爲什麼上班以後,我卻不再想玩"遊戲"了?

或許我們需要的,只是證明自己,今天也沒有白活。

編輯&作者:阿蒙

如果你玩過2021年的現象級遊戲《餅乾點點樂 Cookie Clicker》,那下面這些行爲,你大概率也做過——

《餅乾點點樂 Cookie Clicker》

上班第一件事,不是打開微信,而是看看昨天掛機攢了多少錢。

隔半小時切出去收一波資源,看着數字又多了幾個零,莫名覺得今天沒有白過。

《我家有礦》

電腦右下角永遠掛着一隻貓,你每敲一下鍵盤,它就跟着拍一下桌子;或者屏幕邊緣站着幾隻小動物,安安靜靜地陪你熬過下午三點半最困的那段時間。

《動物欄:桌面牧場》

晚上回到家,本來想着打一局競技遊戲,最後卻打開了一個幾乎沒有任何挑戰的收納遊戲,把亂糟糟的書架整理整齊,把廚房裏的鍋碗瓢盆擺回原位,不知不覺,一個小時過去了。

《夢想翻新家》

你知道這些遊戲沒什麼難度。

甚至很多時候,它們根本稱不上"遊戲"。

第二天,你還是會打開。因爲它們總能給你一種很熟悉的感覺。

今天,好像又往前走了一點。

核心樂趣是聯機的《瞄了個菜》

01

如果把近幾年Steam最受歡迎的一批輕量遊戲放在一起,你會發現一個有趣的現象——它們幾乎來自完全不同的類型。

最近爆火的《TBH》

有像《Cookie Clicker》《我家有礦》這樣的增量遊戲,玩家只需要不斷積累資源,看着數字指數級增長;

還有《動物欄》《BONGO CAT》這樣的桌面放置遊戲,它們不會佔據你的全部注意力,只是默默陪着你工作;

甚至包括《圖書管理員》《夢想翻新家》這類收納整理遊戲,讓你花上一整個晚上,只爲了把一個凌亂的空間恢復秩序。

《浣幣模擬器》

玩法不同,畫風不同,目標也不同。可評論區裏,玩家留下的評價卻驚人的一致:

"停不下來。"

"太解壓了。"

"打開只是想玩五分鐘,結果兩個小時過去了。"

以前,我們把這種快樂稱作"殺時間"。

現在,它有了一個更貼切的名字——多巴胺遊戲。

它們最大的共同點,不是玩法,而是幾乎都遵循着同一套設計邏輯:低投入,高反饋。

你不用背幾十個技能,不用練操作,不用擔心失敗,更不用爲了贏一局耗盡全部精力。

你只需要投入一點點時間,遊戲就會立刻告訴你:做得不錯。繼續。

《浣幣模擬器》

很多人第一次接觸增量遊戲,都會覺得它們有點無聊。

例如《Cookie Clicker》,不就是點餅乾嗎?有什麼好玩的?

——直到你點出了第一臺自動生產機。再後來,是工廠、是銀行、是時空機器。

《吸吸吸有限公司》

然後有一天,你突然發現,自己已經不是在點餅乾了。

你是在等數字上漲。

那個數字每增加一點,你都會獲得一次極其輕微,卻極其穩定的滿足感。

財富磨坊

它不像競技遊戲贏下一局那樣強烈;也不像魂系遊戲打過Boss那樣激動,它更像是有人輕輕拍了拍你的肩膀告訴你:

