這是屬於偵探的遊戲,你只能利用眼睛找出這60具屍體的名字和兇手

這纔是屬於偵探的遊戲——《奧古斯丁的迴歸》

引言———

2025年個人最喜歡的遊戲——《奧古斯丁的迴歸》

我該怎麼去形容《奧古斯丁的迴歸》這樣一個遊戲?是說他是世界上最棒的最有代入感和成就感的推理遊戲?是說他是將Bayer抖動藍噪聲抖動再一次推廣的一大功臣嗎?我私心來說,我都覺得不夠能代表他在我心中的地位。或許我會永遠將世界上最棒的推理遊戲,這個位置留給這個遊戲。

故事梗概——

1803年,“真善之舟”奧伯拉丁號於海上失蹤。然而,1807年10月14日,奧伯拉丁號卻“憑空“出現在法爾茅斯港口。但是,整艘船上卻一個人都沒有。而我們(玩家)作爲一名保險調查員,受東印度公司倫敦辦事處委託,前往調查並評估損失。(不同死因需要給的補償金不同,有些甚至是犯人,還要賠款)

就這樣,我們登上了這艘無人之船,一遍遍地回溯到每一具屍體死亡前的瞬間,進而推理出他們是誰,又是如何而死的。

需要說明——

本遊戲是倒敘敘事,我們會見證着整艘船由沒落一步一步走向曾經剛出發時的輝煌。

更多的內容還請容我點到爲止。

劇情裏,我們甚至會遇到神祕大型八爪魚的攻擊?

玩法說明——

出於不能透露線索的原則,標題故意寫爲60具屍體,不過,對於玩家來說,也確實是一艘船上60個人的蹤跡都消失了。是死是生,全是未知。

進入遊戲,我們只有一個能回溯到屍體死亡時間的懷錶和一本用來記錄的書。而這就是我們所擁有的全部。是的,就是這麼簡單,正如標題所言,我們只有利用眼睛纔可來破解這樁無人生還。

遊玩提示——玩家進入遊戲後要先上船走兩步,纔可回到小船拿到懷錶,否則遊戲無法繼續。

用來記錄的書?書裏寫了什麼?

如圖,我們只有船的航海路線,船體結構,船員名單,以及失蹤的59個人的照片。當然,每當我們對一具屍體按下懷錶,在見證了他們的死亡瞬間之後,我們的書便會爲這具屍體畫下死者的頭像。而至於這具屍體叫什麼名字,死因是什麼,兇手是誰,則是交給我們的問題。

具體來說應該是失蹤者,畢竟不一定是死了,只不過是在本次回溯之後,就再也看不見這個人了。

請不要忽視任何信息,任何微小的信息都是我們破案的關鍵

衆所周知,推理界裏有一種推理類別,叫做新本格推理。

其中最出名的便是設定系新本格推理——即作者會給出部分設定,而讀者和書中的偵探必須在規定的設定裏進行推理。

或許,我們可以把本遊戲當作是一種類似的設定系新本格推理,那麼——

本遊戲的“設定”是什麼?

(以下信息推薦確定遊玩本遊戲後,並且遊玩一定階段後再觀看)

  1. 當遊戲給出的信息足夠玩家推理出該人物是誰時,該人物的畫像會變得清晰。

  2. 人物對話裏的“X”是代指死者,而沒有“X”標記則代表是旁邊的人說的話。

  3. 如果有些屍體找不到了,可以去查看書中有着大圓圈的地方,那裏便是屍體。

  4. 書中的兇手是指直接兇手,即使A指示B殺死C,那麼C的兇手只是B。

  5. 遊戲中回溯時間是回溯到屍體成爲屍體的瞬間,舉例——割腕流血,會在很久以後纔會死去,我們只能回到真正嚥氣的瞬間,而不是割腕的瞬間。

  6. 本遊戲不存在敘事詭計,書中所言皆爲真實。

更多設定,請容許我先點到爲止了,還請各位看官遊玩之後再來討論。

切記,想要真正破案,我們只能依靠我們的眼睛。

畫面特色——

寫在最開始:我個人並不是遊戲美術的專家,或許會有我理解錯的地方,希望指出。

在介紹《奧古斯丁的迴歸》裏的遊戲美術之前,我們需要先來聊聊——

什麼是抖動(dither)?

在信號分析領域,假設我們有一個連續取值的模擬信號,但由於存儲傳輸等介質在物理世界的客觀侷限性,我們必須將它限制在一個固定採樣或取值的臨近網格上,而這個過程叫做量化。而這就會導致在低顏色位深圖像中,本應平滑的漸變區域就會出現明顯的階梯狀色帶(如左圖),這就不是我們想要的。因此,我們便引入抖動(dither),形成如右圖的圖像,來讓圖像過渡變得更加舒適。

左圖是由於量化導致的階梯狀色帶,右圖是引入抖動(dither)後的圖像

經典Bayer抖動

如圖中明暗過渡區的黑白像素變化模式

那麼,迴歸標題,什麼是抖動(dither)?

抖動(dither)即是利用某種模式,來讓色帶邊界重新排布像素。減少量化誤差在低顏色位深圖像的影響。

當然,使用什麼樣的模式,也就會導致抖動(dither)的不同,進而使得抖動種類的多樣性,如按照紋理方法來分類的有序抖動(如Bayer抖動,半色調抖動),噪聲抖動(如藍噪聲抖動)。

例如星空部分便是藍噪聲抖動,相對較爲柔和,更好融入環境

像這明暗衰減處也是藍噪聲抖動,這張圖或許會更明顯一些,觀感上像是一些蚯蚓在爬

由於環境整體爲藍噪聲抖動,Bayer抖動主要出現在人物部位,多爲調和輔助部分

當然,也有利用誤差擴散來分類,這樣分類的抖動,由於算法不同,種類相當的多。如Floyd-Steinberg,Werness,Riemersma等等,這裏便不列舉展示。

其實是我自己也不知道Lucas Pope是有些地方是怎麼做的.....,更多信息可以去看他本人的開發日記,在TIGSource Forums裏,裏面的Lim-Dul就是作者本人,具體鏈接會發在評論區。

關於漢化

我玩的時候,是沒有官方漢化的,不知道現在有沒有,我個人認爲翼德大大的漢化對於字體處理的很好,這裏也和大家分享一下吧。

我記得字體是以下這些————

中文: 印刷體爲思源宋體(semibold) 手寫體爲851tegakizatsu(normal)

英文: 印刷體爲IMFeENrm28P 手寫體爲Caveat(regular-u)

結語

寫的有些長的,所以,大概率也不會有什麼人來看吧,但還是希望大家看的開心。

言歸正傳,時至今日,我仍然認爲《奧古斯丁的迴歸》是目前市面上最獨特最好玩的推理遊戲。這不僅僅是因爲玩法簡單,畫面獨特,也是因爲這是我玩的最開心的一次推理遊戲。對於一個像我一個做夢都想當大偵探的人來說,能有這樣一次,只靠一遍遍的把殺人現場展示給我來讓我推理出姓名,死因,兇手的體驗,真的,太寶貴了。

如果有一天我失憶的話,我希望我能再一次遇到這個遊戲,如同我當初第一次打開《奧古斯丁的迴歸》時,再一次去感受那份悸動和推理出真相的喜悅,再一次成爲那個獨屬於我自己的偵探。

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