重磅來襲!未來最值得期待的17款優質國單

2024 年《黑神話:悟空》橫空出世,讓"國產單機"這四個字第一次有了全球量級的重量。兩年過去,國單不再只是"一年一款的驚喜",而是一整條肉眼可見的產品線:武俠、仙俠、藏地、西域、抗戰、種田、盜墓……類型豐富到讓人挑花眼。

《黑神話:鍾馗》|"判官執筆,再開一卷神話"

  • 開發:遊戲科學

國產單機裏最有 “國民級” 熱度的作品,《黑神話:悟空》絕對是獨一檔的存在。從 2020 年首支實機演示驚豔全網,到 2024 年發售後直接登頂全球多國銷量榜,這隻從《西遊記》裏走出來的猴子,圓了無數玩家的 “國產 3A 夢”

走完了悟空的西行路,遊戲科學轉頭就把鏡頭對準了陰曹地府裏最有名的捉鬼天師 —— 鍾馗。作爲 “黑神話” 系列的第二部作品。

來自官方畫廊

這作的核心主題是 “外鬼易除,內鬼難伏”。不再是悟空那種對抗天命的宏大敘事,而是更貼近民間志怪的陰陽邊界、人心鬼蜮。實機裏全程操控的是一位清冷的白衣修士,真正的鐘馗直到結尾才真身亮相,主角的身份、故事的具體走向,目前都還藏着懸念。官方也提到,這作的敘事會比《悟空》更直白一些,適當降低了理解門檻,但骨子裏那種厚重、蒼涼的黑神話味兒,一點都沒少。

看到最新實機演示,又想起兩年前的820守着黑猴開服的那個上午。

這支實機演示之所以能在玩家圈裏炸出這麼大的反響,最直觀的衝擊力,就來自遊科又一次刷新上限的技術表現力,包括角色與環境的交互,面部表情,陰雨天的氛圍感,水體的效果,肉眼可見的進步,相比一線大廠也完全不遜色。

這份細節,其實早在之前放出的做飯實機裏就露過端倪。切菜時刀刃落在不同食材上的肌理變化,鍋中食材的運動軌跡,都做得較真到近乎 “沒必要” 的程度。不少人疑惑:一款動作遊戲,用得着把一個支線玩法磨得這麼細嗎?這恰恰就是遊科最鮮明的開發邏輯:不執着於做一款補全所有短板的 “水桶遊戲”,而是先把自己的長板做到極致。

這也正好印證了馮驥說過的那句話:

偉大的遊戲也絕非面面俱到,這個世界存在太多的不可能三角。比 “還有什麼地方不夠好” 更重要的問題是:有沒有什麼體驗,只有在我這裏才能玩到?

從《悟空》到《鍾馗》,他們從一開始就把所有資源和精力,都精準砸向了核心受衆最在意的地方 —— 頂級的畫面質感、沉浸式的東方氛圍、紮實的動作手感、史詩感的 Boss 設計、地道的文化細節。把這些長板拉到別人難以企及的高度,先把信任自己的玩家伺候到位,比什麼都重要

不過目前遊戲還處在早期研發階段,距離正式發售預計還要等上兩三年,買斷制的商業模式和多平臺發售的規劃都和前作保持一致。雖說還玩不上,但僅憑已公佈的實機品質,它就已經坐穩了國產單機裏最值得期待的續作席位。

《影之刃零》|今年國單的"頭號種子"

  • 開發:靈遊坊 預計發售:2026 年 10 月 29 日

如果 2026 年只能選一款國單,很多人的答案都是它(因爲只有它今年發售)。黑暗武俠疊加蒸汽朋克,梁其偉從《雨血》時代一路打磨到今天的動作美學。

它構建了一個自成一派的"武俠朋克"世界:傳統中式江湖與蒸汽機械、人體改造、詭異祕術並存。武林中人癡迷於"殺氣改造"換取力量,卻在一次次強化中墮入非人歧途,整個江湖在陰謀與異化中逐漸崩壞——這種"江湖毀滅於自己的慾望"的底色,正是它區別於傳統武俠的鋒利之處。

戰鬥系統是它最硬核的招牌:可同時裝備兩把主武器和兩件"影之武裝"副武器,主武器首發實裝 8 種,完整版將擴充至 30 餘種,副武器也有 20 餘種。唐橫刀、雙短刀、長刀、重錘……每種主武器都有獨立的動作模組與絕技,弓箭、噴火器、虎炮等副武器則負責控場與破局,玩家可以像配裝一樣打磨屬於自己的連招體系。

