2024 年《黑神话:悟空》横空出世,让"国产单机"这四个字第一次有了全球量级的重量。两年过去,国单不再只是"一年一款的惊喜",而是一整条肉眼可见的产品线:武侠、仙侠、藏地、西域、抗战、种田、盗墓……类型丰富到让人挑花眼。
《黑神话:钟馗》|"判官执笔,再开一卷神话"
开发:游戏科学
国产单机里最有 “国民级” 热度的作品,《黑神话:悟空》绝对是独一档的存在。从 2020 年首支实机演示惊艳全网,到 2024 年发售后直接登顶全球多国销量榜,这只从《西游记》里走出来的猴子,圆了无数玩家的 “国产 3A 梦”
走完了悟空的西行路,游戏科学转头就把镜头对准了阴曹地府里最有名的捉鬼天师 —— 钟馗。作为 “黑神话” 系列的第二部作品。
![]()
来自官方画廊
这作的核心主题是 “外鬼易除,内鬼难伏”。不再是悟空那种对抗天命的宏大叙事,而是更贴近民间志怪的阴阳边界、人心鬼蜮。实机里全程操控的是一位清冷的白衣修士,真正的钟馗直到结尾才真身亮相,主角的身份、故事的具体走向,目前都还藏着悬念。官方也提到,这作的叙事会比《悟空》更直白一些,适当降低了理解门槛,但骨子里那种厚重、苍凉的黑神话味儿,一点都没少。
![]()
看到最新实机演示,又想起两年前的820守着黑猴开服的那个上午。
这支实机演示之所以能在玩家圈里炸出这么大的反响,最直观的冲击力,就来自游科又一次刷新上限的技术表现力,包括角色与环境的交互,面部表情,阴雨天的氛围感,水体的效果,肉眼可见的进步,相比一线大厂也完全不逊色。
![]()
这份细节,其实早在之前放出的做饭实机里就露过端倪。切菜时刀刃落在不同食材上的肌理变化,锅中食材的运动轨迹,都做得较真到近乎 “没必要” 的程度。不少人疑惑:一款动作游戏,用得着把一个支线玩法磨得这么细吗?这恰恰就是游科最鲜明的开发逻辑:不执着于做一款补全所有短板的 “水桶游戏”,而是先把自己的长板做到极致。
这也正好印证了冯骥说过的那句话:
伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。比 “还有什么地方不够好” 更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
![]()
从《悟空》到《钟馗》,他们从一开始就把所有资源和精力,都精准砸向了核心受众最在意的地方 —— 顶级的画面质感、沉浸式的东方氛围、扎实的动作手感、史诗感的 Boss 设计、地道的文化细节。把这些长板拉到别人难以企及的高度,先把信任自己的玩家伺候到位,比什么都重要。
不过目前游戏还处在早期研发阶段,距离正式发售预计还要等上两三年,买断制的商业模式和多平台发售的规划都和前作保持一致。虽说还玩不上,但仅凭已公布的实机品质,它就已经坐稳了国产单机里最值得期待的续作席位。
《影之刃零》|今年国单的"头号种子"
开发:灵游坊 预计发售:2026 年 10 月 29 日
如果 2026 年只能选一款国单,很多人的答案都是它(因为只有它今年发售)。黑暗武侠叠加蒸汽朋克,梁其伟从《雨血》时代一路打磨到今天的动作美学。
![]()
它构建了一个自成一派的"武侠朋克"世界:传统中式江湖与蒸汽机械、人体改造、诡异秘术并存。武林中人痴迷于"杀气改造"换取力量,却在一次次强化中堕入非人歧途,整个江湖在阴谋与异化中逐渐崩坏——这种"江湖毁灭于自己的欲望"的底色,正是它区别于传统武侠的锋利之处。

