“跳大神”的《祇女神之路》:不炒冷饭的卡普空展露创新的一面

本文作者:伊卡还是在想要羽毛

卡普空一到店,所有玩老游戏的玩家便都看着他笑。

有的叫道,“卡普空,你又炒新的冷饭了!”他不回答,对V社说,“温两部《生化危机》,要一份《洛克人》。”便排出九文大钱。

他们又故意的高声嚷道,“你一定又炒了冷饭恰了米了!”卡普空睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白...”“什么清白?我前几年亲眼见你重制了洛克人ZX效果不佳,被玩家差评。”卡普空便涨红了脸,额上的青筋条条统出,争辩道,“重制不能算炒冷饭...重制!..游戏人的事,能算炒么?”接连便是难懂的话,什么“冷饭固凉”,什么“经典佳肴”之类,引得众人都哄笑起来: 店内外充满了快活的空气。

当今游戏圈风云迭起、人才辈出,但要是谈到众人公认的重制高手,想必各位骨灰级玩家一定会不约而同地给卡普空老先生投上一票。

除了稳定为手中的经典IP延续味道熟悉的新作,或者将早年间登录其他平台的作品重制移植到本世纪平台之外,卡普空推出的崭新构想的作品近年来的确是不能称得上丰富。作为一个世界级大厂,掰着手指头往前数数,上一部创新性为主的作品还得是去年夏天发售的原始袭变,再往前便是重制得极为出色的生化4了。

因此,当我了解到卡普空老先生竟然在今年的夏天选择推出一部将“塔防”与“动作”结合起来的新作——《祇-女神之路》时,我是十分兴奋的:

卡普空!男人中的男人!动作天尊中的动作天尊!现在他终于不再掩饰自己的气息,准备给游戏界一点小小的卡神震撼了吗?

说实话,当我看到最初公布的PV时,除了让人感到震撼与敬畏的瑰丽日本神话之外,疑问与担忧才是笼罩我心头的主旋律:这怎么看起来这么想怪猎崛起里的百龙夜行啊?一时间,各种操纵弩炮追着龙鏖战半个多小时的痛苦回忆登时涌入脑海中。

但在体验了本作之后,我敢拍着胸脯说,本作跟百龙夜行除了都是塔防游戏之外,几乎没有什么特别相似的地方。明明从制作规模上来说,《祇女神之路》应该是非一线作品,但从塔防与游戏机制完成度的角度对比下来,MHR里的百龙夜行倒更像是一部实验性作品。整体来看,本作的表现相当不错,卡普空的确给了我一个偌大的惊喜。

那么,“塔防”、“动作”,甚至还有点“RTS”的韵味在其中,卡普空是如何将这三个看起来风马牛不相及的要素融合在一起的呢?

醒木一响,各位客官且听我娓娓道来。

跳大神?偏小众的神道教文化背景

相信不少朋友跟我一样,第一次被这款游戏夺去目光还得归功于本作如此特别的美术风格之上。

在本作中,当故事的主要发生地“祸福山”被各种污秽所侵袭时,带着日本特色能面具的主角武士“宗”应山中巫女的召唤,从山脚下一路拼死厮杀到巫女身边,同山上村民一起守卫纯白的巫女吟唱着努力封印污秽肆虐的“门”。

但道高一尺魔高一丈,在污秽强大的攻势之下,封印最终失败。负伤的宗保护着巫女拼尽全力逃出生天,打算一个村子一个村子从污秽手中夺回山林,从长计议。

自从日本游戏与动画在世界舞台上站稳脚跟,各种武士道作品与忍者作品便凭借着其独特的帅气风格,在玩家圈子里好似插了翅膀一般将其美术风格扩散开来。但作为日本重要文化要素之一的“神道教”文化却鲜有作品涉猎,最多像是阿特拉斯的女神系列一般,用各种包含八百万神的仲魔或者偏铝酸钠来营造出颇具神秘色彩的众神群像。

因此,当在封印之时,纯白巫女轻拂衣袖,跳起亦仙亦幻的舞蹈;身边的村民们高声呼和,舞起大张大合的脚步。这一神道教文化里能够向众神祈祷百姓去除百病、净化身心的神乐歌舞,让众多玩家产生所谓“跳大神”的既视感也就不足为奇了。

神道教与和风文化不仅体现在巫女的神乐与能乐、各种畏哭怪物与神话的映射之上,从鸟居林立的村落设置,到围绕着解锁小型藏物神龛设计的关卡内探索,再到游戏内的收集品会记录在御朱印或者绘马之上,甚至当你按下菜单键,各种跳出游戏外的UI也是通过绘在倒悬的扇面上呈现在玩家面前。

