![]()
最近玩了博德之門,對該遊戲有些沉迷。我對於傳統回合制CRPG遊戲其實只玩過《擁王者》系列、《神界原罪》系列、《廢土》系列以及最近的《博德之門3》。
對於更古早的《博德之門1&2》只是作爲雲玩家觀看過視頻,但即便如此還是趁着《博德之門3》還沒通關的時候,研究其中的敘事部分設計,發表下淺薄的意見。
本文章不會去介紹開發商拉瑞安的發家史,DND的起源或者誇讚博德之門3太牛了,只對遊戲敘事內容進行整理介紹以及試圖理清達成博德之門3敘事體驗的設計之道。
遊戲設計的起始:終極體驗
在遊戲開發的初期,最忌諱盲人摸象,瞎子尋路。
在我看來,最重要的一件事是團隊內的所有人都應該有一個遊戲開發的最終願景:也就是遊戲的最終體驗:這個遊戲會帶給玩家怎麼樣的體驗。
如果可以的話,這個願景應該是製作人提出來的,當目標和權責都集中在主管身上的時候,可以避免很多拉扯開會的功夫。
如果可以的話,這個願景應該是團隊所有人都能認同且心甘情願爲其努力的,如果有所不滿的話,應該儘快提出來,讓上級進行解答。
首先我們看一下製作人的訪談:
製作人在訪談裏說明了自己想要一個擁有足夠自由度的遊戲,讓玩家意識到只要有創造力就沒有侷限。部分選擇哪怕只有1%的玩家會嘗試,開發者也希望這些玩家能夠得到同樣分量的結果。
當然他同樣說明這樣的設計帶來的工作量難以想象的巨大。爲此他需要一些取巧,比如對於被玩家殺死的對象,讓玩家不能使用死者交談,也需要捨棄掉一部分想法,比如遊戲內所有的魔法門都可以用開鎖術打開會增加一倍工作量,只能把開鎖術打開魔法門的想法去掉。
![]()
再結合遊戲實際體驗來說,我認爲博德之門3的開發目標就是:
基於博德之門的世界觀,製作一款玩家可以自由選擇要做什麼,決定故事走向的策略戰棋RPG遊戲。
什麼是真正的自由
在博德之門3的評論中,大多提及了博德之門3的冒險故事是自由的,不受拘束。
主創也說明了遊戲的核心理念是希望玩家可以在遊戲自由的選擇,創造屬於自己的故事,而無論玩家做出怎麼樣的選擇都應該有個完整的結局。
但究竟什麼是自由呢?或者說玩家和主創追求的自由究竟是什麼,其他遊戲難道就不自由了嗎?
現在我們想象一個現實世界的情景,你是一名本地日報記者,要揭發當地化工廠胡亂排污的事實,但你知道日報老闆和化工廠老闆有着來往,請問下你到底有多少種選擇……
- ——你找到了老同學,希望她拿着稿件在更高級的媒體裏發表,老同學答應了
- ——你找到了老同學,希望她拿着稿件在更高級的媒體裏發表,老同學拒絕了
- ——你找到自媒體,希望他們揭發此事
- ——你決定自己做公衆號揭發此事,沒想到一炮而紅
- ——你決定自己做公衆號揭發此事,但這事悄無聲息
- ——你決定自己做公衆號揭發此事,但事情沒有反響,反而被報社老闆知道此事,你失去了工作
- ——你用三寸不爛之舌,喚起了自己主編和老闆的良心,老闆決定刊登這則新聞
- ——你想要說服主編刊登報告,主編將你罵了一頓,你決定放棄
- ——你直接退縮了,想到自己兜裏的幾個鋼鏰,決定不上交新聞稿
- ……
這些都是你可能的結局
由於現實世界的系統(如經濟系統,物理系統,社會運轉體系)更加完善和人類AI更加智能,你的行爲系統也更加豐富,所以你可以選擇做任何事情,你的每個選擇也都會得到未必好運但一定合理的結果。
但爲什麼我們能感受現實世界並不自由,那是因爲現實世界的行爲是有代價的,而且基於你的自身與環境,有些選擇根本不會成功。你總不會幻想你明天就成爲馬雲,也不敢付出所有積蓄去梭哈比特幣。
如果你的現實人生可以無數重來,保留你的記憶和思想,更改你的出身與環境。想象一下,是否就能達到你想到的自由極限。
所以我認爲遊戲中的自由感來自於以下兩點:
- 有接近現實的自由度,你可以做出更多選擇,且遊戲對你的選擇會發生反饋
- 玩家所做的一切嘗試都不會得到過於劇烈的懲罰,以此來誘惑玩家進行更多的嘗試(備註:有人可能會懷疑電子遊戲無法做出劇烈的懲罰,不就是一個遊戲嗎。但假如我讓玩家存檔點在第一個章節裏只有三到四個,那麼還有人會隨意屠城嗎?)
