本文作者:伊卡還是在想要羽毛
在琳琅滿目讓人眼花繚亂的遊戲廠商中,總有相當一部分製作組會憑藉着自己獨特的風格贏得衆多玩家的信任,讓玩家覺得“沒錯,他們的作品就該是這個味道”。
比如當宮崎老賊的FS社又推出了新作,玩家就會覺得這絕對又是一次“魂味”正宗的受苦受難修行之旅;再比如當小島哥哥的工作室新品在即,玩家定會期待着“遊戲界的藝術家”又能帶來怎樣的一次藝術之旅;亦或者卡普空除去炒冷飯之外又有新項目公之於衆,那“動作天尊”的名號勢必迴響在每一個玩家的心頭……
而ATLUS毫無疑問也是其中的一員,憑藉着作爲“唯二的天下第一”的P5R、P3R與P4G,《女神異聞錄》的名號在浩如煙海的JRPG寶庫中也可謂是赫赫有名,收割了無數玩家的芳心,特殊的“阿特拉斯味”所帶來的獨一無二的體驗也留在每一個玩家的心底無法釋懷。
也正是由於這份“阿特拉斯味”,我纔會見到像我這位朋友一般處於P5R通關後痛苦的戒斷空窗期的玩家,纔會在核聚變的場館裏見到一邊惦記着自己的作品一邊遺憾無法試玩真女5的發行商,也讓我在自己的畢業論文致謝里由衷地感謝ATLUS給我帶來的美好回憶。
相信不少玩家同我一樣,對ATLUS的回憶要從《女神異聞錄》系列開始。但要知道,《女神異聞錄》系列其實是從外傳作品的地位搖身一變而來的,真正的系列“正宮”當屬《(真)女神轉生》這份JRPG的瑰寶。
在衆多以“日式王道”劇情爲核心的JRPG中,《真女》系列卻把筆墨放在了宗教意味極強的反王道暗黑RPG上,這也讓這一系列的作品憑藉着黑深殘的價值觀迅速鶴立雞羣脫穎而出。
而當你想要入坑真女這一系列時,卻發現21年的《真女5》只在主機獨佔,13年登場的《真女4》所帶來的時代隔閡着實讓人咋舌,再往前翻翻,03年登場的《真女3》更是讓人瞠目結舌:誰家好人將近十年纔出一部續作啊!
好在最近,ATLUS也正式推出了登錄全平臺的《真女神轉生5:復仇》,不僅在原作的基礎上修改了更符合現代玩家口味的遊戲模式,更是大刀闊斧,用“創世”與“復仇”兩條線來同時演繹了原作的原汁原味與新版本的嶄新世界。
對於絕大多數ATLUS粉絲來說,毫無疑問這部作品就是入坑真女系列的最佳選擇。那麼相比較於更爲青春愉快的Persona系列,黑暗神話《真女神轉生》有哪些不同之處,又有哪些系列傳承下的歷久彌新呢?
什麼叫做黑暗神話?——給玩家一點小小的黑深慘震撼
如果說P5R是一場俠義的偷心之戰,P4G是一次青春的探案之旅,在時間上更接近真女系列的P3則些許繼承了真女的主題,選擇在友情的包圍下用犧牲來拯救世界。那麼真女5作爲正作,不可或缺的“黑暗神話”的主題自然是與persona系列天差地別。
正如本文開頭所說,真女系列的“反王道的暗黑RPG”正是它如此受玩家歡迎的原因之一。而在《真女4》的後傳《真女4F》中,ATLUS卻做出了一個違背祖宗之法的決定,採用了違背系列傳統的正統熱血王道劇本,也因此飽受玩家詬病。所幸知錯能改善莫大焉,ATLUS在《真女5》中重回初心,再度用讓人難忘的黑暗世界觀,來給習慣了光明美好的Persona系列玩家一點小小的黑深慘震撼。
主角作爲一個東京市繩印學院的小透明高三生,原本平靜的生活被接二連三發生的離奇兇殺案與失蹤案所打破。旋即,死亡的陰影也籠罩到了他的頭上。爲了尋找朋友,主角被捲入了一起隧道坍塌事故,一睜眼卻發現本應繁華的東京市成了滿地黃沙、惡魔遍地的廢墟。在被惡魔所包圍的主角即將命隕當場之時,一位名爲“青神”的男子從天而降,與主角融合,成了擁有創世之力的創毘。
雖然擁有禁忌的力量,但是作爲創毘的主角起初並沒有什麼救世的宏圖大志,自己活下來與保護友人活下來,這就是他在最開始作爲一個普通人和我們一樣樸實的願望。但是隨着主角在這篇惡魔世界中逐步邁進,一個個無法忽視的疑問逐步湧上了他的心頭:東京到底發生了什麼?這滿地的惡魔是個什麼東西?由號稱救世的天使組成的伯特利又有什麼目的?既然我打破了惡魔不能擁有智慧的規則,那麼這個世界又將發生什麼變化?懷着重重疑問,我們的救世之旅也逐步拉開了序幕。