你的時間,沒有浪費,你的每一次點擊,都一定能獲得成長。

幻獸大農場

這也是爲什麼,《我家有礦》這樣一眼就能看得到頭的遊戲,會讓很多玩家一玩就是幾十個小時。

礦越來越深,機器越來越多,收益越來越高。

忙得滿頭大汗的工作時分,你無需給它任何一點關注,你的礦場依然衷心地替你賺到了更多資源。

現實世界裏,時間流逝意味着一天結束。而在這些遊戲裏,時間流逝意味着財富增長。

它們重新定義了"等待"。

等待,不再意味着浪費。

菜園無雙

02

如果說增量遊戲給人的快樂,是"成長"。那桌面放置遊戲提供的,就是另一種完全不同的情緒價值。

很多人第一次下載《BONGO CAT》,理由都很簡單——貓。

結果裝上以後,卻一直捨不得卸載,因爲它幾乎不會打擾你。你寫文檔,它陪着。你回消息,它陪着。你開會摸魚,它也陪着。

BONGO CAT

它不會催促你,也不會要求你每天簽到,更不會彈出一個刺眼的活動窗口。它只是默默地,在你每一次敲擊鍵盤的時候,跟着拍一下桌子。

於是,原本冰冷的辦公桌,好像突然多了一點溫度。

不像其它傳統的遊戲類型,它們的存在不是爲了佔用你的時間,而是爲了陪伴你的時間。

對於很多坐在格子間裏的人來說,電腦已經不是娛樂設備,而是每天陪伴自己八九個小時的工作夥伴。

當桌面上多了一隻貓、多了一羣小動物,那種感覺,就像在工位裏偷偷開闢了一塊只有自己知道的小花園。

老闆看到的,是Excel,而你看到的,是一羣正在曬太陽的小動物。

它們沒有提高你的工作效率,卻悄悄提高了你願意繼續坐在這裏的心情。

觀鳥筆記

更有意思的是,很多喜歡增量遊戲的人,大概率也會愛上哪些清潔/收納/整理的解壓遊戲。

乍一看,這兩類遊戲毫無關係:一個拼命讓數字上漲,一個只是把東西擺得更讓人舒坦。

可“多巴胺遊戲”真正吸引人的,從來不是玩法,而是它們提供的那種確定感。

往左一點

《圖書管理員》裏,每一本書都有屬於自己的位置。《夢想翻新家》裏,每整理好一個房間,整個空間都會立刻變得井井有條。

這種反饋幾乎是即時的。放好一本書,整齊一點;擺正一個靠墊,舒服一點。

現實裏的很多事情,都需要漫長的等待才能看到結果。而這些遊戲,把反饋壓縮到了幾秒鐘。

你剛剛完成一個動作,世界立刻變好了。

變廢爲寶哥布林

這種簡單、直接、毫不吝嗇的獎勵,正是多巴胺遊戲最迷人的地方。

它們沒有告訴你如何成爲更厲害的人,卻一直在告訴你另一件事——

你所做的每一件事情,都是有意義的。

青蛙的空之綠洲

03

如果你仔細回想,會發現一個很有意思的變化。

學生時代,我們喜歡玩的,大多是競爭。《英雄聯盟》要上分,《CS》要槍法,《怪物獵人》要配裝,《黑暗之魂》要受苦,《文明》要"再來一回合"。

那時候,遊戲最大的快樂,是證明自己比別人更厲害。

可工作以後,很多人的遊戲口味卻慢慢變了。

競技遊戲打開又關掉。大型RPG剛玩兩小時,就開始想着:"還有三十多個小時才能通關啊……"反而是那些以前看都不會看的小遊戲,開始佔據Steam最近遊玩的第一頁。

不是因爲大家突然不喜歡挑戰了,而是挑戰,在現實裏已經夠多了。

娜娜小築

每天打開電腦,郵箱裏有新的需求,聊天框裏有新的消息,文檔有新的修改意見。一天結束,你可能做了很多事情,卻很難說清楚,自己到底完成了什麼。

工作不像遊戲,它很少給你一個明確的"任務完成"。更多時候,你只是把一個待辦,換成了另一個待辦。

於是,多巴胺遊戲出現了。它們在說:"如果現實不給你明確的反饋,那我給。"

