寫在前面:以下內容主要討論獵人星相設計,除開部分地方會涉及另外兩職業以外整體不會對泰坦及術士有任何評價。
本人主玩獵人,術士理解就那樣,泰坦理解基本沒有,如果有錯麻煩了解的朋友指出。
大概就這樣。
由於本人爲年五玩家,因此不會將光能3.0與2.0進行對比,如有了解的朋友可以在評論區說一說。
PVP不是很會打,所以PVP效果不會怎麼聊。主要討論PVE相關(可能會參雜一些不專業的PVP評價)
盾疊的差不多了,開始。
從年五蘇生開始,光能3.0的改版總是會帶來些許的爭論。一些是由於職業彼此之間的對比,一些是由於職業內部分星相的詭異設計。前者此處不做評論,而後者很多時候會讓人覺得棒雞做改版的時候腦子究竟有沒有真的工作過。
作爲主玩獵人的一位玩家,從宿怨正式開始玩到現在,獵人時長也已過四位數,我認爲我大概有了對棒雞星相設計評價的水平。藉着縛絲的推出(雖然還有幾個星相沒有放出),我也想大概聊一聊目前獵人五種屬性的星相設計。
夜潛(虛空)
抗戰賽季,藉助矛隼改型/紀念的輸出與生存,輔以賽季模組提高迴轉。虛空獵可以說是獵人本賽季的版本答案,我本人也是矛隼焊在了身上。
就星相而言,我也認爲這是設計的最好的一個副職業。獵人主打的隱身在三個星相中均有體現。
隱身步伐
中規中矩的星相,碎片槽也是中規中矩的兩個。觸發條件簡單,觸發效果粗暴。最簡單但也最實用的一個星相。極大程度提高了虛空獵的生存。需要的時候閃身即可隱身狀態解除壓力(當然組隊可能就給隊友上壓力了)。
捕獵者的伏擊
同樣簡單粗暴的近戰強化星相。由於是近戰強化,因此不需要用特殊的方式(指x),正常使用煙霧彈貼臉即可觸發隱身。通常情況下作爲第二星相配合虛空引力子,全知之眼等金裝可以在單人與多人的情況下實現無限隱身(當然主動開槍不行)很好用。雖然只有一個碎片槽,但是哥們很喜歡。(而且後面會再加一個槽)
瀟灑行刑者
多數情況下PVE並不會選用的一個星相,但隨着矛隼的推出與改版,破隱提供不穩定彈藥的效果。使其在PVE列表活動中也有一席之地。反覆破隱與擊殺隱身使虛空獵可以大部分時間處於隱身狀態,真視在PVE中可以大抵了解敵人位置,PVP或許也有不少作用。生存效率得以有所保障,至於輸出就交給手裏的武器吧。
總結
可能是配合資料片推出的緣故,棒雞有足夠時間進行設計。虛空獵星相我個人認爲十分完美。擊殺作爲前提的瀟灑行刑者額外提供了真視效果。不需互動即可提供隱身的兩個星相也並非是“替換”,而是基於原技能的“強化”。使用起來十分舒適。
槍手(烈日)
宿怨賽季推出的火3.0實際上一開始我的印象還不錯,但必須要說這實際上很大程度上收到了優雅回覆與無限點燃的影響。而伴隨着它們的離開,火獵的問題也隨之開始體現。
火藥博弈
截止目前我認爲設計的最弱智的星相之一,“高達”一個的碎片槽,高額的爆炸傷害與自傷(前者其實是好事,但是有自傷就變成了壞事),烈日擊殺六人的觸發前提(其實這個勉強能接受),12s的內置冷卻,該死的手雷覆蓋。這些都可以說是火藥博弈的問題。
如我在虛空星相的總評中所寫的,虛空星相設計的令人舒適的一個點即爲,隱身效果並非替換而是疊加。火藥博弈就狠狠的表現了一把替換會導致什麼樣的幺蛾子。我想應該沒有火獵沒有體驗過準備使用治療手雷回血結果火藥博弈就緒然後牛子雷扔面前幹爆自己的經歷吧。