陣容規格同樣拉滿:國際動作巨星甄子丹擔任遊戲創意監製,親自爲終極 Boss"暗魔天堡之主・魔淵"完成面部捕捉與動作演繹,甄家班全程參與武術指導;暗魔天堡、組織等六大核心勢力交織成複雜的陣營糾葛。主線流程約 20—30 小時,內容量相當紮實。

難度設計上它明確不走"純魂類受苦"路線:設有多個難度檔位,新手可以調低難度享受連招爽感,硬核玩家則能挑戰專屬高難模式"六十六天"——這個模式對應劇情中的壽命設定,給核心玩家留足了極限挑戰的空間。

如果說《黑神話:悟空》是"慢而沉的神話史詩",那《影之刃零》就是"快而狠的江湖爽片"——兩者同屬國產動作第一梯隊,但體驗方向截然不同,都值得用一個 10 月 29 日來等待。

《湮滅之潮》|"全村第一個留學生"的亞瑟王幻想

  • 開發:成都蛇夫座·日蝕邊緣工作室

故事設定非常大膽:被異世界入侵的現代倫敦,與亞瑟王傳說交織碰撞,倖存者格溫德琳帶着圓桌騎士一路砍到聖盃面前。現實與幻想的雙重世界、被灰霧侵蝕的廢墟都市,主角格雯德琳是"世界上僅存的人類",依靠召喚英靈騎士與異界怪物作戰。

現實與亞瑟王傳說交織碰撞,連關羽也以英靈身份登場——東西方神話同臺。讓它在去年首曝時就被玩家戲稱爲"全村第一個留學生"——因爲題材上,它確實沒有走任何國產遊戲走過的路。

玩法層面,它是典型的類鬼泣高速 ACT:連段華麗、位移誇張、Boss 戰強調交互與演出。此前的實機還展示了格溫德琳召喚圓桌騎士並肩作戰、與"引渡者"等強敵對戰的場面,觀感相當炸裂。

虛幻 5 引擎下的廢墟倫敦足夠震撼,這也是騰訊持股 95% 的工作室交出的第一份大作業,製作上工作室享有主導權。

《動物朋克》|《暗影火炬城》原班團隊的"絨民崛起"

  • 開發:鈦核網絡(上海)

《暗影火炬城》原班團隊鈦核網絡的新作,世界觀承接前作,主角從"兔子拳師"升級爲更龐大的"絨民"羣像,蒸汽朋克風格依舊拉滿。

遊戲定位是全新的第三人稱動作作品,故事發生在《暗影火炬城》的若干年前,主角兔子"老雷"正是前作主角雷德文的父親,玩家將扮演他和同伴們,見證"絨民崛起,萬物朋克"的起點。戰鬥也從 2D 橫版升級爲 3D 高速動作,實機中老雷手持雙刀在金屬管線和廢墟街道間高速斬擊,節奏比前作更流暢。

從目前的設定看,動物主角+機械朋克+反抗敘事的三件套相當討喜,馮驥等業內大佬也曾公開力挺。

項目自 2025 年 1 月在 CES 上放出技術演示,到同年 Xbox 發佈會上公佈實機預告,再到 2026 年 8 月發佈新海報和遊戲介紹,官方明確將以買斷制形式登陸 PC 與各大主機平臺,節奏一直很穩。

《暗影火炬城》證明了鈦核在"平臺動作"這個品類上的手感功力,而《動物朋克》顯然想更進一步:更開放的地圖、更豐富的戰鬥系統、更大的敘事野心。國產動作遊戲不缺"像誰",缺的是"屬於自己的手感",鈦核是最有希望給出答案的團隊之一。

《抵抗者》|抗戰題材 FPS 的"領跑者"

  • 開發:浩湯科技

國產抗戰題材第一人稱射擊遊戲,這在國產單機裏幾乎是空白領域,而《抵抗者》想做的正是這塊硬骨頭。遊戲使用虛幻引擎 5.8 打造,時間線設定在 1940 年代抗日戰爭時期,玩家將在戰火紛飛的前線與敵後展開戰鬥,從單人戰役到多人模式,目標相當完整。

