RTS的舊夢新篇
RTS,即時戰略類遊戲,一個在過去歲月裏被衆多玩家青睞、同時被幾款傳世之作烙上深刻印記的遊戲類型,承載着一代人的青春與回憶。《星際爭霸》讓玩家感受到了在星海里駕馭星靈、異蟲、人類的魅力,《魔獸爭霸》把玩家帶入了艾澤拉斯這片神祕而又龐大的異想世界,從開創RTS先河的《命令與征服》到揮斥方遒的《帝國時代》,這一款款經典的RTS遊戲,是玩家們特別是遊戲老登們的永葆記憶和難忘時光。
縱觀遊戲長河,一款款遊戲締造出一個個神話,每個遊戲類型也都能帶來一股熱潮,紅白機的1V1格鬥熱、收集式的養成遊戲、以JRPG爲主導的冒險式探索玩法、WOW帶起的MMO熱潮、從DOTA到LOL的5V5英雄競技時代、槍車球、年貨體育遊戲、卡牌類遊戲、二次元抽卡手遊、自走棋、類倖存者、生存建造……隨着科技的日新月異和遊戲行業的欣欣向榮,越來越多的遊戲在平臺上發佈,我們生活在了一個幸福的遊戲大時代,每個人都能找到自己所中意的遊戲類型。也正是因爲如此龐大的市場導向和差分的受衆羣體,我們無法去評判每個類型的好壞,因爲每個類型的遊戲必然都有其喜愛的受衆,都有其狂熱的同好,他們晝夜未眠地遊玩、研究、探索,爲此癡迷。
RTS也是一個衆多玩家狂熱過的遊戲類型,同時也是一個被玩家逐漸遺忘、拋棄的遊戲類型。在這裏我並不想去深究RTS式微的原因——“口誅筆伐”也無非就是玩法複雜、套路固定、玩的人少、人心浮躁等等。同樣也不想去聲討西木、暴雪、微軟,畢竟西木頭已經解散,暴雪也把重心放在了別的遊戲,而微軟……所以本文僅用RTS的現狀作爲拋磚引玉:縱觀目前RTS市場,紅警3、CNC4暴死,SC2停止部分更新,WAR3的重製版一上線就被噴了幾十頁,英雄連3褒貶不一,家園3多半差評……廠家與玩家,似乎都對這個市場失去了信心。
但即便是在這樣的環境下,仍然誕生了《風暴之門》這麼一款RTS,由冰霜巨人工作室所打造,能否拾起RTS的舊夢,爲這個已經沒落的遊戲類型續寫新篇呢?
你有老兵燒烤,我有老兵遊戲
那麼,這個名不見經傳的工作室,爲啥有着不錯的關注度?
自然是因爲工作室的成員,都是暴雪曾經的員工,組團離職組建了這個名字上就很有暴雪味道的“冰霜巨人”工作室,開始傾力製作《風暴之門》。其中負責人Tim Morten曾經是《星際爭霸2》和《命令與征服:將軍2》的製作總監,二把手Tim Campbell則是《魔獸爭霸3:冰封王座》的首席戰役設計師和遊戲總監,包括Ryan Schutter也是曾經《星際爭霸2》的首席設計師……可以說整個團隊和暴雪的緊密關係、包括RTS的開發資歷是非常深的。
之前還有個軼事,去年暴雪總裁Mike Ybarra在暴雪嘉年華上暗示《星際爭霸》這一IP可能將以RTS類型以外的形式迴歸,而冰霜巨人工作室的老兵們就出來說,願爲《星際爭霸》新項目效力。
那麼,這羣仍然願意爲暴雪肝腦塗地的暴雪老兵們,所做出來的《風暴之門》,也是於近日上線了。而這款忠誠的“老兵遊戲”究竟體驗如何?是否能觸到《星際爭霸》哪怕一分一毫呢?