誠然下賽季會有所加強,但自傷與優先覆蓋手雷不做修改,我大概還是不會去用這玩意。
擊敗他們
獵人爲數不多的正兒八經技能強化(不考慮各種x)。超能強化配合噬星者之鱗讓火刀成爲了爆發輸出的不二之選。遇事不決利刃彈幕,只要不空刀傷害還挺高的(對吧,只要不空)。設計思路也很適合火獵爆發輸出的風格。煥光狀態充能近戰擊殺敵人也十分不錯,一直飛刀一直殺可以很快樂的割草(只要不馬刀),配合拌雷手可以只借助技能進行快速清雜(拌雷手還有自傷免疫,怎麼火藥博弈和卡里班就做不到呢)很不錯的一個星相。
各就各位
這實際上應該是個PVP向設計的星相。據我的朋友說這玩意像是從2.0虛空獵上扒下來的。
PVE角度用處不算大,疊到三層的換彈速度提升是亮點之一,但除此以外在PVE上沒什麼亮點,選它更多時候是因爲不想用火藥博弈,而不是它足夠強。
總結
由於火的機制不如虛空複雜,獵人的三個星相不再圍繞某個機制設計,而是分散開處理 ,與機制綁定較緊的火藥博弈,主要是技能強化略帶有一絲機制的擊敗他們與完全和火3.0機制無關的各就各位。可能一個賽季時間不足以設計更好的東西,也有可能是還要忙着平衡虛空3.0,至少體感而言,棒雞的設計水平已經開始下降。
而其中泰坦的一個星相,爲電3.0開了個壞頭。(不過非要說似乎冰泰坦就開了這個壞頭?)
神行(電弧)
雖然開頭有說不會怎麼提其他職業,但此處我依舊要cue一嘴泰坦與術士。
如上文所說,大抵是時間不足的緣故,火3.0時,棒雞開始了星相提供一個特殊條件下替換原本近戰的近戰星相。也就是火泰坦的神聖獻祭,也就是火好耶。
我個人始終認爲,這種替換近戰的星相是十分偷懶且失敗的近戰設計。因爲這完全可以以近戰技能中的可選項作爲替代。
不出意外的,電3.0開始了,這次輪到了獵人與術士。而電弧本身沒有什麼增益的問題又帶來了更多的問題。
裂空打擊
獵人電中的近戰改爲了星相。附帶了震顫效果。
僅此而已。除了體現棒雞的懶狗行爲以外,這個星相我看不出任何意義。
建議攻擊棒雞。
流動狀態
新的電弧增益“增幅”的獵人相關星相。增幅時閃身充能速度加快,換彈速度加快還是比較香的,作爲一個藉助電3.0打過尖塔以外所有地牢單人無暇的獵人我還是很喜歡這兩個增益。一個能夠避免一些情況下錯誤估計距離導致的賭徒閃身效果未觸發問題,一個能開槍更爽。閃身時提高韌性我個人沒什麼感覺。
中規中矩,體驗效果還可以,個人認爲處於一個正常的水平。但是擊殺震顫獲得增幅確實有些無意義。
致命電流
電獵3.0的贏家也是輸家。
贏家原因是震顫提供的傷害能讓電獵從一拳一個改爲一拳n個(取決於周圍多少怪),同時震顫的傷害也基本比得上電獵的第二拳。一拳超人的強度藉助震顫得以上升,至少我當時看過不少電獵solo宗師的視頻。
但問題也在於震顫上。它並不能算是一個很嚴謹的近戰強化星相,因爲這並非是強化組合打擊或是致盲打擊,只是額外附加了一個震顫的效果。而這個效果一定程度上甚至會影響技能的迴轉。所以雖然很好用,但我實際上是持貶義態度的。
總結
電3.0我的態度很糾結,一方面它確實很好使,什麼東西都敢錘兩拳(自爆怪例外)。但它實際上做的又是個一塌糊塗,擊殺震顫目標獲得增幅效果在我看來完全不需要植入星相,默認觸發即可。致命電流對近戰的強化差強人意,實際上不如說是閃身強化(閃身後提供buff)。作爲2.0起主打的便是打拳的職業,這次沒有對組合打擊與致盲打擊設計一個專門的強化星相,反而裂空打擊浪費了一個星相位。想較於同時期電泰坦每種手雷都有獨特強化效果的手雷強化星相,多少也有些唏噓。
