“跳大神”的《祇女神之路》:不炒冷飯的卡普空展露創新的一面

本文作者:伊卡還是在想要羽毛

卡普空一到店,所有玩老遊戲的玩家便都看着他笑。

有的叫道,“卡普空,你又炒新的冷飯了!”他不回答,對V社說,“溫兩部《生化危機》,要一份《洛克人》。”便排出九文大錢。

他們又故意的高聲嚷道,“你一定又炒了冷飯恰了米了!”卡普空睜大眼睛說,“你怎麼這樣憑空污人清白...”“什麼清白?我前幾年親眼見你重製了洛克人ZX效果不佳,被玩家差評。”卡普空便漲紅了臉,額上的青筋條條統出,爭辯道,“重製不能算炒冷飯...重製!..遊戲人的事,能算炒麼?”接連便是難懂的話,什麼“冷飯固涼”,什麼“經典佳餚”之類,引得衆人都鬨笑起來: 店內外充滿了快活的空氣。

當今遊戲圈風雲迭起、人才輩出,但要是談到衆人公認的重製高手,想必各位骨灰級玩家一定會不約而同地給卡普空老先生投上一票。

除了穩定爲手中的經典IP延續味道熟悉的新作,或者將早年間登錄其他平臺的作品重製移植到本世紀平臺之外,卡普空推出的嶄新構想的作品近年來的確是不能稱得上豐富。作爲一個世界級大廠,掰着手指頭往前數數,上一部創新性爲主的作品還得是去年夏天發售的原始襲變,再往前便是重製得極爲出色的生化4了。

因此,當我瞭解到卡普空老先生竟然在今年的夏天選擇推出一部將“塔防”與“動作”結合起來的新作——《祇-女神之路》時,我是十分興奮的:

卡普空!男人中的男人!動作天尊中的動作天尊!現在他終於不再掩飾自己的氣息,準備給遊戲界一點小小的卡神震撼了嗎?

說實話,當我看到最初公佈的PV時,除了讓人感到震撼與敬畏的瑰麗日本神話之外,疑問與擔憂纔是籠罩我心頭的主旋律:這怎麼看起來這麼想怪獵崛起裏的百龍夜行啊?一時間,各種操縱弩炮追着龍鏖戰半個多小時的痛苦回憶登時湧入腦海中。

但在體驗了本作之後,我敢拍着胸脯說,本作跟百龍夜行除了都是塔防遊戲之外,幾乎沒有什麼特別相似的地方。明明從製作規模上來說,《祇女神之路》應該是非一線作品,但從塔防與遊戲機制完成度的角度對比下來,MHR裏的百龍夜行倒更像是一部實驗性作品。整體來看,本作的表現相當不錯,卡普空的確給了我一個偌大的驚喜。

那麼,“塔防”、“動作”,甚至還有點“RTS”的韻味在其中,卡普空是如何將這三個看起來風馬牛不相及的要素融合在一起的呢?

醒木一響,各位客官且聽我娓娓道來。

跳大神?偏小衆的神道教文化背景

相信不少朋友跟我一樣,第一次被這款遊戲奪去目光還得歸功於本作如此特別的美術風格之上。

在本作中,當故事的主要發生地“禍福山”被各種污穢所侵襲時,帶着日本特色能面具的主角武士“宗”應山中巫女的召喚,從山腳下一路拼死廝殺到巫女身邊,同山上村民一起守衛純白的巫女吟唱着努力封印污穢肆虐的“門”。

但道高一尺魔高一丈,在污穢強大的攻勢之下,封印最終失敗。負傷的宗保護着巫女拼盡全力逃出生天,打算一個村子一個村子從污穢手中奪回山林,從長計議。

自從日本遊戲與動畫在世界舞臺上站穩腳跟,各種武士道作品與忍者作品便憑藉着其獨特的帥氣風格,在玩家圈子裏好似插了翅膀一般將其美術風格擴散開來。但作爲日本重要文化要素之一的“神道教”文化卻鮮有作品涉獵,最多像是阿特拉斯的女神系列一般,用各種包含八百萬神的仲魔或者偏鋁酸鈉來營造出頗具神祕色彩的衆神羣像。

因此,當在封印之時,純白巫女輕拂衣袖,跳起亦仙亦幻的舞蹈;身邊的村民們高聲呼和,舞起大張大合的腳步。這一神道教文化裏能夠向衆神祈禱百姓去除百病、淨化身心的神樂歌舞,讓衆多玩家產生所謂“跳大神”的既視感也就不足爲奇了。

神道教與和風文化不僅體現在巫女的神樂與能樂、各種畏哭怪物與神話的映射之上,從鳥居林立的村落設置,到圍繞着解鎖小型藏物神龕設計的關卡內探索,再到遊戲內的收集品會記錄在御朱印或者繪馬之上,甚至當你按下菜單鍵,各種跳出遊戲外的UI也是通過繪在倒懸的扇面上呈現在玩家面前。

