买游戏,看ONE老司。
《薛定谔的电话》是我从今年年初开始就很关注的一款游戏,它背靠大名鼎鼎的集英社,凭借超高水准的美术风格和音乐渲染,只靠第一章的Demo就让steam愿望单人数突破了十万加。
但当我真的把这款游戏买了下来,并且实实在在的花了八个多小时通关之后,我才恍然发现,有些东西它真的就是应了那句“相见不如怀念”的老话。
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正如它的名字一样,如果我没有玩到这款游戏的后续,那么它成为神作的可能性在我心里就会一直像“薛定谔的猫”那样处于叠加态,但现在我“把盒子打开了”,它成为神作的可能性也就彻底归零了。
游戏的主线很简单,所有的故事都围绕在一个月亮即将下坠的世界里,所有的生物在最后的21纳秒时处在了一种“生与死之间”的微妙叠加态。而主角玛丽则要扮演“世界最后的倾听者”,用电话与不同的角色进行通话,了解并了却它们的遗憾和执念,让他们更好地走向死亡。
很明显这是一个非常吸引人的主题,而且《薛定谔的电话》在美术和音乐方面的质量也确实高得离谱,完全不像是这个价位的游戏应该出现的水准。
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在这两个方面,本作甚至可以做到,哪怕剧情中没有出现任何一个文字,我都能通过不断变化的音乐和张力拉满的画面了解故事的起承转合。
各位同学可以一起来感受一下——
老实说,这堪称艺术的视听盛宴确实让我差点误判了游戏的真实定位。但恰恰也正是因为游戏所营造的氛围和代入感太过强烈,让我沉浸在剧情中的同时,也发现了《薛定谔的电话》的问题所在。
第一个问题在于游戏的玩法。众所周知,VNG这个大类下的作品其实并不过分看重玩法,但 或许是出于“让作品更像是游戏而不是动漫”的考量,《薛定谔的电话》中硬塞了很多没必要的互动玩法,反而破坏了游戏的连贯性。
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比如,在第四章末尾和丹妮拉通话的时候,需要玩家通过一场有关于“是否真的去过蓝色设施的某个房间”的测验。而测验中问的问题完全不考验玩家的推理能力,甚至不考验玩家的观察能力,给我的感觉就是在考验玩家是否具备最基本的智力......诸如此类的环节多次重复出现在剧情中的多个节点,而这些环节不论是对故事的推进还是人物形象的塑造,都完全起不到一点作用。或者说,它唯一的作用,就是让大量重复且冗长的片段消耗着玩家们的耐心。
第二个问题在于当你把所有章节都玩了一遍之后,你会惊讶地发现除了终章之外,你几乎就是把免费试玩的第一章玩了四遍,每一章虽然出场角色和背景故事有所不同,但基本都是一个套路,全都是换汤不换药的桥段。这就导致了哪怕《薛定谔的电话》不论画面和音乐做得再出色,都难免会让人觉得审美疲劳。
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最后一个问题,也是我认为这个游戏最大的问题,对于剧情的立意主观性过于强烈了。怎么理解这句话呢?我举个例子,比如“我认为苹果好吃”这句话就具有极其强烈的主观性。因为成熟的苹果基本就是一个味道,好吃与否的概念是我们人为赋予的。
并不是所有人都认为苹果好吃,也不是所有人都认为苹果难吃。
而在《薛定谔的电话》里,诸如此类具有强烈主观性的剧情数不胜数,比如“自我厌恶的感受”、“孤身一人就能活下去”,游戏就是围绕这些看着很中二的议题所展开的。但关键在于,它并没有把这些议题“味道究竟好不好”的评判权力交给玩家,而是直接告诉你这道议题的味道真是好极了~
因为《薛定谔的电话》并没有多周目结局,也就是说不论玩家在游戏中的多个选项中选哪一个,都不影响故事的最终走向。
当然,我不否认有的同学会很喜欢这个故事,也会很喜欢游戏中所提到的种种观点。但至少对于我个人而言,这些观点可能会有其正确性,但却并没有通过强有力的文字表达展现出它的说服力。
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就拿用通话救赎他人这个设定来说吧,一个和主角甚至连面都没见过的角色,仅仅只通过电话聊天,便能完成对生命乃至灵魂的救赎,这个话疗功力你把赵本山的小品搬出来都做不到啊。
或者我退一步来说,如果故事的文本质量和叙事手法都高明到了一种境界,那么这种强制性的观点输出我姑且可以认为是合理的。毕竟,就连“我家门口有两棵树,一棵是枣树,另一棵还是枣树”这种看似废话文学的白描,也不是谁来都能写出鲁迅先生的那种感觉。
很明显《薛定谔的电话》的故事文笔还没有到那种水平,它甚至还没有弄清自己家门口的那棵树是不是枣树,因为整个剧情的世界观架构存在严重不足。比如游戏中引入的照射阳光会引起火灾的月之子究竟是什么来头、那个从始至终就陪在女主身边的黑猫哈姆雷特又是什么身份,月亮坠落的原因......等等这些问题都只作为了设定存在,而没有具体的解答。并且,你压根就不用去奢望官方能解答这些问题,因为一切的一切最后都被归咎到了这都是玛丽自杀之前的幻想。
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这就好比网络上有关于“皮卡丘只是精神病院里小智对蟑螂的幻想”的都市传说一样,如果结局真的是梦核向,只能单纯的说明作者的笔力有所欠缺,从而支撑不起自己构筑的一个庞大世界观框架。因为“一切不过是一场幻梦”在本质上是叙事崩坏的写法,同时,也是对自己笔下角色不负责的一种体现。任何天花乱坠的悬念、天马行空的设定在故事的结尾都不需要强有力的措辞作为支撑,它不仅通过简单的“幻想”就把所有的人设、所有的伏笔全都“一键清零”,更是在告诉屏幕前的每个玩家,这八个多小时对人物所倾注的感情全都白费了。
总的来说,《薛定谔的电话》虽然离神作还有相当长的一段距离,但如果你能对得上作者的脑电波,那么这款游戏一定会在你的脑海中留下极为深刻的印象。如果你不喜欢这种强制性的观点输出,那么我还是建议玩玩demo,感受一下游戏顶级的美术和音乐就好了。
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