冰魂(冰影)
冰作爲年六的最大輸家,充分體現了什麼叫“你贏贏贏,最後都是輸光光。”雖然機制由於模組改版和對標2.0的強度設計讓冰成爲了墊底的存在,但作爲棒雞在年四折騰了一年的屬性,冰的星相設計在我個人看來還是不錯的。
嚴冬帷幕
應該是PVP方向的星相,至少我PVE從不帶這玩意。
單論機制我認爲設計的很正常,職業技能綁定冰相關的效果,隔壁術士也有類似的星相(冰泰坦我沒打完任務我不知道有沒有)。
順帶一提沒砍之前的跳舞機是真逗,一直閃一直凍。很強,有一種棒雞設計時沒考慮模組和星相的美,砍了之後有一種棒雞沒考慮5s連閃有什麼用的美。
冷酷收割
冰獵的主要PVE向星相。考慮到大部分時候獵人的技能組都有那麼一絲偏向近戰的意味(電近戰閃身互刷,火煥光擊殺回近戰,虛空純輔助不考慮,縛絲雖然給的回覆量很摳但是機制上思路還可以)。作爲縛絲之前唯一默認擁有雙近戰的職業,飛鏢打多,擊殺產生的碎片默認回覆近戰效果,在不使用賭徒閃身的情況下依舊可以確保冰獵的近戰在羣怪割草時有着不錯的迴轉。搭配過去的元素碎片也能做到時刻都有着充斥光能。雖然不如泰坦的碎冰產碎片,但也是不錯的星相了。
破碎俯衝
位移,4s冷卻,碎冰效果,似乎老版本還有下墜時減傷?
由於冰箱競技場已經離我們遠去,我在這裏也不打算討論qx什麼的配合,所以只說說x這個星相本身。
作爲獵人第一個(虛空我不知道之前有沒有,當它是第一個吧)x星相,它既開了個好頭,也起了個壞頭。破碎俯衝類似術士的伊卡洛斯衝刺一樣以添加短冷卻小技能的方式爲獵人提高了機動(雖然是垂直方向)。碎冰效果在存在冰影水晶的情況下也提供了一個不錯的傷害來源。附帶效果足夠不錯,還可以拿來超級跳,雖然只有一個碎片槽,但也不妨礙正常使用。(尤其是下賽季會加到2個槽,那就更棒了)我個人認爲這是獵人設計的最好的星相之一了。
冬日之觸
獵人有且只有一個的正兒八經手雷強化星相。
對我所說的手雷強化星相,我個人認爲是指對手雷技能內多個均有着特殊強化的星相。比如:火焰之觸(火術),混沌加速(虛空術),心紡禱告(縛絲術),暴雷之觸(電泰坦)。以及冰獵的冬日之觸。譬如強制覆蓋手雷的火藥博弈與僅強化鉤爪的寡婦之絲我並未列出。
話說五個裏面怎麼三個都是xx之觸。
作爲獵人唯一的手雷強化星相,我並未使用過幾次。一個主要原因是冰系手雷除開冰牆手雷碎冰外,實際上都是主控場而非輸出。冰牆雷的強化效果實際上更貼合熔爐競技場的PVP需求。暮域雷強化效果倒是不錯,搭配復興手有着不小的減傷和控制範圍(可惜我玩的時候已經被砍了)。急凍我是沒用過,也就偶爾玩冰術的時候用過,對獵人來說那個控場可能不太行吧我覺得,產生的小冰晶我也不是很理解有什麼用。
總結
雖然冰現在有些萎靡不振,但不妨礙冰的星相設計思路不錯。下落碎冰,擴大範圍與改變手雷構造的手雷強化星相,三職業不同的冰影碎片獲取方法,職業技能附帶減速,都是不錯的設計思路。希望冰早點強化一波,和其他幾個屬性到一個水平線吧。
絲線跑手(縛絲)