處處可見的和風要素,讓這部作品把本應小衆的神道教要素渲染得淋漓盡致。但對應的,這種偏小衆的文化與美術風格,註定無法吸引絕大多數的玩家駐足留步。哪怕玩家被PV中瑰麗的人物美型與奇特的怪物設計所吸引,進入到遊戲中,各種譬如“刀鍔”——刀的護手——對應着角色技能等不予額外解釋的物品描述,想必肯定會勸退相當一部分對這一文化不夠了解的玩家。

因此,在這種叫好不叫座的小衆文化風格的加持之下,本作的藝術風格縱使驚豔,卻無法被絕大多數玩家所接受也是情理之中的事情,着實令人遺憾。

假面騎士變身!塔防與RTS的融合

雖說本作成功將動作、塔防與RTS玩法成功融合在一起,但不同的關卡之間這幾種玩法還是有着明顯的重點傾向。整體上本作的關卡分爲兩個種類:以護送巫女封印爲核心的塔防關卡,與以挑戰Boss爲核心的動作關卡。

隨着關卡內晝夜切換,護送塔防關卡很明顯地被分爲了兩個階段。

在白天,世間一片祥和——滿地被污穢侵蝕的動植物除外。

在這一階段,我們要做的就是戰略儲備:或是通過淨化被感染的村民來解放他們,或是通過淨化吸附在植物身上殘留的畏哭怪物來獲取貨幣,亦或者派遣木匠、村民與盜賊來修繕損壞的機關、傾頹的廢墟或者挖取寶藏,把小動物們從污穢中解脫出來獲取能夠恢復生命的糧草也很關鍵……

雖然地圖不大,但是維修廢墟或者塔防道具需要花費時間,尋找藏匿起來的畏哭對我這種靜態視力爲零的玩家來說也頗爲費勁。而我們好似一個小蜜蜂一般爭分奪秒地在地圖上收集資源所準備的一切,終究都是爲了巫女而服務的:通過花費貨幣,宗可以在污穢縱橫的地面上開闢出一條巫女可以行走的道路,從而將巫女指引到畏哭怪物的傳送門處將其封印起來。

然而巫女一路走來且歌且舞,就如同在日本街上一條街能一走一天的花魁一般,動作着實過於緩慢,從關卡伊始的大門到封印點一個白天肯定是走不完的。因此,一旦夜幕降臨,各種妖魔鬼怪的畏哭怪物便正式上線了,意圖吞噬我們發誓守護的純白巫女。此時,我們的塔防體驗纔算是正式展開。

在白天我們救助的村民一個個都是練武奇才,我們只用略施小錢,他們就能搖身一變,轉換成各個職業爲我們賣命:樵夫手持一把開山斧,近戰範圍神擋殺神;弓手肩抗一把穿雲弓,飛行敵人百步穿楊;如同象般厚重的角力舉手投足天崩地陷,能對敵人造成範圍傷害;如同鹿般靈巧的巫術師能歌善舞感天化地,幫助隊友恢復生命值……

當然,肉盾抗傷、控制減速、近戰卡怪、遠程特異化輸出之類基礎塔防策略也就不用我過多贅述了。而這些職業也不是完全數值平衡的,比如你若選擇硬堆傷害又高範圍又大、還能嘲諷別人充當肉盾的角力,那麼他們就可以用數量來彌補攻擊間隙過長的缺點。

因此,除了不同職業所需要花費的金額不同之外,村民本身還有着不同的種類屬性,像是樵夫和弓手是所有居民都可以化身的通用職業,而像角力、陰陽師等特殊職業,唯有擁有對應職業要求屬性的村民纔可以轉職。藉此,本作也算是維護了關卡內的塔防陣容平衡。

此外,對於一款塔防遊戲而言,怪物往往並不僅從一條道路出現,如果僅僅注重輸出,那遇到移速更高的怪物就只能抓耳撓腮了。因此,除了陣容搭配之外最重要的塔防策略便是“集火點”的創造。

在本作中,集火點的創造得益於我們未雨綢繆提前修建的防禦措施:屏障可以攔住敵人的步伐,並替隊員承受一段傷害;鼓舞點可以給各位戰士堆上攻速與減傷的Buff,對於抗壓極高的道路交錯點極爲關鍵;高臺的修建則可以讓弓手站得高看得遠,同時重創不同道路上的敵人減緩集火點壓力……

如果這部作品的關卡內設計到此爲止,那麼本作肯定就是換了個樣子的百龍夜行。那麼是什麼讓本作脫穎而出、可以稱作本作點睛之筆的設計又在什麼地方呢?

這裏就先要提出一個問題,這也是很多玩家所不理解的、所詬病的本作的“缺點”所在。細心的讀者讀到這裏可能已經發現了,本作在塔防玩法上疑似有個矛盾之處:在封印畏哭門的過程中,巫女是逐步朝着門走去的,因此出怪點與我們需要保護的目標之間的距離將會原來越短。本作的戰鬥單位可不像王國保衛戰那樣可升級,那面對遠程輸出空間越來越少的出怪壓力,玩家該如何化解呢?

