又到Steam新品節,平素裏很多冷清的羣裏又熱鬧起來,很多獨立遊戲開發者都在互相探討、學習、幫助。但是看到很多熱情的開發者,爲了新品節,滿腔熱情,匆匆忙忙,但絕大可能讓自己的心血之作換來一個連滾帶爬的結果,還是忍不住來這裏分享下我們的經驗和一些建議吧,希望能幫到你,同樣熱愛遊戲的開發者們!
首先:這只是經驗和分享,不是規律和道理,如果你覺得我們說的是錯的,那你就是對的,覺得我們說的是對的,也請務必不要照搬,而只是作爲一個啓發。
我們的例子:2023年2月新品節,我們發行的《寓言之地》在那次的Steam新品節在最受期待和最多試玩兩個榜單上都排到了第5,且是全球第5哦。
- 新品節那一週,最高日曝光量超230萬,Steam頁訪問單日最高超8萬4,遊戲淨增8萬2千心願單,最高單日心願單轉化率32%(頁面VISIT轉換爲心願單)
關鍵的關鍵,我們沒有花一分錢推廣。
是不是有點神奇?確實有點,連我們自己都沒有想到!
那我們做了什麼?嗯,主要如下:
- 開發和我們都確認了這會是個“好玩”的遊戲,我們在新品節前3周左右發佈的Steam頁面,支持多語種。而在發佈Steam頁面前開發團隊2個人開發了3年(這是最關鍵的,後面我會再具體展開……)
- 兩個預告片,一個是發佈Steam頁面的時候發佈(新品節前3周),一個是新品節前一週發佈,但這兩個預告片是花了預算請了做了片頭的不到20秒CG(預算有限),並請了一個迪斯尼水準的配音(超級好的效果),開發者自己寫的分鏡頭劇本,自己錄製的素材(幾乎完美的展現了遊戲的特色),大家如有興趣,可自己去搜索查看參考。
- 一個近乎“完美”的Demo,新品節當日發佈,最高單天活躍試玩用戶12000。玩家差不多1個多小時可以完成Demo,並幾乎好評如潮,因爲這1個小時的demo,精準展現了快樂種田,童話風治癒畫面的遊戲核心特色。Demo的數值和流程都是開發者反覆調整,並且內部人員一起參與測試獲得了幾乎全體的讚賞通過。而這個Demo的內部測試和調整差不多歷經半年。
- 精心設計的遊戲截圖,是的,並不是隨隨便便遊戲裏截個圖,開發者甚至內置了一套類似電影鏡頭設置的控制命令,以可以更好的調整截圖角度,力求以最養眼、最吸睛的方式來截取這第一次批公佈不到十張的截圖。
- Steam頁的描述文本,反覆討論,幾易其稿,才最終確定。這和另外一個Steam不會告訴你的一個隱藏值有關,關於這點我們之後有機會再分享我們的看法。
- 然後就是在我們自己的官方號上以我們認爲合適的方式分批發布了這些素材,幾乎沒有主動外聯任何B站UP或者小黑盒作者,這是不對的,請大家不要參考。
是的,我們好像就做了這些,似乎並不多,但實際上如果你仔細看了上述幾條,認真思考下,你會發現,其實最重要的基礎只有一條:
就是經過2位開發者經過3年,在堅持要開發一款不希望複雜、不需要玩家很累的,就是輕鬆、治癒、童話風的快樂種田遊戲這一條開發原則的基礎上,他們確信遊戲達到了“好玩”這一標準,並且Demo也已經可以讓玩家感受到他們的開發理念,demo的遊戲體驗能充分體現遊戲最核心特色。
至於其他幾條,重要嗎?很重要,甚至缺一不可,但是如果沒有第一條,後面幾條都很難錦上添花。
如果你是一個開發者,儘管我們是發行,擅長搞花活,但給到大家最誠懇的建議只有一條:
務必把你的心血做成一個好玩的遊戲,再去參加新品節!
如果再有,那就是遊戲好玩了,宣發的花活纔有意義,同樣,花活和做遊戲一樣,認真用心準備的纔是花活,切忌只爲了眼球的瞎搞,不會對你的遊戲有實質幫助的。
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如果您是一位開發者或者發行,也歡迎評論區討論,互相幫助,一起進步。
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