歪脖哥直播寫的,系他個人看法,並非官方改動
把金白彈的“對紅血敵人40%增傷”拓展到所有白彈武器上。 除手炮外的所有白彈武器類型對橙血和boss的傷害提高25%(部分特例除外,如全面爆發,零號修訂等)。這麼做的目的是讓白彈不再只能打紅血,而其他時候都是滋水槍。如果一把金槍和對應它的紫槍相比顯得較弱,那就加強它的異域特性,而非直接給金槍加個固定的40%增傷。
回調技能回覆量和技能CD掛鉤的改動(PvE)。這個機制不僅對於新老玩家都很反直覺,而且對PvE中本來就表現不佳的build傷害最大,最重要的是,這個機制根本對PvE最超模的配裝都毫無影響(擁日火術、綠泰坦、小錘、刺客風帽的火/電獵),因爲這些配裝都是自帶100%技能回覆的職業。(同版本中)對於職業物品和手部能量回復的模組(炸彈客、傷害感應等)的削弱可以保留,這些模組和其他護甲部分的模組比起來本來就更強,前面一條回調後回覆量就相對平衡了。
重新平衡各種來源的傷害抗性,尤其是被動的傷害抗性。這麼做的目的是讓你受到的傷害更可預測且順直覺,並且可以鼓勵玩家研發更多配裝。因爲年7中宗師的“實際難度”會從-25降低到-20,我認爲這是個很好的調整機會。的確,部分老副本的內容可能會因此略微改變,但這不是我提出這個改動的本意(如果能通過什麼辦法避免老內容的難度變動,那更好)。我真的認爲更直觀/穩定的承傷長期來看對遊戲裨益良多,尤其是對於新玩家來說。絕大多數玩家不會用一套高減傷的meta配裝,給新玩家們展現遊戲多樣性的機會十分重要。
傷害抗性改動的具體數值:
- 韌性提供的抗性30%→15%;
- 織造鎧甲40%→25%;
- 鎖鏈低吟40%→25%;
- 虛空覆蓋護盾50%→70%(虛空覆蓋盾理應是最強的防守工具,但它現在是最弱的,需要大幅加強);
- 光井50%→15%(也許施放者本人可以是25%);
- 割裂40%→25%(僅限boss,其他兵種不變);
- 超載25%→10%(僅限boss,其他兵種不變)。
重做超能回覆
我一直就不是很喜歡超能回覆依靠傷害而非擊殺的改動,如果這個機制不變的話,那起碼重新調整計算的方式,部分傷害來源提供的超能量甚至比其他來源多出10倍。穿着鳳凰衣的火中術士不應該在一個光井結束時僅靠站在光井裏射幾發聚合就給第二個光井積攢了70%的能量(這也是爲什麼遊走性大招垃圾的原因之一,當你用完遊走大後,你的超能條空空如也)舉例:縛絲的“生成絲線”一開始就有這個問題,導致縛絲職業有幾乎無限的手雷能量,我建議給超能也做類似的改動。
對戰爭旗幟泰坦做點什麼
上文的割裂和織造鎧甲改動已經是對綠泰坦的削弱,但旗泰坦的“傷害上限”不應該那麼高。我認爲,如果你用抓鉤近戰造成了傷害,那麼你應該消耗一半技能能量(僅用來位移的話能量全部返還),這能解決無限抓鉤近戰的問題,並讓該職業保持一定的強度。如果還超模,我們再想想別的,但我認爲這會是個很好的開端,且不用擔心徹底毀了這個職業。
加強懸停
加強懸停對非勇士單位的控制時間。我能理解懸停勇士持續時間的削弱,但對於其他紅血敵人的懸停時間削弱大可不必,你如果用傷害型技能的話,可能這些怪物已經被秒掉了。
大幅加強碎冰傷害
冰影需要大量加強,它提供的控場不足以支撐起整個屬性分支。凍結和碎冰應該造成更高的傷害,否則冰影就是閹割版的縛絲,因爲凍結的敵人被破冰後控場效果就不存在了。
重做備彈、激湧等護甲模組
所有需要在遭遇戰過程中切模組的行爲都讓我反感。這條和加強或者削弱無關,棒雞怎麼做都行。舉個例子,我寧可備彈量徹底固定,也不願看到現在這樣的“切模組,摸旗子,切模組”套路,或者棒雞甚至可以設計成如果你把備彈模組換掉後,系統會扣除你的彈藥……
總而言之我想說的是棒雞怎麼做都行(但我絕對不是在建議棒雞在副本里鎖配裝),我只想要一個在玩遊戲的過程中不用把一半的時間花在切模組/切配裝的機制。
榮譽提名:
多人切爾西,這個應該不需要太多解釋。這個玩法既無聊又讓高難本里的重彈平衡產生大問題。
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