《抵抗者》的單人戰役按"春夏秋冬"分爲四大章節,每章約 3—4 小時,總流程 12—15 小時,時間跨度從 1939 年覆蓋到抗戰中後期

冬 · 東北雪原(1939 年)

以東北抗聯爲原型,核心是白山黑水間的生存戰。試玩版選的就是這一章——抗聯密營遭日軍圍攻後,主角帶隊伍在嚴寒中突圍。

春 · 上海諜戰(1942 年):

太平洋戰爭爆發後的隱蔽戰線。玩家扮演地下黨,潛入霓虹閃爍的上海街頭收集日軍情報,主打潛行、暗殺和解謎,還加入載具駕駛與追逐戰。

夏 · 魯南運河

蘇北魯南一帶的游擊戰,圍繞運河與鐵路交通樞紐展開,核心是鐵道戰——用炸藥炸燬日軍鐵路、癱瘓補給線。

秋 · 太行山血戰

華北戰場太行山上的正面血戰,規模和烈度預計是四章裏最高的。

四個章節的戰場、主角和玩法各不相同,玩家也不是固定身份,從抗聯戰士到地下黨員再到游擊隊員,統一圍繞"抵抗與犧牲"這個主題,串起抗戰不同戰線上的普通人故事。

抗戰題材天然帶有沉重的歷史分量,如何把握嚴肅與娛樂的平衡,是它最大的考驗,也是它最值得期待的地方。戰爭遊戲不缺爽感,缺的是對歷史的尊重與正確的表達——如果《抵抗者》能交出一份合格的答卷,它填補的不僅是一個品類空白,更是一份久違的情懷。

《古劍》|燭龍"十年一劍"的重生之戰

  • 開發:燭龍工作室(騰訊)

古劍奇譚系列的正統新作,立項多年幾經波折:高層變動、主創離職、資金鍊告急,一度面臨項目被解散的風險,直到被騰訊收購才穩住陣腳重新起跑。可以說,這款遊戲是國產單機歷史上"死而復生"最典型的案例之一,玩家對它的感情也格外複雜。

《古劍》是一款融合上古神話與志怪傳說要素的動作角色扮演遊戲。 作爲地界司判,你將前往人間失序之處,踏上一段引渡亡魂、了卻因果的旅程。在歷經劫波後證悟生死,在渡盡塵緣之時尋得此生歸處。

官方明確它是"寬線性"流程:不是開放世界大地圖,也沒有對標類魂的高門檻難度,玩家可以按自己的探索風格推進主線,操作難度相當親民。

雙武器設計讓兩個攻擊鍵分別對應兩把武器:單手劍靈動迅捷,關刀剛猛厚重,各有獨立的戰技體系;戰鬥沒有體力限制,普攻積攢的戰技點用於釋放武器戰技,法力值則驅動"法器"——乾坤鏡、離火傘、喚雷旗等分別提供格擋、全方位防禦、位移和附魔,把仙俠元素真正做進了動作體系。

2026 夏日遊戲節上,它放出了首個實機演示,從場景密度、角色演出到戰鬥表現都令人眼前一亮,被不少媒體稱爲"國產 ARPG 的新高度"。雖然距離發售還有相當時間,但至少這次玩家能確認:燭龍的底子和騰訊的資源,終於在同一條船上。

老玩家的情懷、燭龍的底子、騰訊的錢,三種要素這次終於湊齊了。慢工出細活,晚一點沒關係,別辜負等待就行——畢竟古劍這個名字,在國產 RPG 玩家心裏的分量,可能比很多新 IP 加起來都重。

《昭和米國物語》|腦洞最大的一匹黑馬

  • 開發:鈴空遊戲

把昭和日本文化灌進美利堅,讓富士山和自由女神同框,再配上 B 級片式的無厘頭幽默——這款遊戲從 2021 年首曝至今,熱度就沒斷過。你扮演的主角在"日本殖民美國"的平行世界裏醒來,一路經歷喪屍、暴走族、宗教團和各種離譜事件,荒誕程度幾乎是把整部日本亞文化史做成了可玩版本。

原定 2025 年發售,但最終延期,一度讓玩家擔心項目擱淺。好消息是今年確認參展科隆遊戲展,並首次向全球玩家開放現場試玩。

這裏引用一下@糖七又是糖九視頻裏面的內容,感興趣可以去b站搜索觀看

比起 “昭和文化殖民美國” 的視覺噱頭,科隆的製作組訪談,反倒戳中了《昭和米國物語》更精髓的笑點:披着日式文化的外皮,內核裏塞滿了只有中國玩家才能秒懂的 “本土私貨”。

