Saltagreppo的终焉之形PvE平衡愿望单

歪脖哥直播写的,系他个人看法,并非官方改动

    把金白弹的“对红血敌人40%增伤”拓展到所有白弹武器上。 除手炮外的所有白弹武器类型对橙血和boss的伤害提高25%(部分特例除外,如全面爆发,零号修订等)。这么做的目的是让白弹不再只能打红血,而其他时候都是滋水枪。如果一把金枪和对应它的紫枪相比显得较弱,那就加强它的异域特性,而非直接给金枪加个固定的40%增伤。


      回调技能回复量和技能CD挂钩的改动(PvE)。这个机制不仅对于新老玩家都很反直觉,而且对PvE中本来就表现不佳的build伤害最大,最重要的是,这个机制根本对PvE最超模的配装都毫无影响(拥日火术、绿泰坦、小锤、刺客风帽的火/电猎),因为这些配装都是自带100%技能回复的职业。(同版本中)对于职业物品和手部能量回复的模组(炸弹客、伤害感应等)的削弱可以保留,这些模组和其他护甲部分的模组比起来本来就更强,前面一条回调后回复量就相对平衡了。


      重新平衡各种来源的伤害抗性,尤其是被动的伤害抗性。这么做的目的是让你受到的伤害更可预测且顺直觉,并且可以鼓励玩家研发更多配装。因为年7中宗师的“实际难度”会从-25降低到-20,我认为这是个很好的调整机会。的确,部分老副本的内容可能会因此略微改变,但这不是我提出这个改动的本意(如果能通过什么办法避免老内容的难度变动,那更好)。我真的认为更直观/稳定的承伤长期来看对游戏裨益良多,尤其是对于新玩家来说。绝大多数玩家不会用一套高减伤的meta配装,给新玩家们展现游戏多样性的机会十分重要。

      伤害抗性改动的具体数值:

      • 韧性提供的抗性30%→15%;
      • 织造铠甲40%→25%;
      • 锁链低吟40%→25%;
      • 虚空覆盖护盾50%→70%(虚空覆盖盾理应是最强的防守工具,但它现在是最弱的,需要大幅加强);
      • 光井50%→15%(也许施放者本人可以是25%);
      • 割裂40%→25%(仅限boss,其他兵种不变);
      • 超载25%→10%(仅限boss,其他兵种不变)。


      重做超能回复

      我一直就不是很喜欢超能回复依靠伤害而非击杀的改动,如果这个机制不变的话,那起码重新调整计算的方式,部分伤害来源提供的超能量甚至比其他来源多出10倍。穿着凤凰衣的火中术士不应该在一个光井结束时仅靠站在光井里射几发聚合就给第二个光井积攒了70%的能量(这也是为什么游走性大招垃圾的原因之一,当你用完游走大后,你的超能条空空如也)举例:缚丝的“生成丝线”一开始就有这个问题,导致缚丝职业有几乎无限的手雷能量,我建议给超能也做类似的改动。


      对战争旗帜泰坦做点什么

      上文的割裂和织造铠甲改动已经是对绿泰坦的削弱,但旗泰坦的“伤害上限”不应该那么高。我认为,如果你用抓钩近战造成了伤害,那么你应该消耗一半技能能量(仅用来位移的话能量全部返还),这能解决无限抓钩近战的问题,并让该职业保持一定的强度。如果还超模,我们再想想别的,但我认为这会是个很好的开端,且不用担心彻底毁了这个职业。


      加强悬停

      加强悬停对非勇士单位的控制时间。我能理解悬停勇士持续时间的削弱,但对于其他红血敌人的悬停时间削弱大可不必,你如果用伤害型技能的话,可能这些怪物已经被秒掉了。


      大幅加强碎冰伤害

      冰影需要大量加强,它提供的控场不足以支撑起整个属性分支。冻结和碎冰应该造成更高的伤害,否则冰影就是阉割版的缚丝,因为冻结的敌人被破冰后控场效果就不存在了。


      重做备弹、激涌等护甲模组

      所有需要在遭遇战过程中切模组的行为都让我反感。这条和加强或者削弱无关,棒鸡怎么做都行。举个例子,我宁可备弹量彻底固定,也不愿看到现在这样的“切模组,摸旗子,切模组”套路,或者棒鸡甚至可以设计成如果你把备弹模组换掉后,系统会扣除你的弹药……

      总而言之我想说的是棒鸡怎么做都行(但我绝对不是在建议棒鸡在副本里锁配装),我只想要一个在玩游戏的过程中不用把一半的时间花在切模组/切配装的机制。


      荣誉提名:

      多人切尔西,这个应该不需要太多解释。这个玩法既无聊又让高难本里的重弹平衡产生大问题。

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