武器耐久真的這麼不堪嗎?淺析開放世界塞爾達的武器耐久系統

#塞爾達傳說:王國之淚# 

在塞爾達曠野之息與王國之淚中,武器耐久度系統可謂廣受詬病。的確,武器打打就壞了確實讓人不爽;就因爲武器會壞,許多倉鼠玩家拿到了頂級武器卻不捨得用,十分憋屈。

但是,如果從遊戲設計的角度分析,我相信大家一定能夠理解這個表面上煩人的機制,其實蘊含了製作組的精心思考與設計。

在解析武器耐久度系統之前,我想先拋出一個問題:究竟什麼樣的遊戲系統是好系統?我玩着不舒服,就說明這個系統爛嗎?或許你可以繼續讀下文,通過筆者的一家之言,最終形成你自己的看法。希望你一定要看到最後

武器耐久在開放世界塞爾達中的作用

一、合理的限制

遊戲設計不能一味的堆砌內容,要懂得取捨,合理限制。從人的本性上來說,我們都不喜歡被限制,這是人之常情,我想這也是武器耐久被衆多玩家所討厭的重要原因。因此我要在此提一個特別反直覺的東西:開放世界遊戲,並不是越自由、限制越少越好。任天堂的開放世界之所以如此成功,不僅是因爲他那超高的自由度,更是因爲其合理的限制。無論是精力、電池,還是本文討論的重點:武器耐久度,都是這個世界中合理限制的一部分。

說起對玩家的合理限制,魂系列中的精力條也是一大經典案例

曠野之息中的做法

在曠野之息之中,武器耐久度的設定很值得玩味。在遊戲的後期之前,武器耐久系統的作用更偏向於限制玩家,而在此之後,老任的做法更傾向於解除這種限制。

在新玩家前期開荒,仍有大片區域沒有探索之時,武器耐久度系統會提供一種探索驅動力,引導玩家或主動或被動地探索海拉魯,而且前期獲得的武器一般傷害較低,耐久也差,打幾下就碎了,這就驅使玩家主動思考在更少消耗耐久的前提下擊殺敵人、獲取新武器的策略與技巧,進而不斷成長。在此期間玩家的武器揹包會被逐漸填滿,戰鬥技巧與策略會愈發精湛,海拉魯大陸的未知區域會被玩家一點點地探索完畢。

而到了遊戲的中後期,玩家大多已經成了合格的“海拉魯流氓”,武器揹包已經滿得沒有必要去主動刻意的收集武器(甚至會在得到新的好武器後糾結丟掉哪個),也學會了更節省耐久的戰鬥方式,那麼武器耐久這種偏向負面的限制就可以適當的削弱了。老任對此的做法是,給你一把打碎了也能隨時間自動修復的大師劍,併爲之提供劍之試煉,通過三階試煉的玩家可以獲得一把188耐久的超強開光大師劍(相比原來耐久提升大約4倍)。而且老任對於耐久繼承、武器複製之類對玩家有利的bug並沒有進行修復,可見任天堂官方默許這種bug,認爲其不會破壞武器系統的平衡性且學會也有一定門檻,不太會影響新人前期的開荒體驗,所以就不修了,這和前些日子對王國之淚yb複製bug的修復形成鮮明的對比。

野炊中武器的“最優解”開光大師劍,必須要在遊戲中後期纔給予玩家,且獲取有一定門檻,是有其原因的

想象一下如果沒有武器耐久設定,新手玩家前期也可以通過弓箭無限爆頭+騎背的方式擊敗人馬,獲得攻擊力100+的人馬大錘或者70+的單手劍,好了後面不用打了,通關了已經就算不會打人馬,通過探索撿到一把不錯的武器,也可以用很久,極大的減少玩家嘗試新武器與探索地圖、尋求戰鬥的慾望。沒有合理限制的武器系統將會是多麼大的遊戲設計災難,可想而知。


二、提供探索驅動力

2017年橫空出世的曠野之息給整個遊戲界最大的貢獻,就是給開放世界遊戲的引導方式提供了一條全新的思路。在此之前的開放世界遊戲,要麼是像刺客信條與巫師一樣用❓進行簡單標記,要麼是gta與大表哥一樣的通過劇情與任務驅動,而春風化雨一般的無形引導,只此一家。

每當提到開放世界的引導方式,刺客信條大革命中的巴黎都是當仁不讓的反面教材


塞爾達的無形引導有兩大支柱:燈塔效應和大地三角法則。高聳的希卡塔,發光的神廟,冒着炊煙的驛站,醒目的敵人據點,等等諸多地標就像錨一般,深深勾住玩家的好奇心,再配合高低起伏的三角形山丘進行遮擋,玩家會在翻越或繞過山丘的過程中會不斷地發現新的錨點,如此反覆循環。玩家始終是在遵循着自己的好奇心進行探索,雖然路線各不相同,但又無時無刻不在老任的拿捏之下,殊途同歸。

