Nvidia DLSS 4.5 评测——多数情况下更好的选择

在当前的 RTX 5000 和 RTX 4000 系列显卡上,使用 M(默认)模式的 DLSS 4.5 会导致性能损失很小;平均而言,新版本运行速度降低约 5%(RTX 5070 Ti)至 4%(RTX 4080 Super),此误差在可接受范围内。因此,性能略有下降,但图像质量持续提升。

在老款 GeForce RTX 3090 Ti 或 GeForce RTX 2080 Ti 显卡上,性能损失更为显著。这两款显卡的帧率均下降了 12%,这非常明显。这是由于缺少 FP8 加速,而 DLSS 4.5(以及 DLSS 4)需要 FP8 加速。事实上,正是由于缺少 FP8 加速,老款显卡在 DLSS 4 下的性能才不如新款显卡。

GeForce RTX 5070 Ti 和 GeForce RTX 4080 Super 在各个游戏中性能下降幅度都相当稳定。GeForce RTX 5070 Ti 的性能下降幅度在 4% 到 7% 之间,其中《霍格沃茨之遗》、《上古卷轴4:湮没重制版》和《天外世界2》的下降幅度为 4%,《天国:拯救2》的下降幅度为 7%。

两款较老的显卡性能表现略显不稳定。GeForce RTX 3090 Ti 在开启 DLSS 4.5 后,《上古卷轴4:湮没:重制版》的性能损失为 9%,《最后生还者 第一部》的性能损失为 15%。而 GeForce RTX 2080 Ti 的性能损失则在 8% 到 16% 之间。

DLSS 4 通常能提供出色的图像稳定性,但在《天国:拯救2》中,不知何故,其提升效果却常常不尽如人意。在测试场景中,DLSS 4 在多处出现了明显的闪烁。DLSS 4.5 虽然不能完全消除这种现象,但至少有所改善。

一些使用虚幻引擎5的游戏在启用硬件光线追踪和DLSS 4超分辨率时,阴影部分容易出现画面瑕疵。这些瑕疵看起来像移动的蚂蚁团块,而这正是上采样试图弥补的缺陷。这是DLSS 4的主要缺陷之一,因为Nvidia的第一代Transformer模型有时会显著放大这种现象——而与之竞争的基于AI的FSR超分辨率技术则表现得更好。

DLSS 4.5 现在也能做到这一点。《天外世界2》中的“蚁丘”效应几乎完全消失了,你必须非常仔细地观察才能注意到它。机器人和墙壁看起来都非常平滑;DLSS 4 中严重的闪烁现象几乎完全消失了。新的预设 M 比旧的预设 K 效果好得多。此外,DLSS 4.5 成功保留了火花的光泽,而 DLSS 4 则基本丢失了这一特性。

DLSS 4.5,或者更确切地说是新的 M 预设,改进了 DLSS 4 和 K 模式的一些缺陷,这些缺陷在某些游戏中可能会相当恼人(雪地伪影,发丝伪影,赛车伪影等等)。

DLSS 4.5 对水体渲染的提升尤为显著。DLSS 4 在这方面经常存在一些严重问题,而 DLSS 3.x 则不存在这些问题。DLSS 4 经常产生的噪点阴影(例如在虚幻引擎 5 中使用光线追踪时)在 DLSS 4.5 中也得到了显著改善。此外,在某些游戏和场景中,图像稳定性也得到了提升:DLSS 4.5 能够提供比 DLSS 4 更加稳定的图像。

就消除遮挡伪影而言,DLSS 4 相较于 DLSS 3 有所退步。DLSS 4.5 将伪影减少了一半,但仍未达到 DLSS 3 的水平。关于重影,测试结果显示 DLSS 4.5 比 DLSS 4 略好,但该问题仍未完全解决。即使 DLSS 4.5 有所进步,低对比度的小颗粒效应仍然是一个问题。

DLSS 4.5 解决了许多问题,但并非全部。

DLSS 4.5 在处理问题方面并没有比 DLSS 4 表现得更好。例如,虽然植被在中远距离的显示效果更加稳定,即使在最糟糕的情况下闪烁现象也更少甚至完全消失,但植被看起来仍然有些模糊。DLSS 4.5 也无法像旧版本(dlss3)那样清晰地渲染每一根草叶和灌木。

注:如果只看静态其实dlss3,4,4.5,乃至fsr其实差距都不大

DLSS 4.5 唯一没有改进/修复的地方在于光线追踪反射可能出现的闪烁问题。两个版本的 DLSS 都存在这个问题。

虽然 DLSS 4 相较于 DLSS 3 在各方面都有显著提升,但根据目前的观察,DLSS 4.5 更像是视觉效果的微调。

在某些游戏中,两者的差异几乎难以察觉。而在 DLSS 4 存在一些问题的游戏里,DLSS 4.5 则代表着一次重大的进步。大多数情况下,最终效果会介于两者之间。

更好的品质并非天上掉馅饼

—20,30的性能开销

即使不考虑尚未推出的改进版帧生成功能,对于 DLSS 4.5 来说,这仍然是一次不错的升级。不过,它确实需要更高的性能,但对于现代的 GeForce RTX 5000 或 GeForce RTX 4000 系列显卡来说,帧率下降是可以接受的。平均而言,DLSS 4.5 预设 M 的运行速度比 DLSS 4 预设 K 慢 4% 到 5%;在某些情况下,速度下降幅度甚至可能高达 7%。这完全可以接受。

在GeForce RTX 3000或GeForce RTX 2000显卡上,帧率下降幅度更大,实测帧率下降幅度高达12%,性能损失最高可达16%。这是一个相当大的幅度,尤其考虑到这些显卡在运行现代游戏时有时已经会出现性能问题。因此,Nvidia仍然建议前两代GeForce RTX显卡(从RTX 4000系列显卡开始)使用DLSS 4和DLSS 4.5。

即使在新显卡上,DLSS 4.5 也会带来轻微的性能损失,但有时也能提升图像质量,而且没有明显的缺点。这是一个值得的妥协,尤其是在 DLSS 4.5 中,更激进的 DLSS 模式比 DLSS 4 更容易实现。DLSS 4 有时存在的问题,而 DLSS 4.5 则解决了这些问题,这些问题在较低的渲染分辨率下会更加明显。使用 DLSS 4.5,这种“问题放大”现象将不复存在。

帧率稍稍下降,但仍然值得。

目前还不能断言“所有游戏都使用 DLSS 4.5”,因为还需要更多游戏的数据。不过,DLSS 4.5 在许多情况下确实比 DLSS 4 有显著提升,尽管提升幅度通常不大。因此,如果可以接受性能上的些许损失,建议从 RTX 4000 系列显卡开始,始终使用 M 预设。

而英伟达则建议将此预设与 性能 预设配合使用,以弥补更大的性能损失。此外,此预设还针对 质量 和 平衡 模式以及 DLAA 进行了优化。

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