自由冒險體驗的根基
那麼博德之門3的遊戲設計究竟是如何帶來玩家這種自由冒險的體驗的呢?
本篇文章暫不講戰鬥方面的事情,當然博德3的戰鬥同樣出類拔萃,是玩家遊玩體驗的一部分。
但即使去掉戰鬥,這種探索/敘事體驗還是成立的,能證明這一點的遊戲例子就是極樂迪斯科。
除開戰鬥部分,我認爲玩家在敘事層面的良好體驗來自於以下四點:
- 世界探索:在地圖上分佈着許多可交互的物件&NPC,這些物件都帶有自己的信息和獎勵,通過碎片化敘事的方式講述設定,讓玩家能夠獲取更多來自這個世界的知識,玩家也會期待自己翻閱的某本書,某個信件是否能對自己接下來的故事有所影響。
- 自由選擇:玩家可以自由選擇自己的行爲,包括移動、釋放技能、對話選擇等等……且這些行爲都具有反饋,大的可以改變任務的走向,小的可以獲取額外的信息,如復活屍體,跟動物交談。
- 真實角色:夥伴擁有自己的故事和性格,不會完全當你的工具人。每位夥伴會對事件發表看法,會對你的行爲表達喜歡與厭惡,甚至可以成爲你的伴侶和敵人。而大世界的其餘角色都擁有真實的行爲邏輯,你的行爲也會得到他們的回應。
- 網狀敘事:由於網狀敘事的搭建,玩家的各種行爲&選擇都會導致故事走向截然不同,可以真正的創造每個玩家都有專屬的故事。
博德之門3敘事設計總覽
在一般的線性RPG遊戲中,比如說異度之刃,女神異聞錄這類JRPG中,玩家的夥伴是固定的,結局與過程中往往比較固定,玩家做出的選擇也受到限制,一般只會有幾個有限的結局。
這種敘事形式是最普遍的,固定的故事能明確某個主題的表達與故事中的夥伴形象。
而博德之門3這款遊戲的網狀敘事以及對玩家自由行爲的支持導致博德之門3的故事對於每個玩家來說都是不一樣的。這代表博德之門3從【遊戲設計】和【文案設計】兩個層面上都是與線性RPG大不相同的。
接下來我們要談一下這兩個層面的設計。
支持敘事體驗的遊戲設計
任務設計
博德之門3的網狀敘事是建立在盤根錯節的任務結構上的。下面會開始分析這種任務系統的結構設計。
任務類型
- 主線任務:遊戲中必須完成的任務,是玩家主要劇情的脈絡,串聯其他任務
- 個人任務:跟主角自己相關的任務
- 支線任務:不用必須完成的任務
- 夥伴任務:跟隊伍夥伴相關的任務
任務特點以及造成的影響
- 不同類型任務的演出規格,遊玩體驗是一致的。 ——>推測設計目的:雖然玩家選擇和劇情路線是不確定的,但是不能讓玩家不同路線的體驗有差距。
- 任務的觸發/完成方式需要你自己去探索。不過地面的屍體,桌上的信件都會提示你如何完成,同一個任務這種提示肯定超過一個。 ——>推測設計目的:培養玩家翻閱道具文本,認真閱讀對話,自己探索世界的習慣。
- 任務的完成過程多種多樣,都擁有不同分支,這些分支的觸發條件多種多樣,有些觸發條件甚至難以發現。不同的任務線會糾纏在一起,某個任務會影響到另一個任務的進程 ——>推測設計目的:增加玩家行爲的自由度,增加玩家選擇的反饋感,給予驚喜,醒悟等情緒
- 某些任務會橫跨大章節,在後續故事裏選擇的影響纔會有所體現 ——>推測設計目的:同上
這裏舉個前期的例子,在博德之門3的前期的【地精&德魯伊主線劇情】
以下路線忽視細節和小支線的影響,只選取地精營地&德魯伊營地的主要走向:
- 任務路線1·地精主線:玩家先在德魯伊營地解救地精薩扎——>經由地精薩扎的引薦見到明薩拉——>順從明薩拉的意願,告訴明薩拉林地的位置——>沒有救哈爾辛——>在攻擊林地時,選擇當內鬼幫助屠殺提夫林和德魯伊——>開啓地精勝利的慶功宴
