武器耐久真的这么不堪吗?浅析开放世界塞尔达的武器耐久系统

#塞尔达传说:王国之泪# 

在塞尔达旷野之息与王国之泪中,武器耐久度系统可谓广受诟病。的确,武器打打就坏了确实让人不爽;就因为武器会坏,许多仓鼠玩家拿到了顶级武器却不舍得用,十分憋屈。

但是,如果从游戏设计的角度分析,我相信大家一定能够理解这个表面上烦人的机制,其实蕴含了制作组的精心思考与设计。

在解析武器耐久度系统之前,我想先抛出一个问题:究竟什么样的游戏系统是好系统?我玩着不舒服,就说明这个系统烂吗?或许你可以继续读下文,通过笔者的一家之言,最终形成你自己的看法。希望你一定要看到最后

武器耐久在开放世界塞尔达中的作用

一、合理的限制

游戏设计不能一味的堆砌内容,要懂得取舍,合理限制。从人的本性上来说,我们都不喜欢被限制,这是人之常情,我想这也是武器耐久被众多玩家所讨厌的重要原因。因此我要在此提一个特别反直觉的东西:开放世界游戏,并不是越自由、限制越少越好。任天堂的开放世界之所以如此成功,不仅是因为他那超高的自由度,更是因为其合理的限制。无论是精力、电池,还是本文讨论的重点:武器耐久度,都是这个世界中合理限制的一部分。

说起对玩家的合理限制,魂系列中的精力条也是一大经典案例

旷野之息中的做法

在旷野之息之中,武器耐久度的设定很值得玩味。在游戏的后期之前,武器耐久系统的作用更偏向于限制玩家,而在此之后,老任的做法更倾向于解除这种限制。

在新玩家前期开荒,仍有大片区域没有探索之时,武器耐久度系统会提供一种探索驱动力,引导玩家或主动或被动地探索海拉鲁,而且前期获得的武器一般伤害较低,耐久也差,打几下就碎了,这就驱使玩家主动思考在更少消耗耐久的前提下击杀敌人、获取新武器的策略与技巧,进而不断成长。在此期间玩家的武器背包会被逐渐填满,战斗技巧与策略会愈发精湛,海拉鲁大陆的未知区域会被玩家一点点地探索完毕。

而到了游戏的中后期,玩家大多已经成了合格的“海拉鲁流氓”,武器背包已经满得没有必要去主动刻意的收集武器(甚至会在得到新的好武器后纠结丢掉哪个),也学会了更节省耐久的战斗方式,那么武器耐久这种偏向负面的限制就可以适当的削弱了。老任对此的做法是,给你一把打碎了也能随时间自动修复的大师剑,并为之提供剑之试炼,通过三阶试炼的玩家可以获得一把188耐久的超强开光大师剑(相比原来耐久提升大约4倍)。而且老任对于耐久继承、武器复制之类对玩家有利的bug并没有进行修复,可见任天堂官方默许这种bug,认为其不会破坏武器系统的平衡性且学会也有一定门槛,不太会影响新人前期的开荒体验,所以就不修了,这和前些日子对王国之泪yb复制bug的修复形成鲜明的对比。

野炊中武器的“最优解”开光大师剑,必须要在游戏中后期才给予玩家,且获取有一定门槛,是有其原因的

想象一下如果没有武器耐久设定,新手玩家前期也可以通过弓箭无限爆头+骑背的方式击败人马,获得攻击力100+的人马大锤或者70+的单手剑,好了后面不用打了,通关了已经就算不会打人马,通过探索捡到一把不错的武器,也可以用很久,极大的减少玩家尝试新武器与探索地图、寻求战斗的欲望。没有合理限制的武器系统将会是多么大的游戏设计灾难,可想而知。


二、提供探索驱动力

2017年横空出世的旷野之息给整个游戏界最大的贡献,就是给开放世界游戏的引导方式提供了一条全新的思路。在此之前的开放世界游戏,要么是像刺客信条与巫师一样用❓进行简单标记,要么是gta与大表哥一样的通过剧情与任务驱动,而春风化雨一般的无形引导,只此一家。

每当提到开放世界的引导方式,刺客信条大革命中的巴黎都是当仁不让的反面教材


塞尔达的无形引导有两大支柱:灯塔效应和大地三角法则。高耸的希卡塔,发光的神庙,冒着炊烟的驿站,醒目的敌人据点,等等诸多地标就像锚一般,深深勾住玩家的好奇心,再配合高低起伏的三角形山丘进行遮挡,玩家会在翻越或绕过山丘的过程中会不断地发现新的锚点,如此反复循环。玩家始终是在遵循着自己的好奇心进行探索,虽然路线各不相同,但又无时无刻不在老任的拿捏之下,殊途同归。

