遊戲幀數和CPU內存有無關係?
經常看到有遊戲玩家在問遊戲要不要加內存,加內存提升遊戲性能的概念其實是“上古時代”玩星際爭霸/紅色警戒2這樣的依賴CPU計算遊戲時的概念了,老玩家可能都記得以前第一次用512M內存+MX440顯卡玩魔獸世界的時候非常卡,加一條1G內存直接起飛的經歷,所以一卡就覺得要加內存。
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不過現在不同了,對比測試過很多遊戲,內存對遊戲的影響並不太大,通常來說內存更多的時候是與U的性能相關,提升內存的容量和頻率可以有效增加U的跑分,但對遊戲的實際幀數的提升並不大,相關度較高的也是“遠古”遊戲,比如CS:GO,喫雞以及網遊等,而且提升也並不高。
現在一般性價比傾向的建議是內存容量在16GB,頻率在3600MHz-4000MHz的DDR4內存就可以滿足遊戲需求了,再繼續提升意義不大,這也是此前DIY玩家的共識了。
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最近測試12490F的時候發現U不同居然還影響遊戲幀率,玩有些遊戲比如《星空》的時候12490F居然一直是滿載狀態了,以前各種遊戲的佔用率都不到50%,基本是單核/雙核運算低負荷閒置狀態,而現在U一個滿載,一個也是中高負載,顯然運行星空這個遊戲時12490F是明顯有瓶頸的。
這就比較詭異了,反覆測試多次發現原來是打開FSR3.0功能之後出現的變化,FSR2.1的時候還沒有這麼明顯。深究了一下原來FSR3.0會在一定程度上用到U的性能,難怪FSR是全平臺通用的,還可以和NV的DLSS顯卡插幀功能疊加,幀率直接翻倍。
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此前看到過FSR的運算的原理如上,請求是由Zen處理器計算單元內SIMD單元執行的,每個SIMD單元同16條執行通道,其中每個通道與SIMD單元計算單元中其它通道可以實現並行計算或者亂序執行,執行內容爲例如像素值計算、頂點變換和其他圖形操作。而這些工作在N卡上是通過tensorcore半精度混合運算+求交完成的。
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FSR2.0的時候還不太明顯,到了FSR3.0應該提升了CPU插幀計算的效率和精確度,然而在CPU上執行這類深度學習推理任務指令時效率並不如顯卡,所以只能加大負荷了,也確實FSR3.0比FSR2.0表現好很多,無論是畫質上還是精細度以及幀率都有很大提升。
其實也是好事,讓CPU參與計算之後的遊戲幀率可以直接增加30%甚至翻倍,意味着30幀的遊戲能60幀玩,60幀流暢的遊戲可以100幀+,玩家的體驗確實升級了,顯示器也可以配高刷不至於浪費了,整套配置的算力全都用上了,這個技術還是非常不錯的。
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FSR技術發展的確實也比較快,一年左右一大更,幾個月一小更,可以預見的是這項技術對U和內存的性能也是越來越依賴的。隨着FSR技術的升級,支持的遊戲越來越多,而大容量高頻內存也是可以預見的遊戲標配了,以後還真的可以說“升級CPU和內存來有效提升幀率”了。
2024年遊戲內存怎麼選?阿斯加特(Asgard)32GB(16Gx2) DDR5 6800金倫加&TUF聯名款套裝評測體驗
現在如果要配一套合理的能戰3-5年的置也得考慮CPU-內存-顯卡三者的平衡了,畢竟FSR開啓之後U和內存是實實在在的可以提升幀率,上面的12490和12700KF的對比就很明顯,2K下就存在10-15%左右的差距,4K下的差別就更大了,高頻內存也能有效提高FSR的插幀表現。
如今內存選擇上又回到了“上古時代”容量和頻率都得考慮,DDR4已經屬於過去式了,有更高頻率和性能的DDR5時代下確實還是更香一些,很多CPU比如AMD的7000/8000系列也只支持DDR5了,一步到位上DDR5高頻可以減少後期折騰,現在DDR5也不貴,被國產把價格打下來不少,品質也有較大提升,現階段國貨也挺香的,可以閉眼買。
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手裏有一套國產阿斯加特(Asgard)32GB(16Gx2) DDR5 6800金倫加&TUF聯名款套裝,這套內存的容量和頻率對於遊戲需求來說是可以滿足5年左右需求的,性價比也非常高,最近測試了一下FSR相關的性能表現,這裏分享一下體驗,給大家做個參考。
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先來看看內存,阿斯加特(ASGARD)是深圳嘉合勁威電子科技有限公司旗下品牌,是一個國產內存品牌,旗下品牌包括:光威(GLOWAY)、阿斯加特(ASGARD)、神可(SINKER)等。說光威大家可能更熟悉一些,價格屠夫的存在,以前是普條比較多,開始聯名之後也往高端發展了,有不少特挑顆粒的條,顏值性能雙雙提升了不少。