战斗系统是它最硬核的招牌:可同时装备两把主武器和两件"影之武装"副武器,主武器首发实装 8 种,完整版将扩充至 30 余种,副武器也有 20 余种。唐横刀、双短刀、长刀、重锤……每种主武器都有独立的动作模组与绝技,弓箭、喷火器、虎炮等副武器则负责控场与破局,玩家可以像配装一样打磨属于自己的连招体系。
![]()
阵容规格同样拉满:国际动作巨星甄子丹担任游戏创意监制,亲自为终极 Boss"暗魔天堡之主・魔渊"完成面部捕捉与动作演绎,甄家班全程参与武术指导;暗魔天堡、组织等六大核心势力交织成复杂的阵营纠葛。主线流程约 20—30 小时,内容量相当扎实。
难度设计上它明确不走"纯魂类受苦"路线:设有多个难度档位,新手可以调低难度享受连招爽感,硬核玩家则能挑战专属高难模式"六十六天"——这个模式对应剧情中的寿命设定,给核心玩家留足了极限挑战的空间。

如果说《黑神话:悟空》是"慢而沉的神话史诗",那《影之刃零》就是"快而狠的江湖爽片"——两者同属国产动作第一梯队,但体验方向截然不同,都值得用一个 10 月 29 日来等待。
《湮灭之潮》|"全村第一个留学生"的亚瑟王幻想
开发:成都蛇夫座·日蚀边缘工作室
![]()
故事设定非常大胆:被异世界入侵的现代伦敦,与亚瑟王传说交织碰撞,幸存者格温德琳带着圆桌骑士一路砍到圣杯面前。现实与幻想的双重世界、被灰雾侵蚀的废墟都市,主角格雯德琳是"世界上仅存的人类",依靠召唤英灵骑士与异界怪物作战。

现实与亚瑟王传说交织碰撞,连关羽也以英灵身份登场——东西方神话同台。让它在去年首曝时就被玩家戏称为"全村第一个留学生"——因为题材上,它确实没有走任何国产游戏走过的路。

玩法层面,它是典型的类鬼泣高速 ACT:连段华丽、位移夸张、Boss 战强调交互与演出。此前的实机还展示了格温德琳召唤圆桌骑士并肩作战、与"引渡者"等强敌对战的场面,观感相当炸裂。
虚幻 5 引擎下的废墟伦敦足够震撼,这也是腾讯持股 95% 的工作室交出的第一份大作业,制作上工作室享有主导权。
《动物朋克》|《暗影火炬城》原班团队的"绒民崛起"
开发:钛核网络(上海)

《暗影火炬城》原班团队钛核网络的新作,世界观承接前作,主角从"兔子拳师"升级为更庞大的"绒民"群像,蒸汽朋克风格依旧拉满。
![]()
游戏定位是全新的第三人称动作作品,故事发生在《暗影火炬城》的若干年前,主角兔子"老雷"正是前作主角雷德文的父亲,玩家将扮演他和同伴们,见证"绒民崛起,万物朋克"的起点。战斗也从 2D 横版升级为 3D 高速动作,实机中老雷手持双刀在金属管线和废墟街道间高速斩击,节奏比前作更流畅。
![]()
从目前的设定看,动物主角+机械朋克+反抗叙事的三件套相当讨喜,冯骥等业内大佬也曾公开力挺。
项目自 2025 年 1 月在 CES 上放出技术演示,到同年 Xbox 发布会上公布实机预告,再到 2026 年 8 月发布新海报和游戏介绍,官方明确将以买断制形式登陆 PC 与各大主机平台,节奏一直很稳。
![]()
《暗影火炬城》证明了钛核在"平台动作"这个品类上的手感功力,而《动物朋克》显然想更进一步:更开放的地图、更丰富的战斗系统、更大的叙事野心。国产动作游戏不缺"像谁",缺的是"属于自己的手感",钛核是最有希望给出答案的团队之一。
《抵抗者》|抗战题材 FPS 的"领跑者"
开发:浩汤科技
国产抗战题材第一人称射击游戏,这在国产单机里几乎是空白领域,而《抵抗者》想做的正是这块硬骨头。游戏使用虚幻引擎 5.8 打造,时间线设定在 1940 年代抗日战争时期,玩家将在战火纷飞的前线与敌后展开战斗,从单人战役到多人模式,目标相当完整。
《抵抗者》的单人战役按"春夏秋冬"分为四大章节,每章约 3—4 小时,总流程 12—15 小时,时间跨度从 1939 年覆盖到抗战中后期
![]()
冬 · 东北雪原(1939 年)
以东北抗联为原型,核心是白山黑水间的生存战。试玩版选的就是这一章——抗联密营遭日军围攻后,主角带队伍在严寒中突围。
![]()
春 · 上海谍战(1942 年):
太平洋战争爆发后的隐蔽战线。玩家扮演地下党,潜入霓虹闪烁的上海街头收集日军情报,主打潜行、暗杀和解谜,还加入载具驾驶与追逐战。
![]()
夏 · 鲁南运河
苏北鲁南一带的游击战,围绕运河与铁路交通枢纽展开,核心是铁道战——用炸药炸毁日军铁路、瘫痪补给线。
![]()
秋 · 太行山血战
华北战场太行山上的正面血战,规模和烈度预计是四章里最高的。
四个章节的战场、主角和玩法各不相同,玩家也不是固定身份,从抗联战士到地下党员再到游击队员,统一围绕"抵抗与牺牲"这个主题,串起抗战不同战线上的普通人故事。
抗战题材天然带有沉重的历史分量,如何把握严肃与娱乐的平衡,是它最大的考验,也是它最值得期待的地方。战争游戏不缺爽感,缺的是对历史的尊重与正确的表达——如果《抵抗者》能交出一份合格的答卷,它填补的不仅是一个品类空白,更是一份久违的情怀。
《古剑》|烛龙"十年一剑"的重生之战
开发:烛龙工作室(腾讯)