在女神異聞錄系列中,在日常生活中通過與其他角色培養commu或者coop纔是我們遊戲的主旋律,無論是迷宮也好爬塔也好,耗費行動點數所進行的戰鬥環節往往是點綴在日常活動中的階段性插曲。遊戲的氛圍、日常劇情、Commu的塑造以及角色的養成於我而言更爲關鍵,它決定了這部作品的基調與靈魂,有時短短一段Commu、寥寥幾句演出所傳達給我的那份情感體驗就足以讓我在這部老作品中駐足良久。
但在真女神轉生5中,接連不斷的戰鬥體驗與享受箱庭地圖的探索纔是遊戲的核心,除去少數的中立區域之外,絕大多數的遊戲地圖都充斥着海量的惡魔百鬼夜行般肆意遊走,一旦你在推圖過程中與其狹路相逢,那接連不斷地一場場連續戰鬥勢必少不了。
如果說女神異聞錄通過coop與commu的方式、藉助小文本多段式刻畫人物的手法來讓這一系列產生了濃厚的“galgame”般的味道,通過主角與世界的關係構築來逐步加強了玩家與遊戲之間的羈絆。那麼真女神轉生5就更傾向於傳統遊戲流程中的線性敘事,劇情的推動完全依賴於玩家在大地圖中的探索,每到一個關鍵的地圖節點或者擊破一個關鍵boss,主線劇情纔會有所推動。
因此,雖然兩個系列是外傳與正宮之間的兄弟關係,但是無論是遊戲氛圍還是敘事方式,兄弟倆之間都有着天差地別。
一龍生九子,九子各不同——策略性拉滿的傳家寶戰鬥機制
那麼這兩個系列之間最大的共同點是什麼呢?除了人見人愛的傑克霜精,當然就是作爲ATLUS傳家之寶的戰鬥系統啦。
這一圍繞着弱點看破與回合爭奪爲核心的戰鬥機制想必就不用我過多贅述了。簡單來說,敵我雙方所有的攻擊方式都劃分爲七種屬性,每個個體也都對應擁有着不同屬性的弱點,如果敵方針對你的弱點發動攻擊,那你在收到重創的同時敵方也將獲得一次額外回合。
ATLUS證明了這一基礎回合制戰鬥模式的成功性,但同樣的,這一機制像是一個擁有着無限生命力的骨架,在每一部作品中都在不斷融入着新的血液、做出新的嘗試。從舊約開始的機制萌芽,到《真女3》中弱點擊破增加回合,再到persona弱點擊破後允許換手攻擊/連攜攻擊的出現,每一部作品的每一次修改都將大大影響玩家的戰鬥策略。
而在我看來,真女5針對這一戰鬥機制的改進雖小尤深,十分出色地把策略性拉到了更完美的高度。
● 從緊盯要害到太極化勁
首先,沿用了前作《真女3》的慣例,本作的戰鬥要點肯定還是圍繞着不同屬性的攻擊對敵人造成的弱點打擊所展開。但如果你要在等級壓制極爲嚴重的本作中越級挑戰強敵,那麼比其提升自己的輸出機會,剝奪敵方的輸出機會、徹底堵死對面的炮孔更爲關鍵。
如果說Persona中以弱點攻擊作爲重心的打法是西式格鬥中的緊盯要害,那麼真女裏無效化敵方的攻擊就是中國功夫裏的“化勁”。
每當你通過屬性完美Block、閃避miss等措施來“無效化”敵人的攻擊時,敵人非但會浪費這一回合的攻擊機會,還會額外收到扣除一次行動機會的懲罰。這一機制在我們發動羣體屬性攻擊時仍然有效,一旦羣攻中存在攻擊無效化的情況,並且沒有弱點攻擊的爆發,那麼敵人同樣要付出額外一次行動機會的代價。要知道,我們在戰鬥過程中面對的敵人數量並不多,大多數情況下敵方僅有兩三個回合,一次攻擊無效化就足以讓敵人在這一回合徹底啞火。
而這一無效化體系在Boss戰中格外舉足輕重。畢竟Boss僅有一人,行動機會寥寥無幾,Boss房前的存檔提醒也給了我們多次試錯挑戰的機會。一旦我們探出來Boss常用的攻擊屬性,那麼一枚能夠保護創毘無效化對應屬性攻擊的道具或者技能就足以讓Boss變成了純粹的紙老虎,就算身邊的仲魔屢屢遭受重創,只要創毘還在,那輕取Boss首級也只是時間問題。