四百大媽作爲新出的屬性,星相還沒出完,按理說應該等後續賽季更新完再評價。但目前獵人的兩個星相讓我對棒雞確實沒啥信心。雖然放出消息的第三星相看起來聽起來不錯,但沒實裝我也不好說。也就先說說目前的兩個星相吧。
寡婦之絲
實際上這個星相設計思路還可以,雙手雷確保了星相的下限,節點配合獵人劇情開始提供的上行絲線可以做到不錯的射擊迴轉(悼念曾經的上行絲線一秒),搭配新的蜘蛛頭可以一直刷新制造護盾,節點還可以給隊友做位移輔助或者一起觸發上行絲線。PVP也有大手子會玩,蕩半天一巴掌拍死對面再鉤爪回去。
星相本身問題不大,問題反而出在了強化的鉤爪上。鉤爪近戰的強度在PVE實際上是低於一般的輸出向手雷的,而獵人的鉤爪近戰在控制與傷害層面沒有什麼強化。那麼誰會去貼臉給一巴掌打不死的怪一巴掌呢,讓對面一個跺腳踩死自己嗎。之前更是讓鉤爪近戰不能同時觸發近戰與手雷模組,除了PVP和跳跳樂我基本不會帶鉤爪而是雙懸浮雷走控制了(好吧其實我PVP也會帶懸浮雷)。
思路不錯,可惜強化對象不太行。可惜。
誘捕猛擊
PVP我不瞭解,或許很好用。但至少PVE而言,這星相爛完了。
作爲獵人的第三個x星相,它並未結合破碎俯衝與捕獵者的伏擊的優點,反而是在做的差上再創佳績。漫長的前後搖(你能不能告訴我爲什麼縛絲獵的x動作要這——麼——長,還有前空翻),由於前搖動作導致的前衝距離不好估計(傳說主線打卡魯斯死的主要原因)。以及扎進怪堆纔會產生的控制能力。
抱歉最後這點我必須要對比一下了。請出我們的參考對象:縛絲泰坦,以及對比星相:勇士之鞭。
若要類比,勇士之鞭更接近於虛空獵的隱身步伐或者是冰獵的嚴冬帷幕。即:基於原技能的基礎上附帶一個屬性相關效果。我需要控制,正常開盾即可,我需要掩體,開盾也可。職業技能本身的功能依舊存在且可以正常工作。
但誘捕猛擊,很抱歉,它並未做到這點。作爲消耗了職業技能的星相,使用它並不會觸發賭徒或是射手閃身的功能,它更接近於替換而不是疊加。你必須做出取捨,要麼正常觸發閃身,要麼正常觸發x,沒有辦法同時工作。
那麼這個替換效果足夠強力嗎?範圍控制聽起來似乎不錯,但如果想要懸掛目標,那麼你必然需要與控制目標的距離足夠短,而命運2的敵人,多數都會跺腳,起碼近距離的傷害不算低。而獵人就我的理解來說,他並不具有什麼敢拉進距離的本錢。
或許棒雞想的是帶着蜘蛛頭鉤爪拉過去然後x控場?可是這樣爲什麼不如帶縛絲泰坦老遠加個盾掛起來(對不起我知道不該對比但這倆星相真難繃)。
總結
縛絲的星相設計,就目前的兩個來說,寡婦之絲思路不錯,可以依據它創建一套build,可惜鉤爪強度令人擔憂。誘捕猛擊則是純粹的偷懶產物,既不像嚴冬帷幕那版額外疊加,也不想捕獵者伏擊那般正常使用技能觸發,更不想破碎俯衝那樣(當然最後這個不可能)。
至於新星相。就目前給的消息來說,能讓我把誘捕猛擊換下來就是勝利。
總結的總結
雖然一個職業的強度不只是星相,但星相作爲職業機制的體現,一定程度上也可以體現出這個職業的水平,更能可以看出棒雞設計的水平。搭配冰影推出的新屬性配裝,虛空3.0的優秀設計都不錯,火/電3.0則是把偷懶寫在了星相設計中。縛絲作爲一個兼顧生存與控制的職業,考慮到獵人很容易超模的特性(比如qx和跳舞機),我依舊有所擔心,希望棒雞這一年時間能夠做好平衡吧。
希望。
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