如果说今年买了哪款游戏感觉最憋屈的,对我而言毫无疑问是《星空》,首先我不会直接拉踩,将它贬得一文不值,但花了三百多块钱预购却大大低于心理预期,除非你是富哥,否则大多数人都会嘟囔几句怨言吧。于是我上班摸鱼了半个月,天天思前想后,今天终于知道为什么《星空》不好玩了。
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纵向对比:《上古卷轴五》&《辐射四》
作为B社的全新系列,《星空》的方方面面都有前辈上古卷轴系列与辐射系列的影子,但令人失望的是,《星空》并没有青出于蓝而胜于蓝,原本被玩家们津津乐道的“B社式开放世界”在《星空》里荡然无存。
- 舍弃无缝大地图
我自己玩的第一款开放世界rpg就是老滚五,当时的我被广袤的地图区域所震撼,从没见过有一款游戏可以到处探索而不受限制,以至于后面玩其他的开放世界rpg时,自然而然地认为就应该是无缝大地图。当然这只是主观感受,没有人定义开放世界就一定是无缝大地图,但《星空》舍弃了无缝大地图之后,并没有提升我的游玩体验,反而失去了“距离感”。
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无论是老滚五还是辐射四,哪怕是有传送点但第一次赶路抵达解锁一个新地点的时候是很有成就感的,能明显感觉到距离的远近,而不是《星空》那种飞船直接降落到新地点,我能理解这样确实减少了很多重复的时间,也能理解B社不是不会做无缝大地图,归根结底还是“太空”这个题材限制了无缝大地图的制作。
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- 飞船战斗限制了游玩体验
仔细回想,老滚五里面可以学习各种法术,辐射四里可以穿动力装甲,在我看来这都是一种特色的战斗模式,给予玩家不同的战斗体验,而对标《星空》里的自然就是飞船战斗,飞船的自定义比起动力装甲的自定义更为丰富,功能性也强大了很多,但给我一个很不好的体验就是,飞船战斗成为了强制性战斗模式,除了在太空中随时会开战,甚至任务流程中都会有飞船强制战斗的时候,这时候就大大限制了游玩体验,想要变强就必须照顾到关于飞船的升级、点数的分配,否则通关都成问题。
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反观老滚五,我一把弓箭🏹️打通关都没什么问题,没有什么战斗强迫使用法术或者龙吼的,辐射四里我更是很少用动力装甲战斗,起码没有说不穿动力装甲就打不过谁。《星空》的飞船真的让我一言难尽了,如果不是B社的游戏那还好,但作为B社新作,不好意思我是真的不习惯强制性的飞船战斗
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横向对比:育碧UBi & 波兰蠢驴CDPR
同为开放世界rpg游戏大厂,我认为拿育碧和波兰蠢驴跟B社比较是合适的,正巧育碧“罐头”主打高重复度战斗,波兰蠢驴主打剧情向任务推进,那么《星空》在剧情和战斗方面真的尽如人意了吗?
- 敌对单位种类较少,战斗风格雷同
战斗是开放世界rpg里绕不开的话题,虽然不能要求打击感,射击手感跟act、fps游戏那样,但起码不能让玩家对战斗感到厌烦,很遗憾《星空》就是这样,诺大的宇宙之中,玩家要面对的居然还是各种各样的“人类”,甚至都不是变种的人类,拿着跟你一样的武器,穿着跟你一样的宇航服,殊不知原来只是人类之间的冲突从地球搬到了太空。
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好不容易有些外星生物,大多数的存在感还是偏低,明明有这么多有创意的设计,却没能开发更多可交互的内容,比如开个收集图鉴或者捕抓养宠功能体验会好很多,比如育碧的《孤岛惊魂》系列就值得B社好好学习一下。
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- 剧情演出效果很差,一如既往的站桩对话
以前玩老滚五、辐射四的时候没觉得站桩对话有什么问题,通过文本对话了解清楚任务动机也挺好,但自从波兰蠢驴推出了巫师三,往后的很多开放世界rpg都在剧情演出方面下了功夫,将开放世界当成一个讲故事的舞台,回归RPG游戏的本心。
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反观《星空》则在一条老路上越走越远,一如既往的站桩对话之余,还增加了大量的文本对话,这让我清小任务的时候特别坐牢,强迫症让我每个对话项都点一遍,虽然可以更加清楚任务来龙去脉,但看文字实在看得我打瞌睡,像波兰蠢驴那样在人物对话的时候多点肢体动作、表情变化就挺好。
一千个人有一千个哈姆雷特
最后叠个甲,很明显以上只是我对《星空》的不满意所发的牢骚,我觉得不好玩不妨碍任何人觉得好玩,欢迎理性讨论,毕竟大家生活都各有各的烦恼了,没必要因为一款游戏起争执
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