如果說今年買了哪款遊戲感覺最憋屈的,對我而言毫無疑問是《星空》,首先我不會直接拉踩,將它貶得一文不值,但花了三百多塊錢預購卻大大低於心理預期,除非你是富哥,否則大多數人都會嘟囔幾句怨言吧。於是我上班摸魚了半個月,天天思前想後,今天終於知道爲什麼《星空》不好玩了。
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縱向對比:《上古卷軸五》&《輻射四》
作爲B社的全新系列,《星空》的方方面面都有前輩上古卷軸系列與輻射系列的影子,但令人失望的是,《星空》並沒有青出於藍而勝於藍,原本被玩家們津津樂道的“B社式開放世界”在《星空》裏蕩然無存。
- 捨棄無縫大地圖
我自己玩的第一款開放世界rpg就是老滾五,當時的我被廣袤的地圖區域所震撼,從沒見過有一款遊戲可以到處探索而不受限制,以至於後面玩其他的開放世界rpg時,自然而然地認爲就應該是無縫大地圖。當然這只是主觀感受,沒有人定義開放世界就一定是無縫大地圖,但《星空》捨棄了無縫大地圖之後,並沒有提升我的遊玩體驗,反而失去了“距離感”。
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無論是老滾五還是輻射四,哪怕是有傳送點但第一次趕路抵達解鎖一個新地點的時候是很有成就感的,能明顯感覺到距離的遠近,而不是《星空》那種飛船直接降落到新地點,我能理解這樣確實減少了很多重複的時間,也能理解B社不是不會做無縫大地圖,歸根結底還是“太空”這個題材限制了無縫大地圖的製作。
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- 飛船戰鬥限制了遊玩體驗
仔細回想,老滾五里面可以學習各種法術,輻射四里可以穿動力裝甲,在我看來這都是一種特色的戰鬥模式,給予玩家不同的戰鬥體驗,而對標《星空》裏的自然就是飛船戰鬥,飛船的自定義比起動力裝甲的自定義更爲豐富,功能性也強大了很多,但給我一個很不好的體驗就是,飛船戰鬥成爲了強制性戰鬥模式,除了在太空中隨時會開戰,甚至任務流程中都會有飛船強制戰鬥的時候,這時候就大大限制了遊玩體驗,想要變強就必須照顧到關於飛船的升級、點數的分配,否則通關都成問題。
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反觀老滾五,我一把弓箭🏹️打通關都沒什麼問題,沒有什麼戰鬥強迫使用法術或者龍吼的,輻射四里我更是很少用動力裝甲戰鬥,起碼沒有說不穿動力裝甲就打不過誰。《星空》的飛船真的讓我一言難盡了,如果不是B社的遊戲那還好,但作爲B社新作,不好意思我是真的不習慣強制性的飛船戰鬥
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橫向對比:育碧UBi & 波蘭蠢驢CDPR
同爲開放世界rpg遊戲大廠,我認爲拿育碧和波蘭蠢驢跟B社比較是合適的,正巧育碧“罐頭”主打高重複度戰鬥,波蘭蠢驢主打劇情向任務推進,那麼《星空》在劇情和戰鬥方面真的盡如人意了嗎?
- 敵對單位種類較少,戰鬥風格雷同
戰鬥是開放世界rpg裏繞不開的話題,雖然不能要求打擊感,射擊手感跟act、fps遊戲那樣,但起碼不能讓玩家對戰鬥感到厭煩,很遺憾《星空》就是這樣,諾大的宇宙之中,玩家要面對的居然還是各種各樣的“人類”,甚至都不是變種的人類,拿着跟你一樣的武器,穿着跟你一樣的宇航服,殊不知原來只是人類之間的衝突從地球搬到了太空。
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好不容易有些外星生物,大多數的存在感還是偏低,明明有這麼多有創意的設計,卻沒能開發更多可交互的內容,比如開個收集圖鑑或者捕抓養寵功能體驗會好很多,比如育碧的《孤島驚魂》系列就值得B社好好學習一下。
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- 劇情演出效果很差,一如既往的站樁對話
以前玩老滾五、輻射四的時候沒覺得站樁對話有什麼問題,通過文本對話瞭解清楚任務動機也挺好,但自從波蘭蠢驢推出了巫師三,往後的很多開放世界rpg都在劇情演出方面下了功夫,將開放世界當成一個講故事的舞臺,迴歸RPG遊戲的本心。
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反觀《星空》則在一條老路上越走越遠,一如既往的站樁對話之餘,還增加了大量的文本對話,這讓我清小任務的時候特別坐牢,強迫症讓我每個對話項都點一遍,雖然可以更加清楚任務來龍去脈,但看文字實在看得我打瞌睡,像波蘭蠢驢那樣在人物對話的時候多點肢體動作、表情變化就挺好。
一千個人有一千個哈姆雷特
最後疊個甲,很明顯以上只是我對《星空》的不滿意所發的牢騷,我覺得不好玩不妨礙任何人覺得好玩,歡迎理性討論,畢竟大家生活都各有各的煩惱了,沒必要因爲一款遊戲起爭執
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