谁家好人十年才出一部续作?真女VV:精彩绝伦的反王道黑暗神话

本文作者:伊卡还是在想要羽毛

在琳琅满目让人眼花缭乱的游戏厂商中,总有相当一部分制作组会凭借着自己独特的风格赢得众多玩家的信任,让玩家觉得“没错,他们的作品就该是这个味道”。

比如当宫崎老贼的FS社又推出了新作,玩家就会觉得这绝对又是一次“魂味”正宗的受苦受难修行之旅;再比如当小岛哥哥的工作室新品在即,玩家定会期待着“游戏界的艺术家”又能带来怎样的一次艺术之旅;亦或者卡普空除去炒冷饭之外又有新项目公之于众,那“动作天尊”的名号势必回响在每一个玩家的心头……

ATLUS毫无疑问也是其中的一员,凭借着作为“唯二的天下第一”的P5R、P3R与P4G,《女神异闻录》的名号在浩如烟海的JRPG宝库中也可谓是赫赫有名,收割了无数玩家的芳心,特殊的“阿特拉斯味”所带来的独一无二的体验也留在每一个玩家的心底无法释怀。

也正是由于这份“阿特拉斯味”,我才会见到像我这位朋友一般处于P5R通关后痛苦的戒断空窗期的玩家,才会在核聚变的场馆里见到一边惦记着自己的作品一边遗憾无法试玩真女5的发行商,也让我在自己的毕业论文致谢里由衷地感谢ATLUS给我带来的美好回忆。

相信不少玩家同我一样,对ATLUS的回忆要从《女神异闻录》系列开始。但要知道,《女神异闻录》系列其实是从外传作品的地位摇身一变而来的,真正的系列“正宫”当属《(真)女神转生》这份JRPG的瑰宝。

在众多以“日式王道”剧情为核心的JRPG中,《真女》系列却把笔墨放在了宗教意味极强的反王道暗黑RPG上,这也让这一系列的作品凭借着黑深残的价值观迅速鹤立鸡群脱颖而出。

而当你想要入坑真女这一系列时,却发现21年的《真女5》只在主机独占,13年登场的《真女4》所带来的时代隔阂着实让人咋舌,再往前翻翻,03年登场的《真女3》更是让人瞠目结舌:谁家好人将近十年才出一部续作啊!

好在最近,ATLUS也正式推出了登录全平台的《真女神转生5:复仇》,不仅在原作的基础上修改了更符合现代玩家口味的游戏模式,更是大刀阔斧,用“创世”与“复仇”两条线来同时演绎了原作的原汁原味与新版本的崭新世界。

对于绝大多数ATLUS粉丝来说,毫无疑问这部作品就是入坑真女系列的最佳选择。那么相比较于更为青春愉快的Persona系列,黑暗神话《真女神转生》有哪些不同之处,又有哪些系列传承下的历久弥新呢?

什么叫做黑暗神话?——给玩家一点小小的黑深惨震撼

如果说P5R是一场侠义的偷心之战,P4G是一次青春的探案之旅,在时间上更接近真女系列的P3则些许继承了真女的主题,选择在友情的包围下用牺牲来拯救世界。那么真女5作为正作,不可或缺的“黑暗神话”的主题自然是与persona系列天差地别。

正如本文开头所说,真女系列的“反王道的暗黑RPG”正是它如此受玩家欢迎的原因之一。而在《真女4》的后传《真女4F》中,ATLUS却做出了一个违背祖宗之法的决定,采用了违背系列传统的正统热血王道剧本,也因此饱受玩家诟病。所幸知错能改善莫大焉,ATLUS在《真女5》中重回初心,再度用让人难忘的黑暗世界观,来给习惯了光明美好的Persona系列玩家一点小小的黑深惨震撼。

主角作为一个东京市绳印学院的小透明高三生,原本平静的生活被接二连三发生的离奇凶杀案与失踪案所打破。旋即,死亡的阴影也笼罩到了他的头上。为了寻找朋友,主角被卷入了一起隧道坍塌事故,一睁眼却发现本应繁华的东京市成了满地黄沙、恶魔遍地的废墟。在被恶魔所包围的主角即将命陨当场之时,一位名为“青神”的男子从天而降,与主角融合,成了拥有创世之力的创毘。

