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本文来源于我在中国传媒大学动数学院讲"游戏叙事"这门课的一段讲义,文字细节略有调整。
有不到位不准确的地方,还请hym多多指正,感恩~
想探寻标题里这个问题的答案,咱们先抓住两个关键词:故事、反派。
首先是"故事"。
无论玩游戏,还是看电影看小说,大家总习惯于一种"打怪升级、不断闯关"的故事模型。在好莱坞式商业片套路里最为常见。
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如果往下细究,这种套路包含多个层次:
①三幕式的传统戏剧结构:也就是开端→冲突→解决。
②英雄之旅的心理旅程:这是由神话学家坎贝尔在《千面英雄》这本书中总结出的心理模型,它指的是"平凡生活→冒险旅程→考验→伙伴→深渊磨难→回归/奖励"这样的一种路径。(可以参考诺兰新片《奥德赛》)
③《故事》与《救猫咪》:基于上述两点,现代剧作家罗伯特麦基和布莱克斯奈德提炼出了更精细化的好莱坞商业片公式。不想看书的hy可以去看看2023年的国产片《银河写手》,里面有对这些公式的解构。
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现在请hym想想那些耳熟能详的商业大片,是不是都很符合上述这些套路?
接下来,我们再看第二个关键词——"反派"。
故事里为什么会有反派?
戏台上为什么会要区分红脸关公和白脸曹操?
标签化、脸谱化、阵营化,意义何在?
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回到前面说的三条故事模型理论,我们不难发现,无论哪一种,最核心的部分就是"冲突"与"矛盾"。
到底什么是"冲突"和"矛盾"呢?
现实生活中的冲突矛盾,不一定会发生在人与人之间,很可能发生在我们和一个"非人"的对象之间。
比如说,某人生病了,在床上躺着哼唧哼唧很难受,其实他是在和一个无实体的病魔对抗。
但如果换到"故事"里,就可能会用象征和表现的手法,让得病这件事变得具象化(甚至人类会发明一个具有主体性的词语"病魔"来形容生病),或者塑造出一个想趁他病要他命的仇人。
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再比如,现实中的天灾,如果落实到文艺创作里,一般也会塑造出来一个灾难之外的反派角色。
最典型的例子就是《泰坦尼克号》。
众所周知,《泰》取材于1912年的一桩真实海难。但在电影里,最核心的戏剧冲突来自于男女主角和反派男配角的三角恋,而这三个人物都是虚构的。
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也正是因为这种"正邪对抗"带来了足够的戏剧冲突与情感投射,让这部1997年的商业大片成为影史经典。
要知道,拍这桩海难的电影,《泰》并非第一。早在上世纪5.60年代就有《冰海沉船》,但由于风格偏于冷静纪实,所以就没能流传开来。
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故事需要冲突,而冲突需要反派。
反派的功能不是彰显一个人有多坏多邪恶,而是要把可能抽象的冲突矛盾变成一个实实在在的目标,使得受众能够"有的放矢"去投射自己的情感与情绪。
这才能"入戏"。
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至此,我们基本厘清了"故事"和"反派"的关系。
那么现在可以回过头去思考文章标题里的问题了:
"故事",可不可以没有反派?
对电影来说,很难。因为"反派"是把冲突视觉化的一种高效工具。没有反派的电影,往往会被认为是文艺片。
那小说呢,也同理,"反派"是情节推动的催化剂。如果小说没有反派,则容易沦为意识流和生活流。
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但,游戏——虽然它和电影小说都是叙事载体——似乎不太一样。
在此我们先要明确一件事:
游戏,可以(笼统地)分为【玩法向】和【叙事向】。
玩法向的游戏,无论《俄罗斯方块》《模拟人生》《2K》还是《八号出口》《戴森球计划》……都没有一个实体的反派。
或者说,玩法、系统与游戏性,在这里充当了"反派"。
作为玩家,我们不一定非得要一个实体对象作为靶子去击打、突破,从而得到自身成长。我们可以通过对玩法的思考、打磨,完成这一过程。
这是游戏的"交互性"带来的结果。而交互性,正是电影与小说所不具备的。
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那么,"叙事向"游戏呢,可不可以没有反派?
我们试想一下——
如果《黑神话·悟空》失去一个又一个boss头目?
如果把神教组织从《刺客信条·奥德赛》里剔除出去?
如果《2077》里没有尔虞我诈的荒坂、军科、新美国?
如果只有"勇者"没有"斗恶龙"………………
感觉一下没得玩了呢
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那么,到底有没有"无反派"的叙事向游戏呢?
有。
我一下子想起来的,有三个:
《沉没意志》《艾迪芬奇的记忆》《极乐迪斯科》。
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在这三款经典的叙事向游戏里,玩家所面对的分别是家族生死宿命、社会结构性矛盾、自我认知挣扎。
——都没有一个大BOSS式的实体反派。
但与此同时,这三款游戏又都相对小众……
难道说,"反派",真是大众叙事产品的不二法宝吗?
大家还能想到哪些无反派的叙事向作品?
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