又到Steam新品节,平素里很多冷清的群里又热闹起来,很多独立游戏开发者都在互相探讨、学习、帮助。但是看到很多热情的开发者,为了新品节,满腔热情,匆匆忙忙,但绝大可能让自己的心血之作换来一个连滚带爬的结果,还是忍不住来这里分享下我们的经验和一些建议吧,希望能帮到你,同样热爱游戏的开发者们!
首先:这只是经验和分享,不是规律和道理,如果你觉得我们说的是错的,那你就是对的,觉得我们说的是对的,也请务必不要照搬,而只是作为一个启发。
我们的例子:2023年2月新品节,我们发行的《寓言之地》在那次的Steam新品节在最受期待和最多试玩两个榜单上都排到了第5,且是全球第5哦。
- 新品节那一周,最高日曝光量超230万,Steam页访问单日最高超8万4,游戏净增8万2千心愿单,最高单日心愿单转化率32%(页面VISIT转换为心愿单)
关键的关键,我们没有花一分钱推广。
是不是有点神奇?确实有点,连我们自己都没有想到!
那我们做了什么?嗯,主要如下:
- 开发和我们都确认了这会是个“好玩”的游戏,我们在新品节前3周左右发布的Steam页面,支持多语种。而在发布Steam页面前开发团队2个人开发了3年(这是最关键的,后面我会再具体展开……)
- 两个预告片,一个是发布Steam页面的时候发布(新品节前3周),一个是新品节前一周发布,但这两个预告片是花了预算请了做了片头的不到20秒CG(预算有限),并请了一个迪斯尼水准的配音(超级好的效果),开发者自己写的分镜头剧本,自己录制的素材(几乎完美的展现了游戏的特色),大家如有兴趣,可自己去搜索查看参考。
- 一个近乎“完美”的Demo,新品节当日发布,最高单天活跃试玩用户12000。玩家差不多1个多小时可以完成Demo,并几乎好评如潮,因为这1个小时的demo,精准展现了快乐种田,童话风治愈画面的游戏核心特色。Demo的数值和流程都是开发者反复调整,并且内部人员一起参与测试获得了几乎全体的赞赏通过。而这个Demo的内部测试和调整差不多历经半年。
- 精心设计的游戏截图,是的,并不是随随便便游戏里截个图,开发者甚至内置了一套类似电影镜头设置的控制命令,以可以更好的调整截图角度,力求以最养眼、最吸睛的方式来截取这第一次批公布不到十张的截图。
- Steam页的描述文本,反复讨论,几易其稿,才最终确定。这和另外一个Steam不会告诉你的一个隐藏值有关,关于这点我们之后有机会再分享我们的看法。
- 然后就是在我们自己的官方号上以我们认为合适的方式分批发布了这些素材,几乎没有主动外联任何B站UP或者小黑盒作者,这是不对的,请大家不要参考。
是的,我们好像就做了这些,似乎并不多,但实际上如果你仔细看了上述几条,认真思考下,你会发现,其实最重要的基础只有一条:
就是经过2位开发者经过3年,在坚持要开发一款不希望复杂、不需要玩家很累的,就是轻松、治愈、童话风的快乐种田游戏这一条开发原则的基础上,他们确信游戏达到了“好玩”这一标准,并且Demo也已经可以让玩家感受到他们的开发理念,demo的游戏体验能充分体现游戏最核心特色。
至于其他几条,重要吗?很重要,甚至缺一不可,但是如果没有第一条,后面几条都很难锦上添花。
如果你是一个开发者,尽管我们是发行,擅长搞花活,但给到大家最诚恳的建议只有一条:
务必把你的心血做成一个好玩的游戏,再去参加新品节!
如果再有,那就是游戏好玩了,宣发的花活才有意义,同样,花活和做游戏一样,认真用心准备的才是花活,切忌只为了眼球的瞎搞,不会对你的游戏有实质帮助的。
如果您觉得我们的分享有价值的话,请您点赞转发,让更多的开发者看到。
如果您是一位开发者或者发行,也欢迎评论区讨论,互相帮助,一起进步。
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