(文末安排了白嫖)
在游戏全圈,近些年如果提到“朋克”二字,大部分人第一时间联想到的想必都是赛博朋克,似乎赛博朋克依已经变成了“朋克”二字的代名词,殊不知赛博朋克也只是众多“朋克”类艺术表达形式之一。
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“朋克”二字起源于1970年代的音乐与文化运动,核心是反叛、DIY与反主流。音乐上追求短促、快速、简单粗暴;态度上拒绝权威、挑战体制。后来衍生出诸如原子朋克、蒸汽朋克等风格的艺术形式,但精神始终如一:用最直接的方式,表达对现状的不满与独立主张。
我对于这些“朋克”非常感兴趣,因此也特地整理了一些资料,如果你感兴趣的话,还请听我从头讲起——
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今天要聊的“朋克”是,原子朋克。

以今天的角度来看,包括蒸汽、柴油、原子在内,世界科技的发展都展现出了畸形——说人话就是科技树点歪了,歪得离谱那种,但又由于歪的离谱,导致世界观下的人们生活也没那么原始,因此造就了这种“复古未来主义”。

至于今天的主角原子朋克,不难猜出它所歪的科技树——即人类在核能上走的过于极端了,在这类作品中,世界观中的国家,通常也会有一个非常可怕的集权政体或是近在咫尺的核战争,整体基调属于反乌托邦,而这一艺术形式的主要灵感,一部分源自对于冷战时期“极端化苏联”的想象,另一部分则是对于“核武器”威胁的恐惧。
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我个人感觉,原子朋克最显著的艺术特征,就在于反差。
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包括建筑、载具,以及居民的服装在内,得益于极度发展的核能科技,生活质量无比先进,整洁的街道整洁的服装整洁的笑容,看似十分平静的社会氛围下,却隐藏着一股莫名的躁动,最知名的形象可能就是“火箭跑车”了,这样张扬的外表与前文提到的各种“整洁”形成了鲜明对比。
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不过受限于时代背景,这一朋克类型似乎总能和苏联挂上等号,因此也有人称之为“苏联朋克”。
而原子朋克中,没那么“苏联”的一部分,往往会被细分为晶体管朋克。
隶属于“原子朋克”的作品实际上并不算多,可能是时代背景过于局限,也可能是美术风格太难掌握,我第一时间想到的,除游戏以外的作品,只有可以算得上“原子朋克开山作”的动画《杰森一家》与小说《路边野餐》。
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不过毕竟这里是游戏平台,还是聊点游戏吧,广义来看,包括《逃离塔科夫》、《地铁系列》、《辐射系列》在内,都算得上原子朋克,而狭义来看,我感觉只有《无敌号》、《红色警戒系列》《天外世界系列》与《原子之心》才算。
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原子朋克属于科幻的一种,而作为这一题材下,广为人知的“3A大作”,我感觉《天外世界》的整体氛围更加“科幻”,《原子之心》的氛围则更接近我幻想中的“原子朋克”。
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(广子切入)
我玩游戏/看剧都有一个习惯,就是喜欢等剧情/内容出完了再玩,不想老老实实追剧情,因此《原子之心》的最终拓展内容DLC4发布时,我是非常高兴的,据官方所说,这是《原自之心》的最后一次内容更新,宣告一段旅途的结束——因为《原子之心2》已经在路上了!
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虽然此前早就知道游戏在部分细节体验上广受诟病,但整体的体验尚可,属于“值得一试”的类型,最大的问题可能就是无尽的开锁小游戏,以及部分关卡设计无聊,除此之外,无论是游戏剧情还是射击手感,抑或是极具诚意的中文配音,游玩体验都很棒。
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作为第一部的收官之作,DLC4《血染水晶》交出了一份令我满意的答卷:战斗手感依旧过瘾,新武器伤害爆炸,配合海量敌人压境的爽感,让人直呼痛快。更贴心的是,制作组加入了跳过解谜、自动治疗等辅助选项,易用性上得到了质的飞跃。
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剧情上,延续DLC3的故事,约8-10小时的线性流程节奏张弛有度,全程无尿点,既不会太长导致无聊,也不会太短导致没玩爽,游戏节奏把控的非常好。
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玩法上虽然依旧是线性FPS,但制作组对于细节的打磨,相较于过去那般青涩,显然已经“不可同日而语”了。
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虽然在最后的最后,游戏的画风有那么一点点不那么“原子朋克”了,但好在剧情本身的立意依旧符合“原子朋克“的内在含义——对光鲜表象所进行的反叛与解构。
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时至今日,这些反乌托邦的“朋克”,依旧迷人。
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