古剑奇谭系列的正统新作,立项多年几经波折:高层变动、主创离职、资金链告急,一度面临项目被解散的风险,直到被腾讯收购才稳住阵脚重新起跑。可以说,这款游戏是国产单机历史上"死而复生"最典型的案例之一,玩家对它的感情也格外复杂。

《古剑》是一款融合上古神话与志怪传说要素的动作角色扮演游戏。 作为地界司判,你将前往人间失序之处,踏上一段引渡亡魂、了却因果的旅程。在历经劫波后证悟生死,在渡尽尘缘之时寻得此生归处。
![]()
官方明确它是"宽线性"流程:不是开放世界大地图,也没有对标类魂的高门槛难度,玩家可以按自己的探索风格推进主线,操作难度相当亲民。
双武器设计让两个攻击键分别对应两把武器:单手剑灵动迅捷,关刀刚猛厚重,各有独立的战技体系;战斗没有体力限制,普攻积攒的战技点用于释放武器战技,法力值则驱动"法器"——乾坤镜、离火伞、唤雷旗等分别提供格挡、全方位防御、位移和附魔,把仙侠元素真正做进了动作体系。
![]()
2026 夏日游戏节上,它放出了首个实机演示,从场景密度、角色演出到战斗表现都令人眼前一亮,被不少媒体称为"国产 ARPG 的新高度"。虽然距离发售还有相当时间,但至少这次玩家能确认:烛龙的底子和腾讯的资源,终于在同一条船上。

老玩家的情怀、烛龙的底子、腾讯的钱,三种要素这次终于凑齐了。慢工出细活,晚一点没关系,别辜负等待就行——毕竟古剑这个名字,在国产 RPG 玩家心里的分量,可能比很多新 IP 加起来都重。
《昭和米国物语》|脑洞最大的一匹黑马
开发:铃空游戏
![]()
把昭和日本文化灌进美利坚,让富士山和自由女神同框,再配上 B 级片式的无厘头幽默——这款游戏从 2021 年首曝至今,热度就没断过。你扮演的主角在"日本殖民美国"的平行世界里醒来,一路经历丧尸、暴走族、宗教团和各种离谱事件,荒诞程度几乎是把整部日本亚文化史做成了可玩版本。
![]()
原定 2025 年发售,但最终延期,一度让玩家担心项目搁浅。好消息是今年确认参展科隆游戏展,并首次向全球玩家开放现场试玩。
这里引用一下@糖七又是糖九视频里面的内容,感兴趣可以去b站搜索观看
比起 “昭和文化殖民美国” 的视觉噱头,科隆的制作组访谈,反倒戳中了《昭和米国物语》更精髓的笑点:披着日式文化的外皮,内核里塞满了只有中国玩家才能秒懂的 “本土私货”。
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
在一众"写实 3A"里,它是那种你很难预测上限的异类:可能爆笑封神,也可能跑偏翻车,但这份独一份的脑洞,就是它最大的期待值来源。至少在这个"什么都卷"的年代,敢把游戏做成一场大型玩梗实验的团队,值得一张预售票。
《达巴:水痕之地》|藏地文化遇上类魂
开发:上海暗星科技

