"故事"能不能沒有反派?——聊聊電影·小說·遊戲的敘事權力差異

本文來源於我在中國傳媒大學動數學院講"遊戲敘事"這門課的一段講義,文字細節略有調整。

有不到位不準確的地方,還請hym多多指正,感恩~

想探尋標題裏這個問題的答案,咱們先抓住兩個關鍵詞:故事、反派。

首先是"故事"。

無論玩遊戲,還是看電影看小說,大家總習慣於一種"打怪升級、不斷闖關"的故事模型。在好萊塢式商業片套路里最爲常見。

如果往下細究,這種套路包含多個層次:

  • ①三幕式的傳統戲劇結構:也就是開端→衝突→解決。

  • ②英雄之旅的心理旅程:這是由神話學家坎貝爾在《千面英雄》這本書中總結出的心理模型,它指的是"平凡生活→冒險旅程→考驗→夥伴→深淵磨難→迴歸/獎勵"這樣的一種路徑。(可以參考諾蘭新片《奧德賽》)

  • ③《故事》與《救貓咪》:基於上述兩點,現代劇作家羅伯特麥基和布萊克斯奈德提煉出了更精細化的好萊塢商業片公式。不想看書的hy可以去看看2023年的國產片《銀河寫手》,裏面有對這些公式的解構。

現在請hym想想那些耳熟能詳的商業大片,是不是都很符合上述這些套路?

接下來,我們再看第二個關鍵詞——"反派"。

故事裏爲什麼會有反派?

戲臺上爲什麼會要區分紅臉關公和白臉曹操?

標籤化、臉譜化、陣營化,意義何在?

回到前面說的三條故事模型理論,我們不難發現,無論哪一種,最核心的部分就是"衝突"與"矛盾"。

到底什麼是"衝突"和"矛盾"呢?

現實生活中的衝突矛盾,不一定會發生在人與人之間,很可能發生在我們和一個"非人"的對象之間。

比如說,某人生病了,在牀上躺着哼唧哼唧很難受,其實他是在和一個無實體的病魔對抗。

但如果換到"故事"裏,就可能會用象徵和表現的手法,讓得病這件事變得具象化(甚至人類會發明一個具有主體性的詞語"病魔"來形容生病),或者塑造出一個想趁他病要他命的仇人。

再比如,現實中的天災,如果落實到文藝創作裏,一般也會塑造出來一個災難之外的反派角色。

最典型的例子就是《泰坦尼克號》。

衆所周知,《泰》取材於1912年的一樁真實海難。但在電影裏,最核心的戲劇衝突來自於男女主角和反派男配角的三角戀,而這三個人物都是虛構的。

也正是因爲這種"正邪對抗"帶來了足夠的戲劇衝突與情感投射,讓這部1997年的商業大片成爲影史經典。

要知道,拍這樁海難的電影,《泰》並非第一。早在上世紀5.60年代就有《冰海沉船》,但由於風格偏於冷靜紀實,所以就沒能流傳開來。

故事需要衝突,而衝突需要反派。

反派的功能不是彰顯一個人有多壞多邪惡,而是要把可能抽象的衝突矛盾變成一個實實在在的目標,使得受衆能夠"有的放矢"去投射自己的情感與情緒。

這才能"入戲"。

至此,我們基本釐清了"故事"和"反派"的關係。

那麼現在可以回過頭去思考文章標題裏的問題了:

"故事",可不可以沒有反派?

對電影來說,很難。因爲"反派"是把衝突視覺化的一種高效工具。沒有反派的電影,往往會被認爲是文藝片。

那小說呢,也同理,"反派"是情節推動的催化劑。如果小說沒有反派,則容易淪爲意識流和生活流。

但,遊戲——雖然它和電影小說都是敘事載體——似乎不太一樣。

在此我們先要明確一件事:

遊戲,可以(籠統地)分爲【玩法向】和【敘事向】。

玩法向的遊戲,無論《俄羅斯方塊》《模擬人生》《2K》還是《八號出口》《戴森球計劃》……都沒有一個實體的反派。

或者說,玩法、系統與遊戲性,在這裏充當了"反派"。

作爲玩家,我們不一定非得要一個實體對象作爲靶子去擊打、突破,從而得到自身成長。我們可以通過對玩法的思考、打磨,完成這一過程。

這是遊戲的"交互性"帶來的結果。而交互性,正是電影與小說所不具備的。

那麼,"敘事向"遊戲呢,可不可以沒有反派?

我們試想一下——

如果《黑神話·悟空》失去一個又一個boss頭目?

如果把神教組織從《刺客信條·奧德賽》裏剔除出去?

如果《2077》裏沒有爾虞我詐的荒坂、軍科、新美國?

如果只有"勇者"沒有"鬥惡龍"………………

感覺一下沒得玩了呢

那麼,到底有沒有"無反派"的敘事向遊戲呢?

有。

我一下子想起來的,有三個:

《沉沒意志》《艾迪芬奇的記憶》《極樂迪斯科》。

在這三款經典的敘事向遊戲裏,玩家所面對的分別是家族生死宿命、社會結構性矛盾、自我認知掙扎。

——都沒有一個大BOSS式的實體反派。

但與此同時,這三款遊戲又都相對小衆……

難道說,"反派",真是大衆敘事產品的不二法寶嗎?

大家還能想到哪些無反派的敘事向作品?

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