這些朋克爲何如此迷人?——原子朋克

(文末安排了白嫖)

在遊戲全圈,近些年如果提到“朋克”二字,大部分人第一時間聯想到的想必都是賽博朋克,似乎賽博朋克依已經變成了“朋克”二字的代名詞,殊不知賽博朋克也只是衆多“朋克”類藝術表達形式之一。

“朋克”二字起源於1970年代的音樂與文化運動,核心是反叛、DIY與反主流。音樂上追求短促、快速、簡單粗暴;態度上拒絕權威、挑戰體制。後來衍生出諸如原子朋克、蒸汽朋克等風格的藝術形式,但精神始終如一:用最直接的方式,表達對現狀的不滿與獨立主張。

我對於這些“朋克”非常感興趣,因此也特地整理了一些資料,如果你感興趣的話,還請聽我從頭講起——

今天要聊的“朋克”是,原子朋克。

以今天的角度來看,包括蒸汽、柴油、原子在內,世界科技的發展都展現出了畸形——說人話就是科技樹點歪了,歪得離譜那種,但又由於歪的離譜,導致世界觀下的人們生活也沒那麼原始,因此造就了這種“復古未來主義”。

至於今天的主角原子朋克,不難猜出它所歪的科技樹——即人類在覈能上走的過於極端了,在這類作品中,世界觀中的國家,通常也會有一個非常可怕的集權政體或是近在咫尺的核戰爭,整體基調屬於反烏托邦,而這一藝術形式的主要靈感,一部分源自對於冷戰時期“極端化蘇聯”的想象,另一部分則是對於“核武器”威脅的恐懼。

我個人感覺,原子朋克最顯著的藝術特徵,就在於反差。

包括建築、載具,以及居民的服裝在內,得益於極度發展的核能科技,生活質量無比先進,整潔的街道整潔的服裝整潔的笑容,看似十分平靜的社會氛圍下,卻隱藏着一股莫名的躁動,最知名的形象可能就是“火箭跑車”了,這樣張揚的外表與前文提到的各種“整潔”形成了鮮明對比。

不過受限於時代背景,這一朋克類型似乎總能和蘇聯掛上等號,因此也有人稱之爲“蘇聯朋克”。

而原子朋克中,沒那麼“蘇聯”的一部分,往往會被細分爲晶體管朋克。

隸屬於“原子朋克”的作品實際上並不算多,可能是時代背景過於侷限,也可能是美術風格太難掌握,我第一時間想到的,除遊戲以外的作品,只有可以算得上“原子朋克開山作”的動畫《傑森一家》與小說《路邊野餐》。

不過畢竟這裏是遊戲平臺,還是聊點遊戲吧,廣義來看,包括《逃離塔科夫》、《地鐵系列》、《輻射系列》在內,都算得上原子朋克,而狹義來看,我感覺只有《無敵號》、《紅色警戒系列》《天外世界系列》與《原子之心》纔算。

原子朋克屬於科幻的一種,而作爲這一題材下,廣爲人知的“3A大作”,我感覺《天外世界》的整體氛圍更加“科幻”,《原子之心》的氛圍則更接近我幻想中的“原子朋克”。

(廣子切入)

我玩遊戲/看劇都有一個習慣,就是喜歡等劇情/內容出完了再玩,不想老老實實追劇情,因此《原子之心》的最終拓展內容DLC4發佈時,我是非常高興的,據官方所說,這是《原自之心》的最後一次內容更新,宣告一段旅途的結束——因爲《原子之心2》已經在路上了!

雖然此前早就知道遊戲在部分細節體驗上廣受詬病,但整體的體驗尚可,屬於“值得一試”的類型,最大的問題可能就是無盡的開鎖小遊戲,以及部分關卡設計無聊,除此之外,無論是遊戲劇情還是射擊手感,抑或是極具誠意的中文配音,遊玩體驗都很棒。

作爲第一部的收官之作,DLC4《血染水晶》交出了一份令我滿意的答卷:戰鬥手感依舊過癮,新武器傷害爆炸,配合海量敵人壓境的爽感,讓人直呼痛快。更貼心的是,製作組加入了跳過解謎、自動治療等輔助選項,易用性上得到了質的飛躍。

劇情上,延續DLC3的故事,約8-10小時的線性流程節奏張弛有度,全程無尿點,既不會太長導致無聊,也不會太短導致沒玩爽,遊戲節奏把控的非常好。

玩法上雖然依舊是線性FPS,但製作組對於細節的打磨,相較於過去那般青澀,顯然已經“不可同日而語”了。

雖然在最後的最後,遊戲的畫風有那麼一點點不那麼“原子朋克”了,但好在劇情本身的立意依舊符合“原子朋克“的內在含義——對光鮮表象所進行的反叛與解構。

時至今日,這些反烏托邦的“朋克”,依舊迷人。

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