那麼武器耐久度系統是如何在無形引導之中發揮作用的呢?簡而言之,是增加玩家對武器的需求,進而軟性控制玩家的探索行爲。只有武器不斷損壞,對玩家有了硬性的壓力,玩家纔會不斷地尋求戰鬥,探索敵人據點,以此獲得新武器。正如本文第一部分所說的那樣,武器耐久度系統會提升玩家的探索驅動力,無論是迫於缺少武器的壓力而被動探索,還是出於對不同武器類型的好奇和對戰鬥的享受而主動探索。


三、不妨打得聰明一點

武器耐久這一限制誕生的一大目的,就是鼓勵玩家用更聰明的方法解決問題,而非蠻幹。而在野炊與王淚之中,以此爲目的的設計可謂數不勝數。好巧不巧在敵人營地旁邊的炸藥桶、豬豬旁邊樹上的蜂巢、頭頂山坡上的巨石,造雷電陷阱,偷襲8倍傷害,雨天雷電破冰3倍傷害+60雷屬性傷害,更不必說王國之淚中的混亂花、煙霧蘑菇,老任的戰鬥設計也很像解謎,只要方法對了,都可以事半功倍。

無數節省耐久的新奇方法,等待着好奇的你去探索與發現

總結:開放世界塞爾達中的武器耐久系統,是一種通過限制玩家行爲的方式,爲玩家提供探索驅動力,並鼓勵玩家嘗試不同武器、打法與策略,並從中獲取成就感。

四、餘料建造——王國之淚中的驚天改進

王國之淚中新加入的餘料建造系統,對於武器耐久度系統的升級進化可謂絕妙。

有多少人第一次在實機演示看到餘料建造時,驚訝地合不攏嘴,“啊?”

1.餘料建造可以重置武器耐久爲當前材料耐久,能夠挽救塊損壞的武器,增加耐久度

2.解決了前作一大堆沒用的材料堆積在揹包裏的問題,增加了各種材料的需求

3.大幅豐富了武器的玩法與策略

4.玩家爲了滿足自己的好奇心,嘗試新的餘料建造組合,探索慾望大幅增加

綜合這四條,武器耐打了、需要打怪了、打怪花樣多了、探索欲增強了,玩家以戰養戰,創造力被激發,成就感爆棚,進入越探索越強的心流狀態。

五、什麼樣的遊戲系統纔是優秀的系統

回到開頭拋出的問題,筆者認爲,一個優秀的遊戲系統,應該與其他系統相互聯繫、協同進化、一舉多得,這纔是優秀的遊戲系統。就以武器耐久系統爲例,武器耐久系統可以與戰鬥系統、元素反應(化學)系統、怪物的材料與特性、武器格子的獲取速度、武器在地圖上的分佈距離、地圖的引導等子系統一起,組成一個複雜而龐大的總系統,讓玩家沉浸在心流狀態樂在其中,這便是優秀的遊戲系統。

讓各個機制之間相互勾連、一個系統解決多個問題,是非常考驗遊戲開發者功力的。

六、耐久系統無法克服的固有缺陷——玩家的功利心態

我們在遊戲、乃至生活中解決任何問題,都會不由自主的尋求效率最高的方法。且不談我們現在內卷的社會處處存在競爭,辦事追求快速高效是迫不得已,單純在遊戲裏高效率解決一個問題本身就是一件令人開心的事情。但這種快樂真的能長久嗎?

沉迷mk2的我,曾被功利心所吞噬

以王國之淚舉例。在王淚中,玩家間流傳最廣、性價比最高的全地形載具,就是大名鼎鼎的mk2。第一次在攻略中看到mk2的我如獲至寶,當即打開遊戲造了一輛。一開始,這種隨時隨地花9礦石就能高速穿梭海拉魯的神器讓我爽得不行,但是時間一長,我卻發現,我的王國之淚變成了一個兩點一線的飛行遊戲,功利地從一個目標飛到下一個目標,卻對路途中的一切走馬觀花,無數海拉魯的祕密與樂趣被我錯過,直到有一天我把零件與礦石用完,也懶得再去採礦和轉扭蛋機的時候,我再一次用雙腳丈量海拉魯,我才發現,原來王淚的這片大陸和野炊一樣,還是處處藏着驚喜與美麗。

如果你在遊玩野炊或王淚時在開荒階段通過查攻略提前學會耐久繼承或者msg大師劍等其他破壞平衡的bug,你可能一開始會非常開心,但隨着時間推移,你就會逐漸看透這一切的。就好像在一場考試之中,你全程抄你的學霸同桌並考了滿分,你可能抄的時候很爽,但長此以往,這會讓你很有成就感嗎?只不過是自我欺騙罷了。適度的查看攻略確實可以少走彎路,提升遊戲體驗,但部分玩家一上來就學習卡各種bug,稍有卡關就去尋求攻略,甚至全程跟隨攻略,雖然這種遊玩方式也是玩家的自由,但我還是想說:我們玩遊戲最珍貴的體驗就是我們遊玩的過程,我們探索的發現、選擇的結局,即便不是最好的,那也是我們自己親手打出來的,是隻屬於我們自己的寶貴回憶,不是抄答案抄來的。在遊戲之中,過程本身即是獎勵,不要被攻略剝奪探索與克服困難的樂趣,我想,這也是武器耐久系統系統存在的意義吧。

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