在一衆"寫實 3A"裏,它是那種你很難預測上限的異類:可能爆笑封神,也可能跑偏翻車,但這份獨一份的腦洞,就是它最大的期待值來源。至少在這個"什麼都卷"的年代,敢把遊戲做成一場大型玩梗實驗的團隊,值得一張預售票。

《達巴:水痕之地》|藏地文化遇上類魂

  • 開發:上海暗星科技

藏族文化做成類魂遊戲,這在國內幾乎是頭一遭。遊戲入選索尼 SIE 中國之星計劃第三期,又依託第四期項目獲得追加資金扶持

故事講述一名擁有人類外形的泥偶"達巴",在世界瀕臨崩塌之際,穿行於古格羣城之間追蹤"水之碎片"的去向,在與敵人一次次交手的過程中,逐漸揭開世界與自身身世的謎團——泥偶爲何誕生、世界爲何崩塌,答案都藏在旅途盡頭。

戰鬥系統主打"彈反流",強調見招拆招的攻防博弈,與魂系體驗一脈相承又自有特色。2026 ChinaJoy 上它開放了試玩,韓國媒體試玩後盛讚"風格獨特、進化太大",認爲它的美術氣質和世界觀完成度已經達到相當水準。

藏地文化的轉經筒、經幡、雪山與寺廟,在國產遊戲裏幾乎沒被認真呈現過,光是這份文化差異化就足夠讓人期待。類魂賽道如今競爭激烈,它能否靠獨特的文化底色與紮實的手感脫穎而出,是未來幾年最值得觀察的懸念之一。

《黃天逆途》|11 人團隊的修仙肉鴿

  • 開發:望虛社

一款只有 11 人開發、目前零投資、卻立志做硬核修仙動作的國產單機——《黃天逆途》的處境本身就很有故事性。

故事圍繞一場橫跨四萬年的天道浩劫展開,玩家扮演神祕的高階修士"陸沉",在修仙政權"黃天"的層層追捕下逃脫,一路殺戮證道——"天道覆滅四萬年,天師持刀斬黃天",東方神話體系的宏大與宿命感被直接拉滿。

2026 年 7 月官方發佈全新實機演示,並強調"100% 實機":從御劍飛行到法術對轟,從祕境探索到 BOSS 戰,完成度遠超一個 11 人小團隊的預期。8 月遊戲正式上線 Steam 商店頁面並開啓願望單,官方在 Q&A 中也坦然承認至少還需要一年開發時間,目前處於零投資狀態,正在考慮轉型融資。

修仙題材的國產遊戲不少,但"俯視角動作肉鴿"這個組合幾乎沒人做過。小團隊、硬核玩法、零投資做 3A 夢,這份"逆途"般的堅持本身就很打動人——如果它能活到發售那天,不管賣多少,都值得被記住。

《長生:白夜無名》|架空明朝的志怪冒險

  • 開發:拾一遊戲

一款把"架空明朝"和"中國神話"縫合起來的買斷制動作冒險遊戲:玩家將在一個既有大明宮闕、又有妖異神怪的世界裏,探尋"長生不老"的祕密。

玩家扮演皇帝祕密機構的一員——專爲尋找長生不老藥而設,身份隱約與錦衣衛相關——闖入深山密林與宮闕祕境,在《封神演義》般的神鬼傳說中追尋"長生"的祕密。預告裏那句"倭人"的臺詞,也暗示故事可能會觸及明代倭患的亂世背景。

從首支 PV 看,它融合了古裝武俠與志怪幻想兩種氣質,既有飛檐走壁的江湖感,也有深夜鬼影幢幢的壓迫氛圍。

遊戲採用虛幻 5 引擎製作,首曝時放出了多個獨立關卡片段,從雨夜長街到山間道觀,場景完成度相當高。官方透露,算上主線和支線,遊戲平均流程時長約 40—50 小時,對一個買斷制新作來說算得上誠意十足。

"長生"這個主題在中國文化裏自帶哲學厚度,而"白夜無名"四個字又給它蒙上一層懸疑色彩。作爲新團隊的第一款大製作,它最讓人期待的是能否把中式志怪的"味道"做出來——畢竟這個賽道,不缺畫面,缺的是會講故事的團隊。

馬上更下半

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