這個問題的答案也正是本作的RTS要素存在的意義:在戰鬥中各個戰士可以任意重新轉職,你也可以隨時任意調遣更改村民位置。

在本作中,能夠釋放怪物的不僅僅有需要封印的畏哭門一座,關卡內還有其他側門會隨機打開。同時,每一波出現的怪物種類也不盡相同,有時是需要更多羣體單位與控制單位的小型怪物潮,有時則是以需要更多弓手的飛行怪物爲主。因此,每一個夜晚、甚至同一個夜晚的不同波怪物潮之中,你可能都得根據怪物的種類與路徑的去向來對你的戰士進行轉職與派遣。

這種在怪物來襲的同時,迅速閱讀場面狀況,調整自身戰備從而隨機應變的遊戲體驗,雖然不完全是即使戰術調整,但也頗具RTS的風味。作爲一款可以操控主角宗親自下場殺敵的動作遊戲,再給本作添加上看重高速應對的RTS,這也讓很多塔防遊戲的通病——前期壓力大、但陣容成型後便可以AFK,在本作中完全消失。

這就是動作天尊的石粒!哦不對這次好像有所收斂

本來以爲卡普空會繼續在本作中好好露一手,展現動作天尊的統治地位。但實際體驗下來,本作動作設計的戲份其實並沒有想象中的那麼重。想想也是,在塔防遊戲裏如果把行動自由的主角設計得過於強力,那未免有些過於喧賓奪主了。

因此,在本作中主角的攻擊招式相當容易上手,簡單來說便只有輕攻擊連招與重攻擊,以及輕攻擊連招與重攻擊組合下釋放的上挑技、突進橫掃技以及大範圍四段星爆氣流斬。傷害也並沒有多高,除了遊戲的前期,主要的輸出還是得靠各個村民來完成,而我們的主角就像那消防員,乾的是最苦最累的活,眼看着哪裏守不住了趕緊跑過去搭把手,承擔的是滅火的任務,喫的是草,擠的是奶啊。

既然不能在塔防關卡里炫技,那我搞個Boss關卡秀秀肌肉不過分吧?相對於塔防關卡,Boss戰就相當純粹了:

Boss掃尾我後跳,Boss轉移我喝藥,什麼?旁邊的弓箭手村民打滿了一波輸出幫我拉了一波仇恨?Boss背過身去了弱點漏出來了!先用三段X打滿輸出,不好Boss察覺到了即將轉移,我直接XXXY一套大範圍星爆氣流斬連招命中弱點打空Boss的韌性條。Boss力竭陷入了大硬直——好機會!就是現在!我直接一套納!局!登!——哦對不起走錯片場了……

除去主角個人實力的發揮之外,Boss戰的打法就比較公式化了。在Boss還是孤家寡人的時候,趕緊把正在守候巫女的村民全都叫上來幹架,讓Boss體驗體驗拉塔恩被羣毆的感覺;一旦Boss化身德魯伊,召喚出衆多小畏哭,那就趕緊讓村民回撤巫女那裏保護她,而我們只需要牽制住Boss的仇恨值並留心巫女的動向即可;待召喚出來的小怪清完了,便又進入下一個循環……

整體來看,其實卡普空在這部作品的動作方面還是收着勁了,沒有完全發揮開。要是能爲Boss戰設計一個特殊的環境,僅在Boss內爲主角增加更多的招式,或者來一場沒有巫女和村民的Boss Rush,相比會相當過癮。

尾聲

當然,本作也還是有缺點存在的。

比如在解放了村落之後,可以任命村民對村落進行修繕,但這一過程有些太過磨時間,修繕完成要求我們必須再打通一個村落纔行。並且村落的修繕同質化有些嚴重;

比如在關卡內的白天,捆在樹上的畏哭有點過於難找了,對於我這樣的活瞎子來說,每次想找齊所有的內容都要花費極長的時間,甚至巫女都已經能封印了,我還得額外度過一天去找齊所有的物品。

再比如部分精英怪敵人過於強力,要求你必須時刻耳聽六路眼觀八方,放任一個精英怪進入你安排的村民防守圈裏都將是對他們的滅頂之災。當然,你可以通過RTS的方式來讓他們進行躲避,但是讓巫女獨守空房顯然不是個明智之舉。

但從整體上來看,本作其實是個實驗性很強的作品,是卡普空闊別已久的創新性作品,對於我這樣偏愛創新玩法的玩家來說是相當有破壞力的。雖然在不同的關卡中各有側重之處,並且部分關卡設計有些反人類,但本作仍然可以說出色地完成了將塔防、RTS與動作設計的相互融合。

個人評分:8.5\10

創新有趣,玩法挑人,略有缺點,值得一試。

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