处处可见的和风要素,让这部作品把本应小众的神道教要素渲染得淋漓尽致。但对应的,这种偏小众的文化与美术风格,注定无法吸引绝大多数的玩家驻足留步。哪怕玩家被PV中瑰丽的人物美型与奇特的怪物设计所吸引,进入到游戏中,各种譬如“刀锷”——刀的护手——对应着角色技能等不予额外解释的物品描述,想必肯定会劝退相当一部分对这一文化不够了解的玩家。

因此,在这种叫好不叫座的小众文化风格的加持之下,本作的艺术风格纵使惊艳,却无法被绝大多数玩家所接受也是情理之中的事情,着实令人遗憾。

假面骑士变身!塔防与RTS的融合

虽说本作成功将动作、塔防与RTS玩法成功融合在一起,但不同的关卡之间这几种玩法还是有着明显的重点倾向。整体上本作的关卡分为两个种类:以护送巫女封印为核心的塔防关卡,与以挑战Boss为核心的动作关卡。

随着关卡内昼夜切换,护送塔防关卡很明显地被分为了两个阶段。

在白天,世间一片祥和——满地被污秽侵蚀的动植物除外。

在这一阶段,我们要做的就是战略储备:或是通过净化被感染的村民来解放他们,或是通过净化吸附在植物身上残留的畏哭怪物来获取货币,亦或者派遣木匠、村民与盗贼来修缮损坏的机关、倾颓的废墟或者挖取宝藏,把小动物们从污秽中解脱出来获取能够恢复生命的粮草也很关键……

虽然地图不大,但是维修废墟或者塔防道具需要花费时间,寻找藏匿起来的畏哭对我这种静态视力为零的玩家来说也颇为费劲。而我们好似一个小蜜蜂一般争分夺秒地在地图上收集资源所准备的一切,终究都是为了巫女而服务的:通过花费货币,宗可以在污秽纵横的地面上开辟出一条巫女可以行走的道路,从而将巫女指引到畏哭怪物的传送门处将其封印起来。

然而巫女一路走来且歌且舞,就如同在日本街上一条街能一走一天的花魁一般,动作着实过于缓慢,从关卡伊始的大门到封印点一个白天肯定是走不完的。因此,一旦夜幕降临,各种妖魔鬼怪的畏哭怪物便正式上线了,意图吞噬我们发誓守护的纯白巫女。此时,我们的塔防体验才算是正式展开。

在白天我们救助的村民一个个都是练武奇才,我们只用略施小钱,他们就能摇身一变,转换成各个职业为我们卖命:樵夫手持一把开山斧,近战范围神挡杀神;弓手肩抗一把穿云弓,飞行敌人百步穿杨;如同象般厚重的角力举手投足天崩地陷,能对敌人造成范围伤害;如同鹿般灵巧的巫术师能歌善舞感天化地,帮助队友恢复生命值……

当然,肉盾抗伤、控制减速、近战卡怪、远程特异化输出之类基础塔防策略也就不用我过多赘述了。而这些职业也不是完全数值平衡的,比如你若选择硬堆伤害又高范围又大、还能嘲讽别人充当肉盾的角力,那么他们就可以用数量来弥补攻击间隙过长的缺点。

因此,除了不同职业所需要花费的金额不同之外,村民本身还有着不同的种类属性,像是樵夫和弓手是所有居民都可以化身的通用职业,而像角力、阴阳师等特殊职业,唯有拥有对应职业要求属性的村民才可以转职。借此,本作也算是维护了关卡内的塔防阵容平衡。

此外,对于一款塔防游戏而言,怪物往往并不仅从一条道路出现,如果仅仅注重输出,那遇到移速更高的怪物就只能抓耳挠腮了。因此,除了阵容搭配之外最重要的塔防策略便是“集火点”的创造。

在本作中,集火点的创造得益于我们未雨绸缪提前修建的防御措施:屏障可以拦住敌人的步伐,并替队员承受一段伤害;鼓舞点可以给各位战士堆上攻速与减伤的Buff,对于抗压极高的道路交错点极为关键;高台的修建则可以让弓手站得高看得远,同时重创不同道路上的敌人减缓集火点压力……

如果这部作品的关卡内设计到此为止,那么本作肯定就是换了个样子的百龙夜行。那么是什么让本作脱颖而出、可以称作本作点睛之笔的设计又在什么地方呢?

这里就先要提出一个问题,这也是很多玩家所不理解的、所诟病的本作的“缺点”所在。细心的读者读到这里可能已经发现了,本作在塔防玩法上疑似有个矛盾之处:在封印畏哭门的过程中,巫女是逐步朝着门走去的,因此出怪点与我们需要保护的目标之间的距离将会原来越短。本作的战斗单位可不像王国保卫战那样可升级,那面对远程输出空间越来越少的出怪压力,玩家该如何化解呢?

