Clawsomegamer 转述了 Tim Sweeney 在 Unreal Fest(首尔) 的媒体采访:Sweeney 认为当下基于 Unreal Engine 5 的一些游戏在主机/PC 上表现不佳,主要症结在于开发顺序(order of development)——很多工作室先把完整高端内容做出来,最后才做优化与低配测试。Epic 的应对方向包括强化“引擎端对多设备的自动优化”与扩展对开发者的教育,必要时派工程师直接介入开发团队。
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UE5 引入了两项显著的新技术:Nanite(虚拟化几何,海量多边形支持)与 Lumen(实时全局光照/反射)。它们能带来更细腻的画面,但也抬高了最低硬件门槛、并改变了性能瓶颈的所在(例如更多 GPU/内存占用、光照/动态物体带来的开销)。社区长期有相关讨论,很多案例显示在较低端或旧主机上开启这些系统会显著拖帧甚至出现不稳定表现。
另一方面,“先做高配再优化”的流程会放大问题:当所有复杂效果都堆在一起、等到接近发售才开始降配或做剖面测试,往往意味着需要大幅返工或被迫削减体验(或出现糟糕的低配模式)。这正是 Sweeney 所说的“开发顺序”问题。
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Epic首席执行官Tim Sweeney表示,UE5的性能问题源于“开发顺序”。开发者不能把优化留到最后——尽早进行性能分析并设定切合实际的目标至关重要。然而,批评人士认为,这种做法将责任从引擎转移到了工作室身上。
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我觉得他说的并非“引擎无辜、完全是开发者的问题”,而是责任要分担:引擎提供更强大但更复杂的工具(带来更高的门槛),开发流程如果不改变就会出现适配/优化问题。因此需要引擎厂商改进工具与自动化,也需要开发团队调整流程(把优化提前)。这既是技术问题,也是流程与组织管理问题。
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