Epic老闆回應虛幻5引擎性能問題:開發過程最後才進行優化造成的

Clawsomegamer 轉述了 Tim Sweeney 在 Unreal Fest(首爾) 的媒體採訪:Sweeney 認爲當下基於 Unreal Engine 5 的一些遊戲在主機/PC 上表現不佳,主要癥結在於開發順序(order of development)——很多工作室先把完整高端內容做出來,最後才做優化與低配測試。Epic 的應對方向包括強化“引擎端對多設備的自動優化”與擴展對開發者的教育,必要時派工程師直接介入開發團隊。

UE5 引入了兩項顯著的新技術:Nanite(虛擬化幾何,海量多邊形支持)與 Lumen(實時全局光照/反射)。它們能帶來更細膩的畫面,但也抬高了最低硬件門檻、並改變了性能瓶頸的所在(例如更多 GPU/內存佔用、光照/動態物體帶來的開銷)。社區長期有相關討論,很多案例顯示在較低端或舊主機上開啓這些系統會顯著拖幀甚至出現不穩定表現。

另一方面,“先做高配再優化”的流程會放大問題:當所有複雜效果都堆在一起、等到接近發售纔開始降配或做剖面測試,往往意味着需要大幅返工或被迫削減體驗(或出現糟糕的低配模式)。這正是 Sweeney 所說的“開發順序”問題。

Epic首席執行官Tim Sweeney表示,UE5的性能問題源於“開發順序”。開發者不能把優化留到最後——儘早進行性能分析並設定切合實際的目標至關重要。然而,批評人士認爲,這種做法將責任從引擎轉移到了工作室身上。

我覺得他說的並非“引擎無辜、完全是開發者的問題”,而是責任要分擔:引擎提供更強大但更復雜的工具(帶來更高的門檻),開發流程如果不改變就會出現適配/優化問題。因此需要引擎廠商改進工具與自動化,也需要開發團隊調整流程(把優化提前)。這既是技術問題,也是流程與組織管理問題。

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