● 從總攻擊到大招之海
其次,不同於persona系列,本作中弱點打擊或者暴擊所帶來的反饋僅有傷害上升與回合數加一這一項,並且在一次回合攻守切換中,玩家也有着兩倍隊伍人數的攻擊次數上限,因此以發動“總攻擊”爲核心目的的打法也就隨之煙消雲散了,取而代之的是更爲多樣化的大招“禍靈”技能。
在戰鬥過程中,每過一回合,主角便能積累一部分禍靈能量。而隨着我們在地圖中的探索,獲得更多的御嚴值來解鎖神意(被動強化效果),就可以在防禦、暴擊、閃避等多種條件下進一步加速禍靈能量的收集。
作爲大招,每一次禍靈技能的釋放都將起到力能扛鼎的關鍵作用,因爲對於不同種族、不同立場的仲魔來說,他們都擁有着不同種類的禍靈技能。譬如創毘的禍靈技能是讓本回合內所有的攻擊均能造成暴擊,那隻要我方攻擊不被無效化,這個禍靈技能也就意味着我方直接獲得了八次行動機會;再比如“軍神”種族的惡魔擁有着禍靈技能“至高魔彈:改”,可以對敵方單體施以威力特大的萬能屬性攻擊,威力與等級直接掛鉤,在對抗等級弱於我方的Boss時擁有奇效。
而要想追求更高階的禍靈能力,那還得考慮“靈符”的效果。當你在自己的仲魔大軍(包括首發陣容以及後備仲魔)中配置同種LNC立場(混沌中立等)或者同種種族的仲魔,就會觸發某些靈符的效果,從而能夠在戰場上用出威力更加生猛的禍靈能力。因此,除了考慮技能屬性的搭配、仲魔弱點與防禦屬性的混搭、仲魔強度與特殊技能等本就讓人頭痛的策略,構築仲魔羈絆這一機制更是讓陣容配置的複雜度大大上升,同時也大大提升了戰鬥的上限。
和遊戲的氛圍感一樣,相比較於persona的戰鬥設計,真女5的戰鬥機制就明顯更爲複雜也更難於精通。
別的不談,要知道每一次仲魔合體,所合成出的仲魔立場、種族等都會發生改變,更別提合體變異情況的出現。要想讓合體之後仍然能取得最高的收益與最大的上限,單單“仲魔配隊以觸發羈絆”這一條,就足以讓玩家“配隊兩小時,戰鬥五分鐘”了。
迷路是人生的常態——十分出色的箱庭設計
正如上文所說,要想通過御嚴來獲得神意的加強、通過靈符的收集來構建仲魔之間的羈絆來強化自己的戰鬥能力,那麼地圖的探索收集環節肯定是必不可少的。
實際上從我個人的體驗而言,本作的戰鬥設計雖然策略性拉滿,在與初見的惡魔交戰並嘗試收服、或者在討伐各種Boss與強敵時頗爲有趣,但當你已經幾乎收集了這片區域內絕大多數惡魔、已經對他們的弱點、抗性全都瞭如指掌之後,再重複性地予以討伐就成了一項機械式的工作,很難稱得上是百戰不厭。因此作爲一名探索型玩家,讓我在本作中更愛不釋手的,還要數本作在精彩的箱庭設計下藏匿的海量收集品。
提到箱庭式地圖設計,大家腦海裏第一反應是魂遊黑暗詭譎的城堡建築,是老戰神系列的巨大神話迷宮,層層疊疊的隱藏房間、隨處可見的精妙機關以及另闢蹊徑的隱藏道路一定讓每一個玩家都領會過“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的驚豔之感。
但在本作中,箱庭則是用小型開放區域的層層疊疊與大量“可見而暫時不可得”的收集品來實現的。
不管是代表着原作的創世篇,還是新版本的復仇篇,分別都有五張大型可探索區域。除了第四張地圖惡魔城是十分經典的DRPG式迷宮塔設計,其餘四張地圖都是在東京的背景下衍生出的遺蹟都市。也正因如此,本作藉助倒塌的建築物、黃沙的掩埋、道路橋樑的斷裂等等方式,在現實的都市肩膀之上硬生生塑造出了一個開放式迷宮。
在傳統的觀念中,箱庭箱庭,就是像小箱子一樣的庭院嘛!箱庭就應該發生在巨大地形裏繁多的狹小房間裏,那真女5能讓玩家在開放性的小世界中自由探索算什麼箱庭啊?哪裏能探索、哪裏有收集品、哪裏應該怎麼過去不是一目瞭然?這還有什麼可探索的?
