这才是属于侦探的游戏——《奥古斯丁的回归》
引言———
2025年个人最喜欢的游戏——《奥古斯丁的回归》
我该怎么去形容《奥古斯丁的回归》这样一个游戏?是说他是世界上最棒的最有代入感和成就感的推理游戏?是说他是将Bayer抖动蓝噪声抖动再一次推广的一大功臣吗?我私心来说,我都觉得不够能代表他在我心中的地位。或许我会永远将世界上最棒的推理游戏,这个位置留给这个游戏。
故事梗概——
1803年,“真善之舟”奥伯拉丁号于海上失踪。然而,1807年10月14日,奥伯拉丁号却“凭空“出现在法尔茅斯港口。但是,整艘船上却一个人都没有。而我们(玩家)作为一名保险调查员,受东印度公司伦敦办事处委托,前往调查并评估损失。(不同死因需要给的补偿金不同,有些甚至是犯人,还要赔款)
就这样,我们登上了这艘无人之船,一遍遍地回溯到每一具尸体死亡前的瞬间,进而推理出他们是谁,又是如何而死的。
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需要说明——
本游戏是倒叙叙事,我们会见证着整艘船由没落一步一步走向曾经刚出发时的辉煌。
更多的内容还请容我点到为止。
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剧情里,我们甚至会遇到神秘大型八爪鱼的攻击?
玩法说明——
出于不能透露线索的原则,标题故意写为60具尸体,不过,对于玩家来说,也确实是一艘船上60个人的踪迹都消失了。是死是生,全是未知。
进入游戏,我们只有一个能回溯到尸体死亡时间的怀表和一本用来记录的书。而这就是我们所拥有的全部。是的,就是这么简单,正如标题所言,我们只有利用眼睛才可来破解这桩无人生还。
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游玩提示——玩家进入游戏后要先上船走两步,才可回到小船拿到怀表,否则游戏无法继续。
用来记录的书?书里写了什么?
如图,我们只有船的航海路线,船体结构,船员名单,以及失踪的59个人的照片。当然,每当我们对一具尸体按下怀表,在见证了他们的死亡瞬间之后,我们的书便会为这具尸体画下死者的头像。而至于这具尸体叫什么名字,死因是什么,凶手是谁,则是交给我们的问题。
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具体来说应该是失踪者,毕竟不一定是死了,只不过是在本次回溯之后,就再也看不见这个人了。
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请不要忽视任何信息,任何微小的信息都是我们破案的关键
众所周知,推理界里有一种推理类别,叫做新本格推理。
其中最出名的便是设定系新本格推理——即作者会给出部分设定,而读者和书中的侦探必须在规定的设定里进行推理。
或许,我们可以把本游戏当作是一种类似的设定系新本格推理,那么——
本游戏的“设定”是什么?
(以下信息推荐确定游玩本游戏后,并且游玩一定阶段后再观看)
当游戏给出的信息足够玩家推理出该人物是谁时,该人物的画像会变得清晰。
人物对话里的“X”是代指死者,而没有“X”标记则代表是旁边的人说的话。
如果有些尸体找不到了,可以去查看书中有着大圆圈的地方,那里便是尸体。
书中的凶手是指直接凶手,即使A指示B杀死C,那么C的凶手只是B。
游戏中回溯时间是回溯到尸体成为尸体的瞬间,举例——割腕流血,会在很久以后才会死去,我们只能回到真正咽气的瞬间,而不是割腕的瞬间。
本游戏不存在叙事诡计,书中所言皆为真实。
更多设定,请容许我先点到为止了,还请各位看官游玩之后再来讨论。
切记,想要真正破案,我们只能依靠我们的眼睛。
画面特色——
写在最开始:我个人并不是游戏美术的专家,或许会有我理解错的地方,希望指出。
在介绍《奥古斯丁的回归》里的游戏美术之前,我们需要先来聊聊——
什么是抖动(dither)?
在信号分析领域,假设我们有一个连续取值的模拟信号,但由于存储传输等介质在物理世界的客观局限性,我们必须将它限制在一个固定采样或取值的临近网格上,而这个过程叫做量化。而这就会导致在低颜色位深图像中,本应平滑的渐变区域就会出现明显的阶梯状色带(如左图),这就不是我们想要的。因此,我们便引入抖动(dither),形成如右图的图像,来让图像过渡变得更加舒适。
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左图是由于量化导致的阶梯状色带,右图是引入抖动(dither)后的图像
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经典Bayer抖动
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如图中明暗过渡区的黑白像素变化模式
那么,回归标题,什么是抖动(dither)?
抖动(dither)即是利用某种模式,来让色带边界重新排布像素。减少量化误差在低颜色位深图像的影响。
当然,使用什么样的模式,也就会导致抖动(dither)的不同,进而使得抖动种类的多样性,如按照纹理方法来分类的有序抖动(如Bayer抖动,半色调抖动),噪声抖动(如蓝噪声抖动)。
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例如星空部分便是蓝噪声抖动,相对较为柔和,更好融入环境
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像这明暗衰减处也是蓝噪声抖动,这张图或许会更明显一些,观感上像是一些蚯蚓在爬
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由于环境整体为蓝噪声抖动,Bayer抖动主要出现在人物部位,多为调和辅助部分
当然,也有利用误差扩散来分类,这样分类的抖动,由于算法不同,种类相当的多。如Floyd-Steinberg,Werness,Riemersma等等,这里便不列举展示。
其实是我自己也不知道Lucas Pope是有些地方是怎么做的.....,更多信息可以去看他本人的开发日记,在TIGSource Forums里,里面的Lim-Dul就是作者本人,具体链接会发在评论区。
关于汉化
我玩的时候,是没有官方汉化的,不知道现在有没有,我个人认为翼德大大的汉化对于字体处理的很好,这里也和大家分享一下吧。
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我记得字体是以下这些————
中文: 印刷体为思源宋体(semibold) 手写体为851tegakizatsu(normal)
英文: 印刷体为IMFeENrm28P 手写体为Caveat(regular-u)
结语
写的有些长的,所以,大概率也不会有什么人来看吧,但还是希望大家看的开心。
言归正传,时至今日,我仍然认为《奥古斯丁的回归》是目前市面上最独特最好玩的推理游戏。这不仅仅是因为玩法简单,画面独特,也是因为这是我玩的最开心的一次推理游戏。对于一个像我一个做梦都想当大侦探的人来说,能有这样一次,只靠一遍遍的把杀人现场展示给我来让我推理出姓名,死因,凶手的体验,真的,太宝贵了。
如果有一天我失忆的话,我希望我能再一次遇到这个游戏,如同我当初第一次打开《奥古斯丁的回归》时,再一次去感受那份悸动和推理出真相的喜悦,再一次成为那个独属于我自己的侦探。
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