那么武器耐久度系统是如何在无形引导之中发挥作用的呢?简而言之,是增加玩家对武器的需求,进而软性控制玩家的探索行为。只有武器不断损坏,对玩家有了硬性的压力,玩家才会不断地寻求战斗,探索敌人据点,以此获得新武器。正如本文第一部分所说的那样,武器耐久度系统会提升玩家的探索驱动力,无论是迫于缺少武器的压力而被动探索,还是出于对不同武器类型的好奇和对战斗的享受而主动探索。


三、不妨打得聪明一点

武器耐久这一限制诞生的一大目的,就是鼓励玩家用更聪明的方法解决问题,而非蛮干。而在野炊与王泪之中,以此为目的的设计可谓数不胜数。好巧不巧在敌人营地旁边的炸药桶、猪猪旁边树上的蜂巢、头顶山坡上的巨石,造雷电陷阱,偷袭8倍伤害,雨天雷电破冰3倍伤害+60雷属性伤害,更不必说王国之泪中的混乱花、烟雾蘑菇,老任的战斗设计也很像解谜,只要方法对了,都可以事半功倍。

无数节省耐久的新奇方法,等待着好奇的你去探索与发现

总结:开放世界塞尔达中的武器耐久系统,是一种通过限制玩家行为的方式,为玩家提供探索驱动力,并鼓励玩家尝试不同武器、打法与策略,并从中获取成就感。

四、余料建造——王国之泪中的惊天改进

王国之泪中新加入的余料建造系统,对于武器耐久度系统的升级进化可谓绝妙。

有多少人第一次在实机演示看到余料建造时,惊讶地合不拢嘴,“啊?”

1.余料建造可以重置武器耐久为当前材料耐久,能够挽救块损坏的武器,增加耐久度

2.解决了前作一大堆没用的材料堆积在背包里的问题,增加了各种材料的需求

3.大幅丰富了武器的玩法与策略

4.玩家为了满足自己的好奇心,尝试新的余料建造组合,探索欲望大幅增加

综合这四条,武器耐打了、需要打怪了、打怪花样多了、探索欲增强了,玩家以战养战,创造力被激发,成就感爆棚,进入越探索越强的心流状态。

五、什么样的游戏系统才是优秀的系统

回到开头抛出的问题,笔者认为,一个优秀的游戏系统,应该与其他系统相互联系、协同进化、一举多得,这才是优秀的游戏系统。就以武器耐久系统为例,武器耐久系统可以与战斗系统、元素反应(化学)系统、怪物的材料与特性、武器格子的获取速度、武器在地图上的分布距离、地图的引导等子系统一起,组成一个复杂而庞大的总系统,让玩家沉浸在心流状态乐在其中,这便是优秀的游戏系统。

让各个机制之间相互勾连、一个系统解决多个问题,是非常考验游戏开发者功力的。

六、耐久系统无法克服的固有缺陷——玩家的功利心态

我们在游戏、乃至生活中解决任何问题,都会不由自主的寻求效率最高的方法。且不谈我们现在内卷的社会处处存在竞争,办事追求快速高效是迫不得已,单纯在游戏里高效率解决一个问题本身就是一件令人开心的事情。但这种快乐真的能长久吗?

沉迷mk2的我,曾被功利心所吞噬

以王国之泪举例。在王泪中,玩家间流传最广、性价比最高的全地形载具,就是大名鼎鼎的mk2。第一次在攻略中看到mk2的我如获至宝,当即打开游戏造了一辆。一开始,这种随时随地花9矿石就能高速穿梭海拉鲁的神器让我爽得不行,但是时间一长,我却发现,我的王国之泪变成了一个两点一线的飞行游戏,功利地从一个目标飞到下一个目标,却对路途中的一切走马观花,无数海拉鲁的秘密与乐趣被我错过,直到有一天我把零件与矿石用完,也懒得再去采矿和转扭蛋机的时候,我再一次用双脚丈量海拉鲁,我才发现,原来王泪的这片大陆和野炊一样,还是处处藏着惊喜与美丽。

如果你在游玩野炊或王泪时在开荒阶段通过查攻略提前学会耐久继承或者msg大师剑等其他破坏平衡的bug,你可能一开始会非常开心,但随着时间推移,你就会逐渐看透这一切的。就好像在一场考试之中,你全程抄你的学霸同桌并考了满分,你可能抄的时候很爽,但长此以往,这会让你很有成就感吗?只不过是自我欺骗罢了。适度的查看攻略确实可以少走弯路,提升游戏体验,但部分玩家一上来就学习卡各种bug,稍有卡关就去寻求攻略,甚至全程跟随攻略,虽然这种游玩方式也是玩家的自由,但我还是想说:我们玩游戏最珍贵的体验就是我们游玩的过程,我们探索的发现、选择的结局,即便不是最好的,那也是我们自己亲手打出来的,是只属于我们自己的宝贵回忆,不是抄答案抄来的。在游戏之中,过程本身即是奖励,不要被攻略剥夺探索与克服困难的乐趣,我想,这也是武器耐久系统系统存在的意义吧。

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