这个问题的答案也正是本作的RTS要素存在的意义:在战斗中各个战士可以任意重新转职,你也可以随时任意调遣更改村民位置。

在本作中,能够释放怪物的不仅仅有需要封印的畏哭门一座,关卡内还有其他侧门会随机打开。同时,每一波出现的怪物种类也不尽相同,有时是需要更多群体单位与控制单位的小型怪物潮,有时则是以需要更多弓手的飞行怪物为主。因此,每一个夜晚、甚至同一个夜晚的不同波怪物潮之中,你可能都得根据怪物的种类与路径的去向来对你的战士进行转职与派遣。

这种在怪物来袭的同时,迅速阅读场面状况,调整自身战备从而随机应变的游戏体验,虽然不完全是即使战术调整,但也颇具RTS的风味。作为一款可以操控主角宗亲自下场杀敌的动作游戏,再给本作添加上看重高速应对的RTS,这也让很多塔防游戏的通病——前期压力大、但阵容成型后便可以AFK,在本作中完全消失。

这就是动作天尊的石粒!哦不对这次好像有所收敛

本来以为卡普空会继续在本作中好好露一手,展现动作天尊的统治地位。但实际体验下来,本作动作设计的戏份其实并没有想象中的那么重。想想也是,在塔防游戏里如果把行动自由的主角设计得过于强力,那未免有些过于喧宾夺主了。

因此,在本作中主角的攻击招式相当容易上手,简单来说便只有轻攻击连招与重攻击,以及轻攻击连招与重攻击组合下释放的上挑技、突进横扫技以及大范围四段星爆气流斩。伤害也并没有多高,除了游戏的前期,主要的输出还是得靠各个村民来完成,而我们的主角就像那消防员,干的是最苦最累的活,眼看着哪里守不住了赶紧跑过去搭把手,承担的是灭火的任务,吃的是草,挤的是奶啊。

既然不能在塔防关卡里炫技,那我搞个Boss关卡秀秀肌肉不过分吧?相对于塔防关卡,Boss战就相当纯粹了:

Boss扫尾我后跳,Boss转移我喝药,什么?旁边的弓箭手村民打满了一波输出帮我拉了一波仇恨?Boss背过身去了弱点漏出来了!先用三段X打满输出,不好Boss察觉到了即将转移,我直接XXXY一套大范围星爆气流斩连招命中弱点打空Boss的韧性条。Boss力竭陷入了大硬直——好机会!就是现在!我直接一套纳!局!登!——哦对不起走错片场了……

除去主角个人实力的发挥之外,Boss战的打法就比较公式化了。在Boss还是孤家寡人的时候,赶紧把正在守候巫女的村民全都叫上来干架,让Boss体验体验拉塔恩被群殴的感觉;一旦Boss化身德鲁伊,召唤出众多小畏哭,那就赶紧让村民回撤巫女那里保护她,而我们只需要牵制住Boss的仇恨值并留心巫女的动向即可;待召唤出来的小怪清完了,便又进入下一个循环……

整体来看,其实卡普空在这部作品的动作方面还是收着劲了,没有完全发挥开。要是能为Boss战设计一个特殊的环境,仅在Boss内为主角增加更多的招式,或者来一场没有巫女和村民的Boss Rush,相比会相当过瘾。

尾声

当然,本作也还是有缺点存在的。

比如在解放了村落之后,可以任命村民对村落进行修缮,但这一过程有些太过磨时间,修缮完成要求我们必须再打通一个村落才行。并且村落的修缮同质化有些严重;

比如在关卡内的白天,捆在树上的畏哭有点过于难找了,对于我这样的活瞎子来说,每次想找齐所有的内容都要花费极长的时间,甚至巫女都已经能封印了,我还得额外度过一天去找齐所有的物品。

再比如部分精英怪敌人过于强力,要求你必须时刻耳听六路眼观八方,放任一个精英怪进入你安排的村民防守圈里都将是对他们的灭顶之灾。当然,你可以通过RTS的方式来让他们进行躲避,但是让巫女独守空房显然不是个明智之举。

但从整体上来看,本作其实是个实验性很强的作品,是卡普空阔别已久的创新性作品,对于我这样偏爱创新玩法的玩家来说是相当有破坏力的。虽然在不同的关卡中各有侧重之处,并且部分关卡设计有些反人类,但本作仍然可以说出色地完成了将塔防、RTS与动作设计的相互融合。

个人评分:8.5\10

创新有趣,玩法挑人,略有缺点,值得一试。

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