RTS新锐《风暴之门》,能否继承暴雪的衣钵?

RTS的旧梦新篇

RTS,即时战略类游戏,一个在过去岁月里被众多玩家青睐、同时被几款传世之作烙上深刻印记的游戏类型,承载着一代人的青春与回忆。《星际争霸》让玩家感受到了在星海里驾驭星灵、异虫、人类的魅力,《魔兽争霸》把玩家带入了艾泽拉斯这片神秘而又庞大的异想世界,从开创RTS先河的《命令与征服》到挥斥方遒的《帝国时代》,这一款款经典的RTS游戏,是玩家们特别是游戏老登们的永葆记忆和难忘时光。

纵观游戏长河,一款款游戏缔造出一个个神话,每个游戏类型也都能带来一股热潮,红白机的1V1格斗热、收集式的养成游戏、以JRPG为主导的冒险式探索玩法、WOW带起的MMO热潮、从DOTA到LOL的5V5英雄竞技时代、枪车球、年货体育游戏、卡牌类游戏、二次元抽卡手游、自走棋、类幸存者、生存建造……随着科技的日新月异和游戏行业的欣欣向荣,越来越多的游戏在平台上发布,我们生活在了一个幸福的游戏大时代,每个人都能找到自己所中意的游戏类型。也正是因为如此庞大的市场导向和差分的受众群体,我们无法去评判每个类型的好坏,因为每个类型的游戏必然都有其喜爱的受众,都有其狂热的同好,他们昼夜未眠地游玩、研究、探索,为此痴迷。

RTS也是一个众多玩家狂热过的游戏类型,同时也是一个被玩家逐渐遗忘、抛弃的游戏类型。在这里我并不想去深究RTS式微的原因——“口诛笔伐”也无非就是玩法复杂、套路固定、玩的人少、人心浮躁等等。同样也不想去声讨西木、暴雪、微软,毕竟西木头已经解散,暴雪也把重心放在了别的游戏,而微软……所以本文仅用RTS的现状作为抛砖引玉:纵观目前RTS市场,红警3、CNC4暴死,SC2停止部分更新,WAR3的重制版一上线就被喷了几十页,英雄连3褒贬不一,家园3多半差评……厂家与玩家,似乎都对这个市场失去了信心。

但即便是在这样的环境下,仍然诞生了《风暴之门》这么一款RTS,由冰霜巨人工作室所打造,能否拾起RTS的旧梦,为这个已经没落的游戏类型续写新篇呢?

你有老兵烧烤,我有老兵游戏

那么,这个名不见经传的工作室,为啥有着不错的关注度?

自然是因为工作室的成员,都是暴雪曾经的员工,组团离职组建了这个名字上就很有暴雪味道的“冰霜巨人”工作室,开始倾力制作《风暴之门》。其中负责人Tim Morten曾经是《星际争霸2》和《命令与征服:将军2》的制作总监,二把手Tim Campbell则是《魔兽争霸3:冰封王座》的首席战役设计师和游戏总监,包括Ryan Schutter也是曾经《星际争霸2》的首席设计师……可以说整个团队和暴雪的紧密关系、包括RTS的开发资历是非常深的。

之前还有个轶事,去年暴雪总裁Mike Ybarra在暴雪嘉年华上暗示《星际争霸》这一IP可能将以RTS类型以外的形式回归,而冰霜巨人工作室的老兵们就出来说,愿为《星际争霸》新项目效力。

那么,这群仍然愿意为暴雪肝脑涂地的暴雪老兵们,所做出来的《风暴之门》,也是于近日上线了。而这款忠诚的“老兵游戏”究竟体验如何?是否能触到《星际争霸》哪怕一分一毫呢?