但本作正是利用了這一點,甚至僅僅讓你能夠自由看到收集品還不夠,本作直接在你的地圖上二話不說直接標出了絕大多數的收集品位置。當玩家被刻在DNA裏的收集欲與渴望在戰鬥中變強的本能驅動着,想跟隨地圖上的標誌來尋寶時,卻往往發現明明自己已經來到了指定位置卻一無所獲。抬頭一看,好傢伙,收集品就在自己頭頂好端端地藏着,而你和它壓根不在同一個層級,這何嘗不是一種“你沒資格啊你沒資格”呢?
沒錯,通過將整個區域劃分爲差異十分明顯的不同高度層,並通過地形的規劃來嚴格限制了能夠前往不同層級的方式,再借助地圖上海量的道具,以及四面八方、肉眼可視的收集品,本作實現了藉助高低差來劃分“小房間”的箱庭設計,在立體箱庭的世界裏“看山跑死馬”就是我的真實寫照。
或許是要在高樓大廈的塔頂接連飛馳而過,或許是要發現地圖上繪製不出的地下通道,亦或者得藉助部分隱藏起來的快速傳統通道“禍徑”,每從一個層級中找到那條能夠來到另一方天地的、來之不易的通路,這份尋路帶來的快感與探索欲的滿足不亞於我在艾爾登法環中扳動的卡利亞書齋。
這種獨特的箱庭地圖的確頗有新意,但探索感增強的代價便是玩家互動成就感的下降。
以魂遊的箱庭式地圖爲例,之所以魂遊會被稱作是“3D版的銀河惡魔城”,正是因爲魂遊可以讓玩家通過層層探索後打開那道讓人魂牽夢縈的“你沒有資格”門,可以讓你歷經千辛萬苦後扳動那個能打通整座城堡的電梯。這份經過探索之後,用自己的雙手來斬斷單向通道的限制、爲自己更深一步的探索奠定基礎的體驗,不僅宣告着你對這個折磨了你數小時的地圖的征服,更是宮崎老賊給你頒發的優秀探索者的榮譽勳章,相信任何一個玩家都會享受這份快要溢出胸膛的成就感。
本作同樣擁有類似的迴路設計,但是迴路搭建的方式,卻是在兩個節點之間生成一道十分簡單粗暴的快速傳送——禍徑,除了能夠幫助玩家縮短通勤時間之外,並無它用。我需要回路構築的原因僅僅是能省時間嗎?當然不是!我需要的是能夠在一次次失敗、一次次迷路後親手揭開這座箱庭殿堂的成就感呀!
我能理解在本作這種憑藉着高度差來構建的開放式箱庭裏,要想實現傳統箱庭中地圖相接的迴路構築並不容易。但如果只用快速傳送來替代高度層之間的迴路,很遺憾當我打開這份通路的時候,我並不能體會到柳暗花明又一村,我只能看作是一個簡易的傳送點,而不是對我勤勤懇懇探索的認可與獎勵。
事實上從整體地圖設計的角度出發,其實本作已經相當出色了,尤其在創世線的第三張地圖中,藉助濃霧將地面與建築物完全分割成幾乎不可視兩個世界,初見極爲精彩。這麼評價或許有些吹毛求疵,但在我看來,如果能夠進一步打磨以實現更完美的迴路構築,那麼本作的開放式箱庭設計將會毫無疑問更加完美。
尾聲
ATLUS的玩家心裏都門清,新遊戲登場時與其說是新作,倒是更像加強版推出之前的探路者,大概率之後推出的加強版將會給這部作品帶來更進一步的新生,這一定律用在本作之上仍然成立。
我在P4G的測評裏感慨過,ATLUS就像是遊戲圈裏的黃曉明,做一部精彩的,再獎勵自己一部一般的。但ATLUS今年是真的在幹實事,無論是P3R還是真女5VV,質量都相當過硬。尤其是真女5VV,NS原版在21年發售之後,ATLUS把但凡受玩家所吐槽的點幾乎全修了個遍。由於前期主角極易褒姒,本作從固定存檔點改成了隨時隨地存檔;由於探圖找路過於困難,本作加入了能夠俯視地圖的雲上視角與能夠快速傳送的禍徑;更別說復仇線的出現,更是讓整部遊戲的可遊玩壽命直接翻倍……
驚豔到讓人拍案叫絕,在遊玩本作時,每當我進入到遊戲的一個新階段、被故事的進展所震驚之時,這就是我的真實寫照,還得一邊拍手一邊跳起來大叫:
薩斯噶ATLUS!
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