- 任務路線2·地精主線:玩家先在德魯伊營地解救地精薩扎——>經由地精薩扎的引薦見到明薩拉——>順從明薩拉的意願,告訴明薩拉林地的位置——>救了哈爾辛——>在攻擊林地時,選擇當內鬼幫助屠殺提夫林和德魯伊——>開啓地精勝利的慶功宴——>哈爾辛前來複仇
- 任務路線3·德魯伊主線:玩家可以選擇硬攻地精營地,也可以選擇救地精薩扎然後反水屠光地精——>殺掉明薩拉,救出哈爾辛——>提夫林安全,舉辦提夫林的慶功宴
- 任務路線4·德魯伊主線:玩家先在德魯伊營地解救地精薩扎——>經由地精薩扎的引薦見到明薩拉——>順從明薩拉的意願,告訴明薩拉林地的位置——>在攻擊林地的時候,回頭幫助提夫林——>舉辦提夫林的慶功宴
- 任務路線5·屠殺主線(只是推測,沒找到實證,有空試試):將德魯伊和地精兩大營地的所有人都殺了——>沒有慶功宴
![]()
而玩家做出的選擇,不僅影響當前章節的故事,有些甚至會影響後面的章節:如哈爾辛在第一章如果沒死,在第二章就會開啓入隊劇情:幫助哈爾辛在墮影魔界解救賽尼爾。
![]()
——任務結構解耦
跟傳統線性RPG必須從A到B到C的任務結構不一樣,博德之門3的任務可以從A到B到C,也可以從C到B到A。任務的觸發條件多變,無論任務進行到哪一步,都會檢測其他系統變更,變更任務接下來應該會如何發展。
比如上面舉例的德魯伊&地精任務線:
無論德魯伊營地任務進行到哪一步,你都可以瞬間翻臉,對德魯伊進行屠城,更改任務進度。你也可以直接先把地精營地殺完,再回來德魯伊營地,照樣能觸發德魯伊的主線。
——任務線節點條件的多樣性
- 檢測夥伴是否死亡/好感度
- 檢測陣營態度
- 檢測不同任務的進度
- 檢測區域觸發
- 檢測對話選擇:玩家在對話頁面的選擇
- 檢測玩家倉庫擁有道具:如拿到惡魔之書
- 檢測玩家使用某個道具:如使用箴言菇
- 檢測交互成功與否
- ……
地圖設計
首先我將遊戲中的地圖從大到小分爲以下三種:大地圖>大型區域>房間
- 大地圖定義:一張完整的重要地圖,由N個大型區域構成。
- 大型區域定義:由N個房間構成,一般來說是圍繞着一段核心任務或者核心戰鬥來搭建的。
- 房間定義:一個擁有一定劇情和探索內容的小區域,一般來說都是室內場景。
至於地圖服務於戰鬥的設計,如地形高低差,多條入場道路,預設水面優勢地形,炸藥桶暫時不納入考慮。前文也提過原因,主要考慮敘事方面的設計。
博德之門3的地圖設計擁有以下幾個特點:
1. 不同區域(無論是大地圖還是房間)中有數條通路,與其他區域相接。進入區域的不同通路既帶來了探索方式的樂趣性,又會帶來劇情的變化。
舉個例子,你要跟敵對陣營的首腦交談,如果你從正門進去,必然會爆發衝突,而如果你從密道走進去,則可能直接說服首腦或者威脅首腦。這兩種劇情走向就截然不同。
2. 地圖擁有必玩內容與隱藏探索內容的分層設計。在地圖中,99%的玩家都不太可能解鎖地圖的所有區域,但即使隱藏內容沒有探索,也仍然是正常的遊戲體驗。而玩家玩到隱藏內容,會因此覺得驚喜。如果是我,會這樣去界定兩者的區別:
- 必玩內容:玩家不用任何技能就可以到達的地點。
- 隱藏內容:玩家需要跳躍,技能(動物交談,破除隱形)等行爲才能玩到的內容。
3. 地圖上密佈着可探索內容,可以用來告訴玩家世界觀設定&補充故事細節&給予重要信息。
- 需要鐵鍬才能打開的土堆——>可服務敘事:如藏起來的書信
- 需要小動物才能鑽進去的小洞穴——>可服務敘事:如藏起來的書信或者隱藏道路