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這款Tuf聯名條用的就是海力士A-die特挑顆粒,從6800MHz和CL34的時序就可以看出來是非常優秀的體質,特挑條是直接可以從這兩個參數上看出來的,特挑顆粒體質更好,壽命更長,性能也更強,對於內存來說,更高的性能也可以有效提升1%Low幀,減少遊戲卡頓感。
最近還新出了7000MHz CL34的條了,價格一樣,也只比6400MHz的貴幾十,目前比較推薦直接選7000MHz款,有更多餘量可以戰未來。
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阿斯加特金倫加&TUF聯名DDR5 6800 32GB的套條顏值還是不錯的,黑金配色是華碩TUF電競系列的風格,可以輕鬆搭配出一套風格統一的高顏值套裝,主黑色也算白搭風格,各類主板都合適。
顆粒方面採用的是特挑海力士A-Die顆粒,不鎖電壓PMIC電源,支持超頻,從經驗來說,海力士特挑A-Die顆粒還有個10-20%的性能空間可以挖掘,看主板和U好不好。
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XMP開啓之後6800MHz CL34的性能十分可觀,小白在主板BIOS裏開個XMP就可以達到了,免折騰。
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超頻方面,我的i7 12700KF+Z690主板最近超頻玩壞了送去返修了,在另一臺7800X3D+X570E丐板上測試了一下,7200-7400MHz可以比較穩定,極限是能上8000MHz的,這款內存特挑顆粒內存體質確實很好,海力士A-die也都比較能超,還不怎麼挑主板。
另外工藝水平也比較高,電路板裏增加了PMIC電源芯框架,可以確保內存供電穩定,自帶ECC自動修正數據,減少了避免錯誤導致中斷,超起來確實比較順手。
不過AMD 7800X3D這枚U超頻沒多大意義,讀取速度限制很大,只有一半,高頻內存搭配Intel平臺還是更香一些,建議搭配XX600K/700KF和Z790主板,性能釋放更多一些。
下面來實測一下內存頻率對FSR3.0功能的影響。
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測試配置:
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7800X3D有比較大的三級緩存優勢,搭配7900XTX目前沒有遊戲瓶頸,360水冷也很好的控制了溫度,不會過熱降頻,這套配置實測性能完美釋放。
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3Dmark測試中分數也超過了同配置平均值,表現還是不錯的。
這裏採用支持FSR3.0的遊戲《星空》來做對比測試,分別測試FSR功能開啓/關閉以及內存頻率不同和超跑狀態下的幀數表現,畫質檔位開到最高。
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實測結果如上,同一場景下,開啓FSR3.0後可以從平均84幀提升到平均167幀,幾乎一倍的幀率提升,FSR3.0確實效果顯著。
內存橫向對比中:
5200MHz平均163幀 1%low幀93幀。
6800MHz平均167幀 1%low幀94幀。
7200MHz平均169幀 1%low幀96幀。
有明顯的增長趨勢,另外幀生成時間似乎也有一定的正相關性,以後詳細測試一下。
基本上可以確認內存頻率是可以對FSR插幀實際表現產生一定影響,還可以對比一下開篇的那個表現,我是在Intel i7 12700KF+DDR4 3600MHz內存配置下跑的,僅有146幀,顯然DDR5現階段還是比DDR4有更大優勢。
當然,我這套AMD配置內存超頻性能並未完全釋放出來,讀取打了折扣僅有一半的性能,在Intel平臺理論上滿速DDR5的表現應該更好一些,等主板修好了再詳細測試分享一下。
總結
經過測試發現如今支持FSR功能的遊戲確實可以從CPU和內存上或得更好的插幀表現,那麼如今內存的選購思路也有一定改變,追求性價比當然DDR4還是非常有性價比的選擇,但在如今大部分遊戲都開始支持FSR插幀之後我是更推薦DDR5高頻內存的,在支持FSR3.0的遊戲中總體幀數收益還是非常可觀的,尤其是搭配主流定位的U,表現很好。
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手裏這套阿斯加特16Gx2 DDR5 6800金倫加&TUF聯名款內存我也十分推薦,XMP免折騰直接上6800MHz,超頻折騰可以探到8000MHz,海力士A-die特挑顆粒體質非常好,阿斯加特的整體工藝水平也比較高,帶馬甲和支持神光同步的LED燈,屬於高端水準了。
國產DDR5內存條現在價格也不貴,比起加一檔5%-10%要幾百上千塊的顯卡,內存這裏加一檔10%-20%性能提升也就只要幾十塊,何況阿斯加德這款6800/7000MHz居然還同價,預算不是很喫緊的話建議直接閉眼上7000條吧。
高頻內存如今對主流網遊有提升,對支持FSR功能的3A遊戲也有提升,還是非常適合遊戲玩家的。
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