虽然拥有禁忌的力量,但是作为创毘的主角起初并没有什么救世的宏图大志,自己活下来与保护友人活下来,这就是他在最开始作为一个普通人和我们一样朴实的愿望。但是随着主角在这篇恶魔世界中逐步迈进,一个个无法忽视的疑问逐步涌上了他的心头:东京到底发生了什么?这满地的恶魔是个什么东西?由号称救世的天使组成的伯特利又有什么目的?既然我打破了恶魔不能拥有智慧的规则,那么这个世界又将发生什么变化?怀着重重疑问,我们的救世之旅也逐步拉开了序幕。

在女神异闻录系列中,在日常生活中通过与其他角色培养commu或者coop才是我们游戏的主旋律,无论是迷宫也好爬塔也好,耗费行动点数所进行的战斗环节往往是点缀在日常活动中的阶段性插曲。游戏的氛围、日常剧情、Commu的塑造以及角色的养成于我而言更为关键,它决定了这部作品的基调与灵魂,有时短短一段Commu、寥寥几句演出所传达给我的那份情感体验就足以让我在这部老作品中驻足良久。

但在真女神转生5中,接连不断的战斗体验与享受箱庭地图的探索才是游戏的核心,除去少数的中立区域之外,绝大多数的游戏地图都充斥着海量的恶魔百鬼夜行般肆意游走,一旦你在推图过程中与其狭路相逢,那接连不断地一场场连续战斗势必少不了。

如果说女神异闻录通过coop与commu的方式、借助小文本多段式刻画人物的手法来让这一系列产生了浓厚的“galgame”般的味道,通过主角与世界的关系构筑来逐步加强了玩家与游戏之间的羁绊。那么真女神转生5就更倾向于传统游戏流程中的线性叙事,剧情的推动完全依赖于玩家在大地图中的探索,每到一个关键的地图节点或者击破一个关键boss,主线剧情才会有所推动。

因此,虽然两个系列是外传与正宫之间的兄弟关系,但是无论是游戏氛围还是叙事方式,兄弟俩之间都有着天差地别。

一龙生九子,九子各不同——策略性拉满的传家宝战斗机制

那么这两个系列之间最大的共同点是什么呢?除了人见人爱的杰克霜精,当然就是作为ATLUS传家之宝的战斗系统啦。

这一围绕着弱点看破与回合争夺为核心的战斗机制想必就不用我过多赘述了。简单来说,敌我双方所有的攻击方式都划分为七种属性,每个个体也都对应拥有着不同属性的弱点,如果敌方针对你的弱点发动攻击,那你在收到重创的同时敌方也将获得一次额外回合。

ATLUS证明了这一基础回合制战斗模式的成功性,但同样的,这一机制像是一个拥有着无限生命力的骨架,在每一部作品中都在不断融入着新的血液、做出新的尝试。从旧约开始的机制萌芽,到《真女3》中弱点击破增加回合,再到persona弱点击破后允许换手攻击/连携攻击的出现,每一部作品的每一次修改都将大大影响玩家的战斗策略。

而在我看来,真女5针对这一战斗机制的改进虽小尤深,十分出色地把策略性拉到了更完美的高度。

● 从紧盯要害到太极化劲

首先,沿用了前作《真女3》的惯例,本作的战斗要点肯定还是围绕着不同属性的攻击对敌人造成的弱点打击所展开。但如果你要在等级压制极为严重的本作中越级挑战强敌,那么比其提升自己的输出机会,剥夺敌方的输出机会、彻底堵死对面的炮孔更为关键。

如果说Persona中以弱点攻击作为重心的打法是西式格斗中的紧盯要害,那么真女里无效化敌方的攻击就是中国功夫里的“化劲”。

每当你通过属性完美Block、闪避miss等措施来“无效化”敌人的攻击时,敌人非但会浪费这一回合的攻击机会,还会额外收到扣除一次行动机会的惩罚。这一机制在我们发动群体属性攻击时仍然有效,一旦群攻中存在攻击无效化的情况,并且没有弱点攻击的爆发,那么敌人同样要付出额外一次行动机会的代价。要知道,我们在战斗过程中面对的敌人数量并不多,大多数情况下敌方仅有两三个回合,一次攻击无效化就足以让敌人在这一回合彻底哑火。