- 四周的可交互物件:如書櫃/書籍/地板——>可服務敘事:如裏面有書籍/信件,可以閱讀
- 需要開鎖術或者撬鎖才能打開的寶箱——>可服務敘事:如裏面有書籍/信件,可以閱讀
- 需要動物交談才能觸發的任務&對話——>可服務敘事:如跟某頭牛交談,發現它並不是普通牛,如果你沒有動物交談就錯過了這條支線。
- 需要死者交談才能觸發的任務&對話——>可服務敘事:如你跟剛被地精殺死的提夫林交談,從中可以知道提夫林的死因
區域多通路舉例說明
大地圖類型:前往幽暗地域:多種方式
![]()
大型區域類型:進入瑰晨修道院:多種方式
![]()
房間:瑰晨修道院:儀式戰斧房間:多種方式
![]()
——地圖探索內容的設計
任務的解謎設計
將部分任務轉換爲需要【信件】和【場景信息】的解謎過程。
如下面拿到【神器·洛山達之血】可以從大廳的地面玻璃上看出武器樣式。
![]()
而法師塔這個【電梯的開啓需要輕語花】則可以通過實驗室放置的書籍中閱讀到線索。
![]()
故事情節的輔助信息
將劇情信息用【探索性技能】和【地圖交互道具】進行隱藏。玩家可以進行任務瞭解大致的劇情,也可以【使用死者交談】和【閱讀信件等道具】獲取更細節的信息。
下面使用死者交談可以明確知道襲擊營地的人是誰以及怎麼去月出之塔。
![]()
在酒廠的各類賬本/書籍/信件可以知曉索姆的來歷以及他想要復活什麼東西。對於喜歡深挖劇情。瞭解世界的人來說,這些都是寶藏。
![]()
![]()
傳達世界觀的設定書籍
在地圖中總是散落着這個世界的各種書籍,玩家也可以藉此瞭解整個世界的方方面面。
當然不瞭解也不影響遊戲進程。
![]()
對話設計
我們需要打造一個真實的夥伴,鑑於主角的背景與玩家的選擇往往千奇百怪,可以選擇成爲混亂邪惡的殺人狂魔,也可以選擇成爲守序善良的人間天使。
那麼如果我們需要讓玩家清晰的感知到其他人的看法來自於我這個人與我之前所做的選擇,從而讓世界更加真實。那麼我們就要打造一套對話系統,讓夥伴,NPC對於玩家發表不同看法, 這些看法會根據玩家做過的選擇進行變更。
我們可以在對話系統中增加以下內容去讓玩家代入主角。
1.根據玩家不同的選擇提供對話選項。
以下圖片中其中的【林地的居民太脆弱了,已經隕落了】和【其他德魯伊都死了,死在我手上】就是玩家無視正常劇情一意孤行進行屠殺而彈出的選項。
![]()
![]()
2. 而玩家不同的出身,職業,特長也都會提供不同的對話選項。
![]()
![]()
3. 閒談對話系統:在玩家行爲和任務進度改變等不同條件滿足時播放頭頂文本與語音
![]()
從實現流程上,我們需要大致做以下的設計:
NPC對話說明
對於主角選項和NPC對白都有檢測,NPC也包括夥伴
——檢測隊伍夥伴
- 根據隊伍內當前擁有夥伴提供對白不同選項/對白,比如一個劇情夥伴加入了隊伍。
——檢測對話角色
- 根據對話角色提供不同對白
- 根據對話角色屬性提供不同對白
- 根據對話角色陣營提供不同對白
- 根據對話角色天賦提供不同對白
- 根據對話角色職業提供不同選項/對白
- 根據對話角色好感度提供不同選項/對白
——檢測劇情進度
- 如果玩家的長休或者劇情任務的進度到達某個節點會提供不同選項/對白
——檢測陣營死亡狀態
- 如果玩家屠殺了某個陣營就會有不同的對話。
等等……不詳細列出……
以上便是我對博德之門3:敘事體驗的看法,懇請導師批評指正!!!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