且看下文——

四种模式和三个阵营

目前游戏支持战役、合作、对战、自定义四种模式,本文主要就着合作模式讲讲内容体验。

在对战模式即PVP中,玩家可以选择先锋、炎魔、天贤三个阵营之一——而在实际体验后,先锋大概就是星际的人族,炎魔是星际虫族+war3的兽族,天贤是星际神族+war3不死族,既视感还是非常强的。

而战役的体验要逊色一些,一方面是因为流程太短,另一方面是剧情讲的还是有些单薄。

3人通力,星际+魔兽的合作体验

先讲讲合作模式,相比于战役、PVP,我更期待的是《风暴之门》3VE的合作模式能否带来合作的愉悦感与挑战的满足感。

也是召集了两个星际老登,天涯和蛋糕,一起玩了下合作模式。合作模式做了详细的难度区分,不过因为游戏版本问题,目前仅在合作中体验到一个英雄和一张地图,玩法是守车和攻点,只要完成推掉对面主基地的目标任务即可胜利,而在发育的时间里,敌方会出红点来攻击我方基地,并且每隔一段时间会出现推车,需要玩家击杀推车和推车附近的怪物。仅从这一张地图看,任务设计的并不复杂,常规的攻城和守图玩法相结合,简单易懂。

在体验了好几次这张合作地图后,感觉游戏整体的设计思路、兵种、科技、建筑乃至UI都还是有点像星际,特别是我们体验到的这个唯一的英雄,完全是星际人族的设计,但是野怪系统和英雄的技能设定则有点魔兽的味道。所以就导致游戏尽管是偏卡通的画风,但仍然有着非常强的既视感,优点在于能让玩家快速适应,缺点在于没有自己的特色了。

游戏中常规的运营依然是采集资源、建造建筑、保障人口、出兵、攀科技、升本的传统思路,进阶的话就是开分矿、战斗中如何拉阵型、部分单位的技能和英雄技能如何合理利用、刷野路线等等。而其中最关键的自然是英雄和兵种这两个即战力:

英雄方面,由于只体验到一个英雄,所以无法进行比较,但仅从这个颇有war3山丘之王+圣骑士味道的卡尔·巴克雷来看,英雄单位除了血条厚如牛,几个技能也对战局有着至关重要的作用,同时主要的操作性也体现在技能上面,比如X群控怪物,Z为怪物加血等操作。

此外,在合作模式中,英雄还可以通过提升等级,解锁包括技能、兵种、轨道技能在内的许多内容。

兵种方面,游戏算是做出了比较有特色的几个兵种,包括火神、擎天、天空母舰、小飞机在内的兵种都很有个性。而随着游戏难度的拔高,我们发现空军相比于陆地单位的重要性要高上一个层级,发展空军才是硬道理,原因不仅在于对方单位有大量空军的同时我方对空单位的孱弱,也在于英雄无法对空所以无法及时处理敌方空军,更在于空军能够对地,如果对方没有对空,那就跟打傻子一样任人欺负。

游戏最大的局内特色,应该是在于屏幕最上方的轨道能量,通过不断充能获得的能量,能用于额外的几个全局技能,不管是给建筑加护盾以防止怪物的攻击,还是建造一个防御性建筑,都非常得实用,也在一定程度上增加了一点游戏策略性。

游戏不仅仅是UI变得简洁,还把所有的建筑、兵种、升级都放进了QWERT这几个快捷键中,包括一个小细节就是建造建筑不需要再从农民的菜单栏中选取,而是直接Q快捷键里面建造就可以自动派农民过去造,出兵也是不需要从建筑的菜单栏中选取,各方面都简化了操作,这也是游戏想要最终努力的方向——把《风暴之门》打造成一款更容易上手但又不都是RTS运营和操作乐趣的好游戏。

结语:变数乃立身之本,但内容的厚实度同样重要

可以看出,相比于传统RTS,意识到RTS已然式微的冰霜巨人工作室,在《风暴之门》中主推的就是“操作简化+玩法进化”的变数,能够舍弃冗余繁复的操作,让玩家在新时代RTS中能够玩得开心玩得放松的同时,也不丢失适当的紧张刺激感和难度挑战内容。而我个人比较喜欢《风暴之门》的点,除了简化的操作和进步的玩法,还有足够浓厚的“星际+风暴”的混合味道,并且对PVE内容的重视也让游戏并不倚重PVP玩家,也能兼顾到PVE玩家所需要的充足乐趣。

不过,虽然目前《风暴之门》的大框架搭的不错,但整体内容的厚实度还是有些不足的,包括英雄、地图等内容体验到的还是稍显单薄。还是那句话:未来可期,但至于是哪个未来,就看制作组后续的更新了。希望在另一个二十年后翻开RTS历史篇章的时候,《风暴之门》已经在上面留下了一笔,或浅或淡,或深或远。

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