且看下文——
四種模式和三個陣營
目前遊戲支持戰役、合作、對戰、自定義四種模式,本文主要就着合作模式講講內容體驗。
在對戰模式即PVP中,玩家可以選擇先鋒、炎魔、天賢三個陣營之一——而在實際體驗後,先鋒大概就是星際的人族,炎魔是星際蟲族+war3的獸族,天賢是星際神族+war3不死族,既視感還是非常強的。
而戰役的體驗要遜色一些,一方面是因爲流程太短,另一方面是劇情講的還是有些單薄。
3人通力,星際+魔獸的合作體驗
先講講合作模式,相比於戰役、PVP,我更期待的是《風暴之門》3VE的合作模式能否帶來合作的愉悅感與挑戰的滿足感。
也是召集了兩個星際老登,天涯和蛋糕,一起玩了下合作模式。合作模式做了詳細的難度區分,不過因爲遊戲版本問題,目前僅在合作中體驗到一個英雄和一張地圖,玩法是守車和攻點,只要完成推掉對面主基地的目標任務即可勝利,而在發育的時間裏,敵方會出紅點來攻擊我方基地,並且每隔一段時間會出現推車,需要玩家擊殺推車和推車附近的怪物。僅從這一張地圖看,任務設計的並不複雜,常規的攻城和守圖玩法相結合,簡單易懂。
在體驗了好幾次這張合作地圖後,感覺遊戲整體的設計思路、兵種、科技、建築乃至UI都還是有點像星際,特別是我們體驗到的這個唯一的英雄,完全是星際人族的設計,但是野怪系統和英雄的技能設定則有點魔獸的味道。所以就導致遊戲儘管是偏卡通的畫風,但仍然有着非常強的既視感,優點在於能讓玩家快速適應,缺點在於沒有自己的特色了。
遊戲中常規的運營依然是採集資源、建造建築、保障人口、出兵、攀科技、升本的傳統思路,進階的話就是開分礦、戰鬥中如何拉陣型、部分單位的技能和英雄技能如何合理利用、刷野路線等等。而其中最關鍵的自然是英雄和兵種這兩個即戰力:
英雄方面,由於只體驗到一個英雄,所以無法進行比較,但僅從這個頗有war3山丘之王+聖騎士味道的卡爾·巴克雷來看,英雄單位除了血條厚如牛,幾個技能也對戰局有着至關重要的作用,同時主要的操作性也體現在技能上面,比如X羣控怪物,Z爲怪物加血等操作。
此外,在合作模式中,英雄還可以通過提升等級,解鎖包括技能、兵種、軌道技能在內的許多內容。
兵種方面,遊戲算是做出了比較有特色的幾個兵種,包括火神、擎天、天空母艦、小飛機在內的兵種都很有個性。而隨着遊戲難度的拔高,我們發現空軍相比於陸地單位的重要性要高上一個層級,發展空軍纔是硬道理,原因不僅在於對方單位有大量空軍的同時我方對空單位的孱弱,也在於英雄無法對空所以無法及時處理敵方空軍,更在於空軍能夠對地,如果對方沒有對空,那就跟打傻子一樣任人欺負。
遊戲最大的局內特色,應該是在於屏幕最上方的軌道能量,通過不斷充能獲得的能量,能用於額外的幾個全局技能,不管是給建築加護盾以防止怪物的攻擊,還是建造一個防禦性建築,都非常得實用,也在一定程度上增加了一點遊戲策略性。
遊戲不僅僅是UI變得簡潔,還把所有的建築、兵種、升級都放進了QWERT這幾個快捷鍵中,包括一個小細節就是建造建築不需要再從農民的菜單欄中選取,而是直接Q快捷鍵裏面建造就可以自動派農民過去造,出兵也是不需要從建築的菜單欄中選取,各方面都簡化了操作,這也是遊戲想要最終努力的方向——把《風暴之門》打造成一款更容易上手但又不都是RTS運營和操作樂趣的好遊戲。
結語:變數乃立身之本,但內容的厚實度同樣重要
可以看出,相比於傳統RTS,意識到RTS已然式微的冰霜巨人工作室,在《風暴之門》中主推的就是“操作簡化+玩法進化”的變數,能夠捨棄冗餘繁複的操作,讓玩家在新時代RTS中能夠玩得開心玩得放鬆的同時,也不丟失適當的緊張刺激感和難度挑戰內容。而我個人比較喜歡《風暴之門》的點,除了簡化的操作和進步的玩法,還有足夠濃厚的“星際+風暴”的混合味道,並且對PVE內容的重視也讓遊戲並不倚重PVP玩家,也能兼顧到PVE玩家所需要的充足樂趣。
不過,雖然目前《風暴之門》的大框架搭的不錯,但整體內容的厚實度還是有些不足的,包括英雄、地圖等內容體驗到的還是稍顯單薄。還是那句話:未來可期,但至於是哪個未來,就看製作組後續的更新了。希望在另一個二十年後翻開RTS歷史篇章的時候,《風暴之門》已經在上面留下了一筆,或淺或淡,或深或遠。
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