國產EA獨遊20萬銷量,還殺進了海外市場?《灰燼之國》憑什麼?

“白毛、蘿莉、刺客”

三個可能是國區“流量”最大的標籤,被一個還正處於EA階段的國產獨立遊戲,狠狠抓住了

它就是今年3月初,上線的動作肉鴿《灰燼之國》

初始角色魔改小紅帽,一頭白髮、赤紅眼眸,身披標誌性的紅色兜帽斗篷

動作迅速、機動性強、勾爪位移、近身連斬,還帶毒傷

在上線初期,爲遊戲帶來了大量曝光和好評

截止目前,頂着國產+EA的標籤,已經拿下了超過20萬的銷量,成了今年國內最成功的獨立遊戲之一

6月份接受採訪說是接近20萬,這裏超過20萬是我預估的

甚至還被海外媒體報道,英區、韓區,日區都拿下了好評如潮的評分,正兒八經殺入了海外遊戲市場,在國內獨遊中算是很罕見

從成績方面已然無可挑剔~

但從內容、玩法上又該去形容這款遊戲呢?

優點如何?缺點又有哪些?

彆着急,本期體驗分享節目,現在正式開始~

我的雲存檔卡了一次,後面顯示的時長就不對了

亮眼的Q版漫畫畫風和黑暗童話世界觀

首先,《灰燼之國》的美術畫風毫無疑問算得上是遊戲內一個比較突出的地方

直接上圖:

無論是角色、還是場景或者是戰鬥時的招式技能特效,遊戲美術給人的觀感都特別不錯

也有點太花了,有的時候傷害(受擊)看不清

和世界觀配合起來也是相得益彰

本作的故事背景大概算是一個魔改版的童話傳說,類似於“末日+黑暗童話”,簡單來說就是:

——魔女降臨,焚燬了整個世界,王國化爲灰燼,到處瀰漫着的影響人們心智的魔氣,而在這中間“小紅帽”等角色成了少數能吸收“魔氣”的存在

於是,拯救世界的重任就放在了他們身上

劇情由此展開,不過比較可惜的是,在現版本中通關完並沒有進一步劇情的發展,還是得等正式版後續的更新

期待一手吧,這個故事的殼還是不錯的


戰鬥爽快、節奏緊湊、四個角色之間均有不同的玩法和構築,但小毛病比較多(數值和平衡之類的)

說完了遊戲最基礎的“外在皮相”,我們來說說“內在的骨”

作爲一款動作肉鴿遊戲,戰鬥和構築肯定是最重要的兩個部分

首先必須值得肯定的是,遊戲的戰鬥打起來真的很爽!在目前的EA階段中,我們能操控的一共有四位角色:

高速機動刺客小紅帽

盾反冰龍女騎士

召喚動物小弓手

以及炮臺工匠女槍手

每一位角色的戰鬥手感和技能使用都特別舒服(除了受擊)

各自也都有各自不同的流派構築,先簡單介紹下角色戰力的養成來源吧

———魔卡(主動技能)、裝備、被動、侵蝕值以及局外解鎖

以上這幾個元素,是遊戲大致的房間或屬性詞條

第一項魔卡,很簡單,就是主動技能的選擇,每個角色可以攜帶最多3個的主動技能,基本決定了你的核心輸出手段

——是丟飛刀、架炮臺、還是高速近戰拼傷害

不同的魔卡組合會直接決定你的打法方向,有些魔卡之間還有聯動效果,比如丟出飛刀後接鉤爪能觸發額外傷害,基本的構築會由展開


而第二項裝備,效果就比較通用,一般提供一些基礎屬性加成和特殊效果,或者是直接孵化成寵物蛋之類的夥伴機制也有

寵物蛋,我喜歡留着升級


到了第三、四項被動技能,則開始影響到構築系統的關鍵

每局遊戲你會有機會選擇大量被動技能,每個被動都帶有特定詞條,這些被動不直接加數值,而是以機制聯動爲主

比如,你拿到了“毒系飛刀”和“毒增傷”,那所有帶“飛刀”和“毒”標籤的技能都會喫到加成,算是構築的核心

但注意,每次選擇這些被動,都會慢慢累積侵濁值,滿了就觸發隨機詛咒Debuff,這個過程中需要自己好好做取捨



而到了最後局外養成部分,那大家就心知肚明,不用多介紹了,一些槽點我會留在下個部分講

但綜合來說的話,遊戲的這個構築層面的底子做的還是很有意思的,實踐下來每個角色都能有不同的玩法,比如:

初始的小紅帽,流派最多樣

我最喜歡玩的,但是手柄有點不好控制招式落點,有懂我意思的嗎?

飛刀投擲流最簡單,適合新手,拿到就從頭扔到尾

背刺毒刃流操作上限最高,利用隱身繞後觸發高額背刺暴擊,可快速秒殺精英和Boss

而炮手小黃的核心是5發彈藥系統

炮臺、燃燒彈流,架炮臺一邊打,自己一邊轟

也可以玩貼臉散彈流,從遠程轉爲近身爆發,高風險高回報


至於冰龍騎士小藍則主打一手攻防一體

各種盾反增傷、冰凍debuff,還有無敵招式等技能CD以及寒冰投矛流遠程風箏等等


而最後的召喚弓手小綠,主要傷害靠狼、熊、貓頭鷹等召喚物自動作戰和遠程攻擊的白嫖

還能給自身上閃避buff,算是我覺得操作上最簡單的了

綜合來說,這樣的戰鬥和構築,以及角色差異性,讓遊戲的前期體驗新鮮感還是很強的(雖然局外沒開的時候,也有點牢

但到了中後期,各種小毛病就出來了,用一句話來說,就是:

現在版本內容量還不夠,局外資源獲取和初始引導有點迷

其實歸根結底,遊戲目前絕大多數被批評的地方都是由內容量不夠引發的,比如:

局外養成做的太繁瑣

這遊戲的局外養成繁瑣到什麼地步?

連查看房間的名字和效果都需要額外解鎖!每次通關給的資源也特別少,感覺像是在擠牙膏

另外,現階段關卡、敵人的變化量也不夠

打來打去就那幾個boss,就那幾個怪,雖然可以靠玩不同的流派和角色來解決這一點,但多少還是少了點意思

還有類似受擊反饋低,開荒引導迷等等

綜合來說,大多數問題基本都是“EA階段內容不夠”引發的連鎖反應,估計局外做這麼多,也是怕玩家一下子就把能爽的地方全爽完


但好消息是,這些都是可以通過更新來解決的

製作組明確說了,1.0會加入真結局、更多Boss、更多角色、更多技能裝備,如果都能兌現,那現在的這些問題就會被逐步填平

目前已經做出了很多優化,各種機制和裝備數都比第一個版本多了很多,數值和流派構築的平衡也一直在調整

潛力還是挺大的,最主要的是遊戲銷量不錯,大概率不會跑路,嘿嘿

——— 總結

作爲26年國產成績上最成功的肉鴿之一,不得不說,《灰燼之國》的設計還是很有想法的

黑暗童話、Q版畫風、主打戰鬥爽的設計,讓遊戲取得了一個很不錯的開始

不過,內容量不夠也是目前最大的一個硬傷吧,局外做的繁瑣,估計也是爲了掩蓋這一點

現在就期待制作組後續好好更新吧,趕緊把1.0版本端上來~

最後不知道屏幕前的各位感覺如何呢?

這裏是小龐,努力爲您帶來更多有意思的新遊節目,咱們下期再見886~

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com