對敵人進行“精妙打擊”——比如射爆炸藥桶敵人的桶並可以讓炸藥桶大範圍的傷害敵人,然後因爲遊戲有擁有足夠縱深的防線,你也可以控制主角往返於各條防線之間;

塔防模式則可以在藍圈範圍內完成佈防——其中一部分是你的哨站所自帶的炮臺,就是那些辛辛苦苦攢出來的內容,類似於《逃離塔科夫》的滿改老婆槍,另一部分則是利用你在關卡中搜集的材料來構築各種防禦跑炮臺和輔助設施,這些屬於肉鴿冒險中的一次性內容。

這個過程,在AI瑟西的陪伴下並不會讓人感覺漫長——在本作一票抽象的人物建模中,她大概是製作組捏人捏的最認真的那個,澀氣的緊身衣也多少能驅散塔科夫打工跑圖帶來的疲憊感。

而作爲瑟西的球迷,我可以負責任的告訴大家:見到瑟西的進程還是很快的,最快大約2小時,最慢3-4小時你肯定可以解鎖瑟西。

此外還有一些額外的玩法樂趣,那就是一切包含建築要素的遊戲一樣,《重裝前哨》同樣可以一轉“造景模擬器”,可以看到steam社區和各論壇各位大佬通過遊戲提供的支撐結構和各種武器打造出來的“高達”或者“巨型坦克”,兼具了戰鬥力實用性和酷炫外觀,雖然再看看自己的那一坨,感覺完全不是一個遊戲,但是不妨礙這款遊戲確實存在近乎是無限的可能性。

重回黎明陣地,熟悉的“墜機”式着陸,但依然未來可期

在7月30日,《重裝前哨》推出了大規模更新“重回黎明陣地”,不過熟悉的一幕又出現了,新內容首發上線,然後被口水淹沒,那麼這次是因爲什麼呢?

答案大概還是在於:因爲《重裝前哨》是一款有着複雜玩法的遊戲,其中包含了單機&聯機,塔防&建造等各類不同需求的玩法羣體,而製作組如同原本遊戲上線初期一樣,沒有能平衡好各類玩法的需求,所以雖然玩法本身的設計是不錯的,但是帶來的實際反饋卻事與願違。

“重回黎明陣地”包含一套“二合一”的玩法內容: 玩家需要先在挑戰模式中通過現有9個關卡(先爽一把、火柴盒、殺蟲劑、蟲潮之影、機甲風暴、麻雀雖小、火力要塞、超越極限、究極一波)的挑戰,通過第2個關卡“火柴盒”之後,便會開啓自由模式。

自由模式其實可以認爲是一個難度可控的關卡模式,你怎麼選擇基礎的“風險倍率”,這些也會給你特定的“收益倍率”,和主機關卡的“塔科夫模式”的高風險高收益也是一脈相承的設計思路。

不過你還可以更進一步的調整難度,在於:你還可以具體選擇隨機因素的傾向,或者就是乾脆選定會面臨的隨機事件。

“重回黎明陣地”在剛推出時限定使用預設哨站,也大概是很多差評的來源——我辛辛苦苦湊出來的畢業哨站不給爽了?不過目前就我體驗到的內容而言,已經可以使用自建哨站了,不過建議對於還沒有通關或者剛剛通關的朋友來說,最好是使用預設,因爲這個模式還是可以認爲是“終局玩法”的內容,既需要玩家本來對內容的熟悉,也需要哨站的強度。

其實這個模式本來可以幫助新手玩家提前熟悉新炮塔配置,對於老玩家也有很好可玩性,加上關卡制有很好的可拓展性,本身素質絕對是ok的。

那麼目前好評率的問題出在哪呢?首先大概是目前作爲門檻的“挑戰模式”可以認爲太過於偏向聯機向了。

除了第一個關卡“先爽一把”會給與玩家幾乎是畢業的槍械和塔防設施,是真的可以先爽一把,後續從“火柴盒”開始,如果你沒有3個同樣是畢業配備的玩家朋友組隊,那麼大概率會舉步維艱。

原因在於關卡流程中你需要抵抗4波以上潮水般湧過來的敵人,中後期敵人會包含各種天使的BOSS級怪物,而且敵人來襲的方向也會越來越多,而玩家除了第一關“先爽一把”有頂配槍械、炮塔和幾乎無限的補給品,後續關卡各有各的難點。

此外,遊戲過程中設計了擊殺敵人的特質“升級”環節,也可以看出是十分強調聯機屬性的:比如有打字會給自己加速的“鍵盤俠”,還有喊口號可以羣體BUFF等等。

不過問題在於:《重裝前哨》,或者說steam遊戲玩家還是以單機玩家爲主,就算是多人SOC遊戲中獨狼也大有人在,那麼一個太傾重於多人模式的玩法肯定會帶給玩家不太好的體驗,不過其實也好改,就是調整獎勵倍率就行了,可以給多人更高倍率。

事實上製作組大概也意識到了這一點,7月31日推出的熱修便是開放了新的溶質炮塔的科研獲取方式,不過目前還存在一些痛點,比如自由模式回報過低、挑戰模式對於單人難度過大、特質設計太過傾向於單人、目前稍微有些高的離譜的關卡怪物數值等問題,總的來說,相信經過一段時間的調整,其口碑會類似於本體一樣有一個提升的過程。

塔防新玩法,任重而道遠

對於喜歡塔防的玩家來說,今年是一個挺幸福的年份,“塔防三幻神”的《王國守護者》推出了最新作,卡普空的《祇:女神之路》也是挺有新意的作品。

而年初的《重裝前哨》,則從“基建”角度,創造了一種全新趣味的塔防體驗,不過可惜的是製作人很容易陷入讓玩家爽不起來的設計方式中,希望他們被評論毒打之後可以進一步改進,讓本來已經“翻盤”在望的《重裝前哨》徹底翻盤成功。

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