国产EA独游20万销量,还杀进了海外市场?《灰烬之国》凭什么?

“白毛、萝莉、刺客”

三个可能是国区“流量”最大的标签,被一个还正处于EA阶段的国产独立游戏,狠狠抓住了

它就是今年3月初,上线的动作肉鸽《灰烬之国》

初始角色魔改小红帽,一头白发、赤红眼眸,身披标志性的红色兜帽斗篷

动作迅速、机动性强、勾爪位移、近身连斩,还带毒伤

在上线初期,为游戏带来了大量曝光和好评

截止目前,顶着国产+EA的标签,已经拿下了超过20万的销量,成了今年国内最成功的独立游戏之一

6月份接受采访说是接近20万,这里超过20万是我预估的

甚至还被海外媒体报道,英区、韩区,日区都拿下了好评如潮的评分,正儿八经杀入了海外游戏市场,在国内独游中算是很罕见

从成绩方面已然无可挑剔~

但从内容、玩法上又该去形容这款游戏呢?

优点如何?缺点又有哪些?

别着急,本期体验分享节目,现在正式开始~

我的云存档卡了一次,后面显示的时长就不对了

亮眼的Q版漫画画风和黑暗童话世界观

首先,《灰烬之国》的美术画风毫无疑问算得上是游戏内一个比较突出的地方

直接上图:

无论是角色、还是场景或者是战斗时的招式技能特效,游戏美术给人的观感都特别不错

也有点太花了,有的时候伤害(受击)看不清

和世界观配合起来也是相得益彰

本作的故事背景大概算是一个魔改版的童话传说,类似于“末日+黑暗童话”,简单来说就是:

——魔女降临,焚毁了整个世界,王国化为灰烬,到处弥漫着的影响人们心智的魔气,而在这中间“小红帽”等角色成了少数能吸收“魔气”的存在

于是,拯救世界的重任就放在了他们身上

剧情由此展开,不过比较可惜的是,在现版本中通关完并没有进一步剧情的发展,还是得等正式版后续的更新

期待一手吧,这个故事的壳还是不错的


战斗爽快、节奏紧凑、四个角色之间均有不同的玩法和构筑,但小毛病比较多(数值和平衡之类的)

说完了游戏最基础的“外在皮相”,我们来说说“内在的骨”

作为一款动作肉鸽游戏,战斗和构筑肯定是最重要的两个部分

首先必须值得肯定的是,游戏的战斗打起来真的很爽!在目前的EA阶段中,我们能操控的一共有四位角色:

高速机动刺客小红帽

盾反冰龙女骑士

召唤动物小弓手

以及炮台工匠女枪手

每一位角色的战斗手感和技能使用都特别舒服(除了受击)

各自也都有各自不同的流派构筑,先简单介绍下角色战力的养成来源吧

———魔卡(主动技能)、装备、被动、侵蚀值以及局外解锁

以上这几个元素,是游戏大致的房间或属性词条

第一项魔卡,很简单,就是主动技能的选择,每个角色可以携带最多3个的主动技能,基本决定了你的核心输出手段

——是丢飞刀、架炮台、还是高速近战拼伤害

不同的魔卡组合会直接决定你的打法方向,有些魔卡之间还有联动效果,比如丢出飞刀后接钩爪能触发额外伤害,基本的构筑会由展开


而第二项装备,效果就比较通用,一般提供一些基础属性加成和特殊效果,或者是直接孵化成宠物蛋之类的伙伴机制也有

宠物蛋,我喜欢留着升级


到了第三、四项被动技能,则开始影响到构筑系统的关键

每局游戏你会有机会选择大量被动技能,每个被动都带有特定词条,这些被动不直接加数值,而是以机制联动为主

比如,你拿到了“毒系飞刀”和“毒增伤”,那所有带“飞刀”和“毒”标签的技能都会吃到加成,算是构筑的核心

但注意,每次选择这些被动,都会慢慢累积侵浊值,满了就触发随机诅咒Debuff,这个过程中需要自己好好做取舍



而到了最后局外养成部分,那大家就心知肚明,不用多介绍了,一些槽点我会留在下个部分讲

但综合来说的话,游戏的这个构筑层面的底子做的还是很有意思的,实践下来每个角色都能有不同的玩法,比如:

初始的小红帽,流派最多样

我最喜欢玩的,但是手柄有点不好控制招式落点,有懂我意思的吗?

飞刀投掷流最简单,适合新手,拿到就从头扔到尾

背刺毒刃流操作上限最高,利用隐身绕后触发高额背刺暴击,可快速秒杀精英和Boss

而炮手小黄的核心是5发弹药系统

炮台、燃烧弹流,架炮台一边打,自己一边轰

也可以玩贴脸散弹流,从远程转为近身爆发,高风险高回报


至于冰龙骑士小蓝则主打一手攻防一体

各种盾反增伤、冰冻debuff,还有无敌招式等技能CD以及寒冰投矛流远程风筝等等


而最后的召唤弓手小绿,主要伤害靠狼、熊、猫头鹰等召唤物自动作战和远程攻击的白嫖

还能给自身上闪避buff,算是我觉得操作上最简单的了

综合来说,这样的战斗和构筑,以及角色差异性,让游戏的前期体验新鲜感还是很强的(虽然局外没开的时候,也有点牢

但到了中后期,各种小毛病就出来了,用一句话来说,就是:

现在版本内容量还不够,局外资源获取和初始引导有点迷

其实归根结底,游戏目前绝大多数被批评的地方都是由内容量不够引发的,比如:

局外养成做的太繁琐

这游戏的局外养成繁琐到什么地步?

连查看房间的名字和效果都需要额外解锁!每次通关给的资源也特别少,感觉像是在挤牙膏

另外,现阶段关卡、敌人的变化量也不够

打来打去就那几个boss,就那几个怪,虽然可以靠玩不同的流派和角色来解决这一点,但多少还是少了点意思

还有类似受击反馈低,开荒引导迷等等

综合来说,大多数问题基本都是“EA阶段内容不够”引发的连锁反应,估计局外做这么多,也是怕玩家一下子就把能爽的地方全爽完


但好消息是,这些都是可以通过更新来解决的

制作组明确说了,1.0会加入真结局、更多Boss、更多角色、更多技能装备,如果都能兑现,那现在的这些问题就会被逐步填平

目前已经做出了很多优化,各种机制和装备数都比第一个版本多了很多,数值和流派构筑的平衡也一直在调整

潜力还是挺大的,最主要的是游戏销量不错,大概率不会跑路,嘿嘿

——— 总结

作为26年国产成绩上最成功的肉鸽之一,不得不说,《灰烬之国》的设计还是很有想法的

黑暗童话、Q版画风、主打战斗爽的设计,让游戏取得了一个很不错的开始

不过,内容量不够也是目前最大的一个硬伤吧,局外做的繁琐,估计也是为了掩盖这一点

现在就期待制作组后续好好更新吧,赶紧把1.0版本端上来~

最后不知道屏幕前的各位感觉如何呢?

这里是小庞,努力为您带来更多有意思的新游节目,咱们下期再见886~

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