如何訓練你的雞

點一下。

+1。

升級。

+10%。

解鎖。

+100%。

每一個數字,每一次動畫,每一個音效,都在不斷重複同一句話:你正在前進。

心理學裏有一個經典觀點:人會持續做那些能夠獲得即時反饋的事情。

多巴胺遊戲幾乎把這一點做到了極致。它們不會讓你等很久,不會讓你猜自己有沒有進步,更不會讓你的努力石沉大海。它們用最短的時間,讓你看到最直觀的結果。

《桌面副本物語:放置好時光》

這種設計聽起來很簡單。但對於每天坐在辦公室的人來說,卻格外有效。

因爲它填補了一種現實裏越來越稀缺的東西——確定的價值感。

Berry Bury Berry

04

過去幾年,如果你經常逛Steam新品區,會發現一個很明顯的趨勢——增量遊戲越來越多了。

掛機、放置、自動生產、數字增長……這些過去看起來有點"小衆"的玩法,開始不斷出現。

很多人覺得,這是因爲開發成本低。確實,這是原因之一。但如果只是開發便宜,它們不會擁有越來越穩定的玩家羣體。

真正讓這一品類越來越熱鬧的,是玩家需求變了。

以前大家討論一款遊戲,總會問:"它有多少內容?"現在越來越多人會問:"它能陪我多久?"這是一個很微妙的變化。

《Cookie Clicker》可以一直掛着;《我家有礦》可以一直經營;《動物欄》一直待在你的桌面;《BONGO CAT》每天都在陪你打字;甚至《圖書管理員》這樣的收納遊戲,也不是爲了讓你緊張,而是爲了讓你舒服。

它們都沒有一個特別重要的終點。因爲這些遊戲的玩家真正享受的,從來不是通關。而是每天打開它們的時候,那一點熟悉又穩定的滿足感。

《幻想魚箱》

有人說,這叫電子榨菜;也有人說,這是賽博盆栽。

它們不會幫你完成工作,卻能讓工作沒那麼難熬。

這也是爲什麼,現在越來越多人開始用"多巴胺遊戲"來統稱這一類作品。因爲它們之間的界限,正在越來越模糊。

喜歡看數字增長的人,也會喜歡看桌面越來越熱鬧。喜歡收納的人,往往也喜歡看資源一點點累積。

它們滿足的是同一種心理。只不過,獎勵的形式不同。

日進斗金

喜歡數字上漲?那就去玩增量遊戲。你享受的是"越來越多",每一次升級,都意味着下一次增長會更快,你永遠都有一個觸手可及的小目標。

喜歡有人陪着?那就試試桌面放置,它們不會佔據你的注意力,卻會讓工位變得有一點生活氣。很多時候,我們留下它們,不是因爲玩法,而是因爲它們在那裏。

喜歡整理東西?那就打開收納遊戲。整理的從來不是房間,而是自己的情緒。很多玩家都會發現,下班以後玩半小時收納遊戲,比刷半小時短視頻,更容易讓自己安靜下來。

因爲前者是在創造秩序,後者是在消耗注意力。

角落裏的艾果

網上有很多人喜歡把這類遊戲叫作"多巴胺遊戲"。但玩得越多,我越覺得,它們真正提供的,其實不是多巴胺。

多巴胺意味着刺激,意味着興奮,意味着短暫的高潮。

可這些遊戲其實也有相反的一面。它們很平靜,很溫柔,甚至有一點慢。

《桌寵大亂鬥》

它們不會讓你腎上腺素飆升,讓你大喊"再來一局"。

它們只是每天都在那裏,一點一點地告訴你:礦又多了一點,房間又整齊了一點,小貓又陪你敲了一天鍵盤,數字又漲了一點,世界,好像又變好了一點。

很多玩家喜歡說一句話:“本來只是想收個菜,結果一坐,就是一晚上”。

其實他們收的,從來不只是資源,更是一種很難用語言形容的安心,一種"今天至少完成了一點什麼"的感覺。

《造景貼紙:治癒小角落》

有人會把這類遊戲稱作"奶頭樂"。

這個詞聽起來有點輕蔑,好像只要快樂來得輕鬆,就一定沒有價值。

但如果你真的問問那些每天打開《Cookie Clicker》、隔幾分鐘看一眼《我家有礦》、讓《BONGO CAT》陪自己寫了一整天方案,或者在《圖書管理員》裏認真擺放每一本書的人。

他們大概都會告訴你:自己不是沉迷,只是喜歡這種不會讓人失望的反饋。

《舒舒服服小島時光》

現實裏的努力,確定性太少。

有時候,一份方案改了七版,最後還是被推翻;一場加班到深夜的會議,第二天又像什麼都沒發生。

可至少在這些遊戲裏,你投入的一分鐘,就會得到一分鐘的回報。每一次點擊,每一次整理,每一次掛機,都不會落空。

《歡樂水族館》

所以,多巴胺遊戲真正流行的原因,或許並不在於它們有多會製造快樂。

而在於它們讓人相信:時間,是會留下痕跡的。

也許,這就是越來越多人喜歡它們的原因。不是因爲我們比過去更懶了。而是因爲在那些普通得不能再普通的工作日裏,我們都需要一個地方,讓自己能夠看見——

今天,也沒有白活。

THE END

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