而这一无效化体系在Boss战中格外举足轻重。毕竟Boss仅有一人,行动机会寥寥无几,Boss房前的存档提醒也给了我们多次试错挑战的机会。一旦我们探出来Boss常用的攻击属性,那么一枚能够保护创毘无效化对应属性攻击的道具或者技能就足以让Boss变成了纯粹的纸老虎,就算身边的仲魔屡屡遭受重创,只要创毘还在,那轻取Boss首级也只是时间问题。

● 从总攻击到大招之海

其次,不同于persona系列,本作中弱点打击或者暴击所带来的反馈仅有伤害上升与回合数加一这一项,并且在一次回合攻守切换中,玩家也有着两倍队伍人数的攻击次数上限,因此以发动“总攻击”为核心目的的打法也就随之烟消云散了,取而代之的是更为多样化的大招“祸灵”技能。

在战斗过程中,每过一回合,主角便能积累一部分祸灵能量。而随着我们在地图中的探索,获得更多的御严值来解锁神意(被动强化效果),就可以在防御、暴击、闪避等多种条件下进一步加速祸灵能量的收集。

作为大招,每一次祸灵技能的释放都将起到力能扛鼎的关键作用,因为对于不同种族、不同立场的仲魔来说,他们都拥有着不同种类的祸灵技能。譬如创毘的祸灵技能是让本回合内所有的攻击均能造成暴击,那只要我方攻击不被无效化,这个祸灵技能也就意味着我方直接获得了八次行动机会;再比如“军神”种族的恶魔拥有着祸灵技能“至高魔弹:改”,可以对敌方单体施以威力特大的万能属性攻击,威力与等级直接挂钩,在对抗等级弱于我方的Boss时拥有奇效。

而要想追求更高阶的祸灵能力,那还得考虑“灵符”的效果。当你在自己的仲魔大军(包括首发阵容以及后备仲魔)中配置同种LNC立场(混沌中立等)或者同种种族的仲魔,就会触发某些灵符的效果,从而能够在战场上用出威力更加生猛的祸灵能力。因此,除了考虑技能属性的搭配、仲魔弱点与防御属性的混搭、仲魔强度与特殊技能等本就让人头痛的策略,构筑仲魔羁绊这一机制更是让阵容配置的复杂度大大上升,同时也大大提升了战斗的上限。

和游戏的氛围感一样,相比较于persona的战斗设计,真女5的战斗机制就明显更为复杂也更难于精通。

别的不谈,要知道每一次仲魔合体,所合成出的仲魔立场、种族等都会发生改变,更别提合体变异情况的出现。要想让合体之后仍然能取得最高的收益与最大的上限,单单“仲魔配队以触发羁绊”这一条,就足以让玩家“配队两小时,战斗五分钟”了。

迷路是人生的常态——十分出色的箱庭设计

正如上文所说,要想通过御严来获得神意的加强、通过灵符的收集来构建仲魔之间的羁绊来强化自己的战斗能力,那么地图的探索收集环节肯定是必不可少的。

实际上从我个人的体验而言,本作的战斗设计虽然策略性拉满,在与初见的恶魔交战并尝试收服、或者在讨伐各种Boss与强敌时颇为有趣,但当你已经几乎收集了这片区域内绝大多数恶魔、已经对他们的弱点、抗性全都了如指掌之后,再重复性地予以讨伐就成了一项机械式的工作,很难称得上是百战不厌。因此作为一名探索型玩家,让我在本作中更爱不释手的,还要数本作在精彩的箱庭设计下藏匿的海量收集品。

提到箱庭式地图设计,大家脑海里第一反应是魂游黑暗诡谲的城堡建筑,是老战神系列的巨大神话迷宫,层层叠叠的隐藏房间、随处可见的精妙机关以及另辟蹊径的隐藏道路一定让每一个玩家都领会过“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊艳之感。

但在本作中,箱庭则是用小型开放区域的层层叠叠与大量“可见而暂时不可得”的收集品来实现的。

不管是代表着原作的创世篇,还是新版本的复仇篇,分别都有五张大型可探索区域。除了第四张地图恶魔城是十分经典的DRPG式迷宫塔设计,其余四张地图都是在东京的背景下衍生出的遗迹都市。也正因如此,本作借助倒塌的建筑物、黄沙的掩埋、道路桥梁的断裂等等方式,在现实的都市肩膀之上硬生生塑造出了一个开放式迷宫。

在传统的观念中,箱庭箱庭,就是像小箱子一样的庭院嘛!箱庭就应该发生在巨大地形里繁多的狭小房间里,那真女5能让玩家在开放性的小世界中自由探索算什么箱庭啊?哪里能探索、哪里有收集品、哪里应该怎么过去不是一目了然?这还有什么可探索的?