把藏族文化做成类魂游戏,这在国内几乎是头一遭。游戏入选索尼 SIE 中国之星计划第三期,又依托第四期项目获得追加资金扶持
![]()
故事讲述一名拥有人类外形的泥偶"达巴",在世界濒临崩塌之际,穿行于古格群城之间追踪"水之碎片"的去向,在与敌人一次次交手的过程中,逐渐揭开世界与自身身世的谜团——泥偶为何诞生、世界为何崩塌,答案都藏在旅途尽头。
![]()
战斗系统主打"弹反流",强调见招拆招的攻防博弈,与魂系体验一脉相承又自有特色。2026 ChinaJoy 上它开放了试玩,韩国媒体试玩后盛赞"风格独特、进化太大",认为它的美术气质和世界观完成度已经达到相当水准。
![]()
藏地文化的转经筒、经幡、雪山与寺庙,在国产游戏里几乎没被认真呈现过,光是这份文化差异化就足够让人期待。类魂赛道如今竞争激烈,它能否靠独特的文化底色与扎实的手感脱颖而出,是未来几年最值得观察的悬念之一。
《黄天逆途》|11 人团队的修仙肉鸽
开发:望虚社

一款只有 11 人开发、目前零投资、却立志做硬核修仙动作的国产单机——《黄天逆途》的处境本身就很有故事性。
故事围绕一场横跨四万年的天道浩劫展开,玩家扮演神秘的高阶修士"陆沉",在修仙政权"黄天"的层层追捕下逃脱,一路杀戮证道——"天道覆灭四万年,天师持刀斩黄天",东方神话体系的宏大与宿命感被直接拉满。

2026 年 7 月官方发布全新实机演示,并强调"100% 实机":从御剑飞行到法术对轰,从秘境探索到 BOSS 战,完成度远超一个 11 人小团队的预期。8 月游戏正式上线 Steam 商店页面并开启愿望单,官方在 Q&A 中也坦然承认至少还需要一年开发时间,目前处于零投资状态,正在考虑转型融资。

修仙题材的国产游戏不少,但"俯视角动作肉鸽"这个组合几乎没人做过。小团队、硬核玩法、零投资做 3A 梦,这份"逆途"般的坚持本身就很打动人——如果它能活到发售那天,不管卖多少,都值得被记住。
《长生:白夜无名》|架空明朝的志怪冒险
开发:拾一游戏

一款把"架空明朝"和"中国神话"缝合起来的买断制动作冒险游戏:玩家将在一个既有大明宫阙、又有妖异神怪的世界里,探寻"长生不老"的秘密。
![]()
玩家扮演皇帝秘密机构的一员——专为寻找长生不老药而设,身份隐约与锦衣卫相关——闯入深山密林与宫阙秘境,在《封神演义》般的神鬼传说中追寻"长生"的秘密。预告里那句"倭人"的台词,也暗示故事可能会触及明代倭患的乱世背景。
从首支 PV 看,它融合了古装武侠与志怪幻想两种气质,既有飞檐走壁的江湖感,也有深夜鬼影幢幢的压迫氛围。
![]()
游戏采用虚幻 5 引擎制作,首曝时放出了多个独立关卡片段,从雨夜长街到山间道观,场景完成度相当高。官方透露,算上主线和支线,游戏平均流程时长约 40—50 小时,对一个买断制新作来说算得上诚意十足。
![]()
"长生"这个主题在中国文化里自带哲学厚度,而"白夜无名"四个字又给它蒙上一层悬疑色彩。作为新团队的第一款大制作,它最让人期待的是能否把中式志怪的"味道"做出来——毕竟这个赛道,不缺画面,缺的是会讲故事的团队。
马上更下半

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com