但本作正是利用了这一点,甚至仅仅让你能够自由看到收集品还不够,本作直接在你的地图上二话不说直接标出了绝大多数的收集品位置。当玩家被刻在DNA里的收集欲与渴望在战斗中变强的本能驱动着,想跟随地图上的标志来寻宝时,却往往发现明明自己已经来到了指定位置却一无所获。抬头一看,好家伙,收集品就在自己头顶好端端地藏着,而你和它压根不在同一个层级,这何尝不是一种“你没资格啊你没资格”呢?

没错,通过将整个区域划分为差异十分明显的不同高度层,并通过地形的规划来严格限制了能够前往不同层级的方式,再借助地图上海量的道具,以及四面八方、肉眼可视的收集品,本作实现了借助高低差来划分“小房间”的箱庭设计,在立体箱庭的世界里“看山跑死马”就是我的真实写照。

或许是要在高楼大厦的塔顶接连飞驰而过,或许是要发现地图上绘制不出的地下通道,亦或者得借助部分隐藏起来的快速传统通道“祸径”,每从一个层级中找到那条能够来到另一方天地的、来之不易的通路,这份寻路带来的快感与探索欲的满足不亚于我在艾尔登法环中扳动的卡利亚书斋。

这种独特的箱庭地图的确颇有新意,但探索感增强的代价便是玩家互动成就感的下降。

以魂游的箱庭式地图为例,之所以魂游会被称作是“3D版的银河恶魔城”,正是因为魂游可以让玩家通过层层探索后打开那道让人魂牵梦萦的“你没有资格”门,可以让你历经千辛万苦后扳动那个能打通整座城堡的电梯。这份经过探索之后,用自己的双手来斩断单向通道的限制、为自己更深一步的探索奠定基础的体验,不仅宣告着你对这个折磨了你数小时的地图的征服,更是宫崎老贼给你颁发的优秀探索者的荣誉勋章,相信任何一个玩家都会享受这份快要溢出胸膛的成就感。

本作同样拥有类似的回路设计,但是回路搭建的方式,却是在两个节点之间生成一道十分简单粗暴的快速传送——祸径,除了能够帮助玩家缩短通勤时间之外,并无它用。我需要回路构筑的原因仅仅是能省时间吗?当然不是!我需要的是能够在一次次失败、一次次迷路后亲手揭开这座箱庭殿堂的成就感呀!

我能理解在本作这种凭借着高度差来构建的开放式箱庭里,要想实现传统箱庭中地图相接的回路构筑并不容易。但如果只用快速传送来替代高度层之间的回路,很遗憾当我打开这份通路的时候,我并不能体会到柳暗花明又一村,我只能看作是一个简易的传送点,而不是对我勤勤恳恳探索的认可与奖励。

事实上从整体地图设计的角度出发,其实本作已经相当出色了,尤其在创世线的第三张地图中,借助浓雾将地面与建筑物完全分割成几乎不可视两个世界,初见极为精彩。这么评价或许有些吹毛求疵,但在我看来,如果能够进一步打磨以实现更完美的回路构筑,那么本作的开放式箱庭设计将会毫无疑问更加完美。

尾声

ATLUS的玩家心里都门清,新游戏登场时与其说是新作,倒是更像加强版推出之前的探路者,大概率之后推出的加强版将会给这部作品带来更进一步的新生,这一定律用在本作之上仍然成立。

我在P4G的测评里感慨过,ATLUS就像是游戏圈里的黄晓明,做一部精彩的,再奖励自己一部一般的。但ATLUS今年是真的在干实事,无论是P3R还是真女5VV,质量都相当过硬。尤其是真女5VV,NS原版在21年发售之后,ATLUS把但凡受玩家所吐槽的点几乎全修了个遍。由于前期主角极易褒姒,本作从固定存档点改成了随时随地存档;由于探图找路过于困难,本作加入了能够俯视地图的云上视角与能够快速传送的祸径;更别说复仇线的出现,更是让整部游戏的可游玩寿命直接翻倍……

惊艳到让人拍案叫绝,在游玩本作时,每当我进入到游戏的一个新阶段、被故事的进展所震惊之时,这就是我的真实写照,还得一边拍手一边跳起来大叫:

萨斯噶ATLUS!

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